趣味性教學在小學信息技術教學中運用
時間:2022-07-14 08:22:21
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隨著教育事業的不斷發展和進步,要求教師必須更新教學理念,以便于更好地應對教學帶來的挑戰。在信息技術時代,生活中的各個環節都離不開信息技術的支持。因此,學校越來越重視小學信息技術教學,為了提高課堂教學效率,讓小學生從小樹立重視信息技術的意識并掌握基本的信息技術知識,教師必須想辦法提高教學的趣味性。與此同時,充分考慮學生的身心發展規律、年齡特點和興趣愛好等,創設符合他們的教學模式。
一、根據小學生的興趣愛好,實施趣味性導入教學
(一)創設趣味性情境,導入課堂教學
上好一節課的前提和關鍵是課堂導入環節,好的導入能使小學生的注意力充分集中起來,并激發他們對接下來學習內容的好奇心和探索欲望。小學生的思維特點是具體、形象,無論是對知識的理解,還是對事物的掌握,他們都要借助相對直觀的情境才能實現,身臨其境的直觀感受不僅有利于經驗的積累,而且還能夠充分感受信息技術對人們生活的重要性。在小學信息技術教學中,教師在課堂教學正式開始之前,有目的和有計劃地引入或創設具有一定情感色彩和生動具體的情境,引導學生進入這一情境,能幫助他們激發學習動機,并且在課堂學習中長時間維持較好的學習狀態。如在學習甘肅教育出版社六年級上冊信息科技第二單元第五課“Panda 打招呼”時,教師可以創設 Panda與同學打招呼的情境,營造活潑的課堂氛圍,提高其趣味性。
(二)設置疑問激發學生的學習興趣
在進行課前導入的時候,為了使學生及時將注意力從課外轉移到課堂中來,教師要根據教學內容,設計滿足學生好奇心和探索欲的問題。通過課前提出問題引發思考,還能對接下來的學習奠定堅實的基礎,激發學生強烈的獲得新知識的愿望。對小學生來說,提出問題不僅有利于引發思考,更有利于提高能力,通過提出創造性的問題,滿足不同能力水平學生的學習需求。只有這樣,才能在保持興趣的同時提高能力。如在學習甘肅教育出版社六年級上冊信息技術第二單元第八課“Panda 闖迷宮”時,教師可以讓學生把主人公換成自己,然后引導學生闖迷宮。先提問,激發欲望,再創設情境。
(三)融入游戲,激發濃厚的課堂活動參與興趣
處于小學階段的學生天真、活潑、好動,喜歡參與趣味性的游戲,在游戲中,不僅能充分發揮自身的潛能,而且能深刻體會學習帶來的樂趣。但小學生對游戲的分辨能力比較弱、缺乏游戲經驗。教師作為學習路上的指導者和引導者,應該幫助他們一起精心挑選和設計游戲,將游戲用于導入教學環節,注重游戲與知識的有機融合,真正實現寓教于樂,從小培養學生對信息技術的學習興趣。如在學習甘肅教育出版社六年級上冊“Panda 彈鋼琴”時,讓學生彈鋼琴接龍,時刻保持清醒,集中注意力。
(四)充分利用現代化信息技術激發興趣
在這個信息技術飛速發展的時代,現代化信息技術在各個行業應用的范圍越來越廣泛,而且取得了較好的效果。在小學信息技術教學中,現代化信息技術更是必不可少的設備。教學活動開展的目的就是讓學生初步了解信息技術的功能,并且掌握基本的操作方法,適應當今社會的發展。多媒體具有將視頻、音頻、圖片、動畫和文字結合起來的特點,有利于調動學生的多種感官,對學習內容有多方面的感知,同時使教學更加生動、形象。因此,把現代化信息技術應用于課堂導入環節,能更加直觀地創設教學場景,同時,實現了教學內容的豐富性和教學方式的多樣性。如在學習甘肅教育出版社六年級“Panda 捉海星”時,用多媒體先展示相關情景,讓學生產生興趣。
二、教師不斷提高專業素養,激發學生的學習興趣
作為一名小學信息技術教師,與時俱進、不斷提高自身的綜合素養是促進課堂更具魅力的關鍵性因素。在傳統的教學中,存在教師上課時語氣平淡、缺乏一定肢體動作語言的現象,學生面對這樣的課堂,提不起興趣,更別說參與探索性學習活動。教師應該注意語音的高低起伏、語速的輕重緩急,適當采用轉折和停頓,有利于讓學生明白學習的重點和難點。教師的表現直接影響課堂是否具有感召力,在專業素養方面,一定要讓自己成為一個談吐有激情、具有感召力、教學摻雜表演性質的優秀教師。
(一)教學形象化
在小學信息技術教學過程中,由于課程的特殊性,經常使用一些專業性較強的術語,讓學生了解這些術語也是重要的教學目的。針對壓抑沉悶的課堂氛圍,教師要加以重視,并且改善和優化課堂教學,在課堂中,促進教師與學生的互動、學生與學生的互動以及學生與教學環境的互動,充分的交流溝通,能挖掘更多教學內容、拓展學習視野、提高教學效率。當與學生進行交流溝通時,教師要有耐心、有愛心、有責任心和有親切感,盡量俯下身來傾聽,把枯燥、乏味的課堂轉變為生動、形象的課堂。
(二)編口訣教學
針對小學生愛說、愛唱的年齡特點,在教學時為了更好地幫助他們掌握重點、突破難點,可以適當圍繞教學內容創編順口溜、配上相應的手勢動作,使學生在活躍的狀態下理解知識、掌握知識,學習效率大大提高。
(三)創設語言情境
小學生的想象力非常豐富,而且具有激發創造力的需求。把學生的創作應用于具體的環境中,必然能有效創設一個適合學習,并且有利于建構知識框架的世界。加上他們的好勝心比較強,而且希望自己付出的努力能夠被教師夸獎,所以教師要鼓勵他們創作,提供平臺讓他們創作,讓他們敢說、想說和愿意說。如在學習甘肅教育出版社六年級上冊“Panda 打招呼”時,教師可以創設情境,讓學生用自己的方式跟特定對象打招呼。
三、預設學習目標,激發濃厚興趣
著名的心理學家和教育家布魯那認為學生對學習內容的興趣是最好的動機。這也意味著教師自身要對教學內容有足夠的把握,同時深入了解學生的實際情況,結合兩者來設計學習目標和學習任務,以此激發學習興趣。
(一)設計分解性任務
小學階段的學生知識儲備比較少、學習經驗缺乏,當面對一個困難的任務時,不僅會降低學習興趣,甚至可能對這一課程的學習產生抵觸心理。因此,教師可以將困難的任務分解,分解出來的小任務一個一個突破,進一步降低學習難度,當突破一個一個任務后,學生就會產生成就感,大大提高自信心,進而激發濃厚的興趣。
(二)設置探究性任務
創設良好的情境,使小學生擁有探索知識的需求和欲望。無論是教師還是學生,都應該遵循循序漸進的原則,所以教師要引導學生由易到難、由淺入深,在課堂中,開展自主性探究學習活動。針對小學階段學生的特點,開展小組合作學習,這一方面調動了小學生參與探究的積極性。另一方面有利于培養他們的自主學習能力和探究能力,使不同水平和不同層次的學生都能在自己的最近發展區獲得突破和發展。
(三)設置闖關性任務
教師將整節課的全部知識點與闖關操作任務結合起來,每一關之間的關系環環相扣,前面一關是后一關得以通過的基礎和條件,后面一關是對前面一關知識的鞏固和復雜化,創設具有挑戰性的課堂活動,一關的完成有利于學生對下一關產生濃厚的興趣,也是提高自信心和成就感的重要手段。在這樣的課堂中,學生時刻對學習充滿動力和激情。
(四)設置游戲性任務
學生最喜歡的活動就是游戲,游戲是他們日常生活中最基本的互動。所以,設置游戲性任務讓課堂有親切感,學生也能調動已有的生活經驗展開生動有趣的游戲活動。適當融入學習任務,學生的學習會更加輕松和愉悅,在某種程度上也能減輕教師的教學負擔,學生的學習幸福感增加,教師的教學幸福感也會增加。
(五)設置競賽性任務
小學生具有較強的好勝心理,適當利用這一心理,并且開展良性競賽活動,能引導學生不斷朝著更高境界前進。如在學習甘肅教育出版社六年級上冊“Panfa 闖迷宮”時,教師可以設置關卡,鼓勵大家闖關,體驗樂趣的同時掌握信息技術知識。
四、創新作品展示和評價方式,激發興趣
作品展示和評價是教學環節中的重要組成部分,同時,也是教師與學生和學生與學生之間交流溝通的重要途徑。為了提高作品展示和評價的價值,教師必須不斷創新展示和評價的方式,使教學更加多樣性,激發學生釋放情感,進一步促進綜合素質和身心全面發展。
(一)采用綜合性激勵評價
評價的方式多種多樣,教師的專業水平和教學能力決定,綜合素質越高的教師,越能利用多種多樣的評價方式。如一節課上將口頭語評價、體態語評價、獎勵性標志物評價結合起來,學生也不會感到厭煩。除此之外,還要將教師評價、學生自我評價、學生間相互評價、家長評價結合起來,使學生對自身有全面的認識。
(二)專門開展匯報展示課
當一個單元教學結束以后,教師開展一個人或者小組形式的匯報展示課,為學生提供專門的表達自我平臺。在這個平臺上,還可以與他人交流合作,進一步認識到自己的不足、學習他人的優勢。這樣的作品展示環節,給學生提供了展現自我的最好機會,有利于學生個體、小組或整個集體進行自我總結、反思,最終促進進步。總而言之,興趣是最好的老師,是保證學生在課堂中長時間集中注意力的重要條件,有利于提高學習興趣。興趣激發的方式多種多樣,而且存在于教學活動各個環節,教師要盡量做到面向全體學生、面向每個學生進行課堂導入、課堂教學和學習評價。只有這樣,小學生才能不斷構建屬于自己的知識體系,體驗信息技術教學帶來的喜悅和樂趣。
作者:崔云 單位:甘肅省隴西縣永吉鄉草灘小學
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