交互設計的主要課程范文

時間:2023-09-27 16:48:15

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交互設計的主要課程

篇1

關鍵詞:物聯網;交互設計;信息圖形設計;產品界面設計

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中圖分類號:G642.3 文獻標志碼:A 文章編號:1008-2832(2016)07-0139-03

Study on the Teaching Reform of Interaction Design Courses in the Age of the Internet of Things

HUANG Rui(College of Art & Design, Wuhan Institute of Design and Sciences,Wuhan 430205,China)

Abstract :Great changes have been made when it comes to product shapes, usage means and design, as well as enterprises profit modes under the huge impact of the Internet of things. It’s for sure that a big reform will be made to the design of traditional products and interaction design due to the pursuit of perfect customer satisfaction and longing of new life styles of the customers. Under such a background, this paper is made in the purpose of studying how to adjust the teaching mode and contents of interaction design and other relative courses of product design major, to cultivate professional talents in this field who meet the demands of the new market.

Key words :the internet of things; interaction design; infographics design; product interface design

Internet :.cn

一、引言

近年來,傳統實體產品設計在極簡設計風潮的引領下趨同化現象明顯,尤其是以手機為代表的智能化終端設備。在此背景下,產品生產企業及設計公司,紛紛將產品差異化設計的突破口放在了人機交互方式及體驗的改進上。為順應設計行業的新趨勢,國內高校的設計專業相繼開設了交互設計相關專業和相關課程。

此外,在物聯網趨勢逐漸被大眾接受的基礎上,產品外觀及產品交互邏輯必然發生改變。為提高產品設計專業畢業生的核心競爭力,必須針對課程安排及交互設計教學內容進行改革。

二、物聯網趨勢下交互設計的研究及教學現狀

交互設計是定義和設計人造系統行為的設計,其涵蓋了系統邏輯設計、界面設計、用戶體驗三個方面的內容。如今,交互設計已發展成融合了設計心理學、產品設計與視覺傳達設計的交叉學科,并已形成比較完整的設計方法體系。在國內以小米、魅族、阿里、騰訊為代表的互聯網企業相繼成立了交互設計研究團隊,不過其研究深度、廣度及方法相對國際水平尚存在差距。但國內的新興移動互聯網公司以移動終端平臺的開發設計為載體完成了跨越式的發展,進而帶動了國內交互設計行業井噴式的發展。近年來在北京、上海、廣州等一線城市涌現出了大量以交互設計業務為主的設計機構,交互設計人才缺口也隨之進一步擴大。

國內外企業和設計機構對于交互研究的側重點不盡相同。國外交互設計研究的重點是“人”,用戶研究集中在用戶認知、用戶行為、用戶體驗等方面,多采用講故事、任務分析、計算機符號學、人機交互系統等方法,研究對象多見于健康、繪本、兒童、教育以及文化等領域,如數字化文本互動和視覺設計方面,以及常見的APP應用設計,即數字化交互設計的典型研究對象。交互設計的進一步發展可向更多的應用領域拓展,如更多實體交互設計方面的用戶研究。國外的交互設計研究領域已擴展到生活的諸多方面,如虛擬試衣、兒童教育相關的互動式讀物等。

而國內交互設計則集中在移動互聯網方面,其中電子商務、社交網站的用戶界面和需求研究是熱點,用戶研究多停留于用戶行為分析,常運用3D交互計算機技術等數字化手段對人的心理及行為進行模擬。國內的研究領域相對較窄,多集中于互聯網層面的數字界面設計,如電子商務、社交網絡、界面設計等方面。

在高校教育方面,交互設計、信息藝術設計等專業最先在國外高等院校中建立了起來,較知名的有英國皇家藝術學院、美國卡耐基梅隆大學設計學院等。我國許多高校也相繼成立了交互設計相關的專業或研究方向。清華大學美術學院在信息設計專業方向基礎上建立了信息藝術設計系,并在研究生教育層面開設了新媒體藝術研究方向;南京藝術學院也在工業設計學院下開設了信息交流設計專業,并在研究生教育層面設立了產品信息設計研究方向。此外,國內很多藝術類院校也都在工業設計專業或數字媒體設計專業中開設了與交互設計相關的專業必修課程。

自我校產品設計專業開設以來,根據產品設計人才培養方案開設有信息圖形設計及界面設計兩門與交互設計相關的課程。但課程教學內容的側重點一直放在公共設施空間或展示空間的信息傳達及產品界面設計上,在教學模式上也一直沿用傳統產品設計的教學手段。

如今,IoT(Internet of things)萬物互聯的概念被雷軍、馬云、周鴻t等互聯網企業巨頭一次次的提及,不難發現互聯網的發展正由移動互聯網向物聯網方向轉型。借由傳感器技術及智能識別技術的發展,人機交互的概念被進一步擴展。未來的信息交換及通訊,不僅僅只停留在人與產品的交互層面,而且要讓產品與產品之間也能夠自主完成交互。因此研究產品設計中的用戶體驗變得更為復雜。用戶體驗設計從處理好產品工作原理與系統表象的關系變為了設計良好的產品與用戶的交流方式。在此背景下,繼續沿用信息圖形設計及界面設計課程以公共設施空間或展示空間的信息傳達及產品界面設計為側重點的教學已有很大的局限性。將信息圖形設計與界面設計課程合理的整合,并將教學內容擴展為交互理論、交互表象、交互設計方法及交互設計實踐勢在必行。

國內交互設計行業井噴式的發展使得交互設計成為目前中國最熱門的設計領域,優秀的交互設計師供不應求。深化交互設計教學與研究能為產品設計畢業生提供一條極好的就業途徑。同時,通過交互設計課程的教學模式改革、實踐教學方法改革可帶動產品設計的專業建設和發展,進而推動產品設計人才培養模式的改革與創新。

物聯網通過使用各種信息傳感設備將各種產品與互聯網結合起來,從而形成一個巨大的網絡,以實現對產品的智能化識別和管理。雖然現在仍處于物聯網發展的初級階段,但物聯網趨勢必然推動產品設計及人類生活方式的變革。在信息傳感技術的驅動下,人與產品的交互方式日新月異,甚至產品也能擁有決策和執行權。

這種由常規產品到智能產品再到智慧產品的發展更新勢必推動設計師的思維方式發生變化,設計師將不僅是設計產品的外觀表象,而是要同時設計好產品與物聯網對接的形式及智能交互的方式。

在此背景下,必須探討和研究信息圖形設計及界面設計課程的教學內容擴展及教學手段更新問題,并合理安排相關的先修及后續課程,甚至將其與大型產品設計等核心課程教學重新關聯。

三、做好產品設計專業交互設計課程改革的現實意義

在產品外觀設計趨同化的大格局下,做好交互設計能以較低的設計及開發成本提升產品設計的差異性。2015年,蘋果在iPhone及MacBook系列產品中使用了3D Touch及Force Touch技術,通過力度感應器將基于觸摸的二維操作邏輯擴展到了三維層面。該技術立刻讓蘋果產品從一眾競品中脫穎而出。2016年初,新興國產智能手機品牌錘子其第三款智能手機Smartisan T2,其繼續沿襲錘子品牌經典的擬物化交互風格。這讓看慣了極簡的扁平化設計的消費者眼前一亮,甚至讓用戶感受不到其是基于Android的智能手機。

以交互設計課程為載體,系統化的研究用戶行為及認知特性可為家電產品設計、大型產品設計、公共設施設計等產品設計核心課程提供理論依據。在產品設計教學中,研究人、人與產品的關系是核心問題。通過交互設計課程,經由虛擬交互的角度來審視用戶體驗及操作邏輯問題能夠從多維度的加強學生對人機交互的理解。

在物聯網的時代背景下,傳統家居、辦公及工程產品紛紛智能化、聯網化。交互設計所涉及的產品品類越來越多,面臨的新問題也越來越多。以交互設計課程為載體,讓學生從物聯網產業的支撐層、感知層、傳輸層、平臺層全方位的理解物聯網下的產品設計趨勢能有效的提升產品設計專業畢業生的核心競爭力。

四、產品設計專業交互設計課程改革的實施方法

我校產品設計專業此前開設有《信息圖形設計》及《產品界面設計》兩門與交互設計相關的課程。同時,《二維設計基礎》《人機工程學》《設計心理學》《平面計算機輔助設計》《產品設計基礎》《版式設計》等六門課程可作為交互設計課程的先修課程。

(一)針對交互設計相關先修課程的教學內容調整

《人機工程學》及《設計心理學》作為產品設計專業最為重要的理論課程同樣適用于虛擬交互設計。《人機工程學》課程共48學時,《設計心理學》課程共48學時,均開設在第三學期。此前,這兩門設計理論課程全部圍繞著人與實體產品展開。為此,筆者將《人機工程學》課程的后16學時教學內容調整為針對數字虛擬交互中人機關系的講解。將《設計心理學》課程的后16學時教學內容調整為如何尋找用戶盲點、用戶痛點、用戶癢點,如何提升綜合用戶體驗的講解。

《平面計算機輔助設計》課程共64學時,開設在第四學期。該課程主要針對如何使用Photoshop進行傳統平面設計、圖像處理及鼠繪產品效果圖進行講解。為此,筆者擬將《平面計算機輔助設計》課程學時增加至80學時。利用后16學時增加手機App界面臨摹及切圖方法的教學內容。

《版式設計》課程為選修課程,共48學時,開設在第四學期。該課程主要針對書籍裝幀、海報及其他傳統平面版式設計方法進行講解。為此,筆者擬將該課程中后16學時的教學內容調整為針對網頁、軟件界面及手機App的頁面布局、視覺效果設計的講解。

(二)針對《信息圖形設計》課程的教學內容調整

《信息圖形設計》課程共48學時,開設在第六學期。在此前《信息圖形設計》課程教學內容的側重點一直放在研究公共設施空間及展示空間的信息傳達方向上。筆者基于對交互設計及其行業發展現狀的認識,將《信息圖形設計》課程的教學內容轉向針對交互設計基礎知識的講解,為后期的《產品界面設計》提供技術支持。

在該課程教學中,主要講授交互設計的概念及發展歷程,共4學時;產品設計中交互設計的應用現狀,共4學時;產品設計中交互設計的目標,共2學時;物聯網時代的交互設計新趨勢及應用探索,共4學時;界面設計的基本流程與方法,共8學時;Axure原型制作軟件的操作方法,共12學時;Skech軟件的操作方法,共12學時;乎之原型及Mockups軟件的操作方法,共2學時。

(三)針對《產品界面設計》課程的教學內容調整

《產品界面設計》課程共48學時,開設在第七學期。為加強該課程與先修課程《信息圖形設計》課程的延續性。筆者將該課程調整到第六學期《信息圖形設計》課程之后。并將此前側重于產品軟件界面設計的教學內容調整為iOS及Android平臺的手機App界面設計。

在該課程教學中,主要講授iOS系統交互設計規范,共8學時;Android系統交互設計規范,共4學時;iOS及Android切圖規范及方法,共8學時;iOS系統App界面設計實踐,共24學時。

(四)增加《App快題設計》課程

在第七學期《產品界面設計》課程之后,增加《App快題設計》課程,共32學時,并將本課程作為《信息圖形設計》《產品界面設計》等交互設計相關課程的總結和實踐。在本課程教學中,教師可依托于實際App開發項目或大賽指導學生進行命題實踐。并以分組協作的形式,指導學生完成從競品分析及前期調研到用戶痛點癢點研究,再到原型設計、界面設計及切圖的整套App前臺開發任務。

五、結語

在進行產品設計專業交互設計課程教學改革的三年時間,筆者針對交互設計行業的發展趨勢和教學實踐中遇到的新問題不斷調整及完善相關課程的教學內容及教學計劃。在強調基礎重視實踐的原則上力圖為學生提供一套完整的交互設計知識體系。交互設計作為一個新興的交叉學科,僅僅依托于產品設計的教學是遠遠不夠的,在接下來的教學改革探索中,筆者會更加注重跨專業教學及合作,與視覺傳達、軟件工程等專業通力合作,培養出適應市場需求的優秀交互設計人才。

參考文獻:

[1] Alan Cooper(美). About Face4交互設計精髓[M].倪衛國等,譯.北京:電子工業出版社,2015.9.

[2] Andy Pratt,Jason Nunes(美).交互設計:以用戶為中心的設計理論及應用[M]. 盧偉,譯. 北京:電子工業出版社,2015年1月.

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[關鍵詞]教學改革 Sandwich教學法 交互設計

[中圖分類號] G642 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2014)16-0112-03

一、Sandwich教學法

Sandwich教學法即“三明治”教學法,最早是1903 年英國桑德蘭技術學院在工程和船舶建筑系中開始實施的,以培養應用型人才為目標,以學年為基本單位交替進行理論學習和工作實踐,俗稱大Sandwich。后德國海德堡大學醫學院將Sandwich教學理念應用于醫學小班教學,建立Sandwich醫學教學法,簡稱小Sandwich。小Sandwich教學法是一種小班教學中安排學生小組討論、交叉學習、小結匯報,提高學生自主學習能力和思考能力的教學方法[1] [2],將集體學習和個體學習穿插結合,注重教師與學生、學生與學生之間的交流、溝通,國內很多醫學專業院校如華中科技大學同濟醫學院目前正積極引進和廣泛使用該教學法。[3]本文主要探討將小Sandwich教學法運用于軟件工程人機交互設計課程的教學實踐情況。

二、交互設計課程教學現狀

隨著普適計算概念的普及,以蘋果公司iPhone系列手機的出現為標志,計算機性能的評價指標也從比拼處理器速度、存儲容量等客觀硬指標轉向為更關注用戶的使用體驗等主觀軟指標,軟件企業對交互設計人才的需求量和知識水平要求也逐步提高。[4]華中科技大學軟件學院從2004年開始開設本科生課程“用戶界面設計”和“人機交互設計”,近年來修讀該課程的學生平均為140人 / 學年。目前使用的教材是清華大學出版社的《人機交互技術――原理與應用》(孟祥旭,李學慶編著)[5],該教材重點講授軟件開發中的交互設計原理、規則和設計方法,主要有交互設計的基本原理、交互模型,圖形窗口與網頁交互設計、交互設計工具使用等內容,總課時數為36課時,其中上機實驗課為8小時。由于交互設計技術近年來發展很快,新的設計模型和規則不斷涌現,教學內容繁雜,學生往往面對一堆設計規則資料也感到無從下手,缺乏獨立學習新知識、解決新問題的能力。課程也引入了一些交互設計案例分析,但分析講解過程還是以教師為主,為了進一步增強學生自主分析解決問題的能力,仍需探索新的教學改革方式。筆者將Sandwich教學法運用到交互設計案例教學中,得到了學生的普遍認可。

三、Sandwich教學法的應用

(一)教學對象

筆者選擇了華中科技大學軟件學院2010級軟件工程專業的120名學生,這部分學生此前已學習了關于交互設計基本原理、交互模型種類和特點的基本知識,以及WIMP窗互設計原理與規則,并進行了使用快速交互設計工具開發WIMP窗互界面的實驗。

(二)教學內容

選取《Web交互設計》中的內容,以“網絡銀行網站設計”為例,要求學生掌握網頁交互設計中布局模型概念,能夠運用網頁設計規則進行細節設計,并能夠用快速網頁開發工具設計網站原型。

(三)教學流程

1.課前準備:教師在講授交互設計基本原理、交互模型、交互設計流程的過程中,提出新的教學目標即設計一個網絡銀行的網站(至少相應討論課前一周),涉及網上銀行的主要業務功能,如登錄界面、查詢賬戶、轉賬匯款、投資理財、個人信息設定等的交互界面設計;告知學生課后通過閱讀教材、網上搜索、實際使用網上銀行等手段收集資料,提供網頁交互設計應掌握及熟悉的內容;課前教師按學生人數、問題數對學生進行分組,由于采用大班授課,難以按照[2]中學教學流程那種小班30人分5組每組6人的分組方式,而是按自然班分組,每個班約24人,每個小組使用其班號作為組號識別,每組推選1-3名代表作口頭匯報,2-3名學生輔助。課前教師應準備匯報討論記錄表。

2.教學流程

課堂教學的基本流程參考[2]中采取的Sandwich教學法流程,但教學時間以周為單位輪替,分為課堂匯報討論和課下分組討論兩部分。

第一輪教師在課堂上簡單介紹以案例為基礎的Sandwich教學法后,引出話題,提出教學目標,并提出問題讓學生課下分組討論,每個小組討論一個問題,討論時間為40-60分鐘。本案例中提出5個問題,問題1:網頁的視覺模型和視覺層次的定義分別是?網絡銀行的視覺模型和視覺層次是怎樣的?問題2:網頁有哪些設計元素?目前網絡銀行使用了哪些設計元素?問題3:網頁有哪些內容框架模型?目前網絡銀行網頁有哪些框架模型?問題4:網頁的框架模型和銀行業務功能模型之間有什么關系?問題5:網頁設計規則有哪些?目前的網絡銀行網站是如何使用這些規則的?

第二輪要求各組學生選出1-3名代表在課堂上匯報討論結果,每個代表各匯報一個問題,時間為15-25分鐘,匯報過程中由教師或某個小組的學生記錄討論結果,課后將各組匯報結果發給所有小組作為后續交叉討論的基礎。

第三輪進行交叉討論,由教師將問題重新排序發給不同的小組,每組學生課下在前組學生的討論結果的基礎上補充新見解,并由每組再推薦一名學生在課堂上匯報討論結果。各小組間可相互補充或提出不同意見,匯報過程中仍由教師或某個小組的學生記錄討論結果。

第四輪教師小結,教師引導學生按照問題的順序和性質總結對問題的認識,圍繞學習目標逐一解釋討論中產生的分歧和疑惑。

第五輪展開“金魚缸”討論,即提出網頁設計中的新問題,檢查學生能否應用所學知識分析解決。

整個教學流程如圖1所示。

圖1 Sandwich教學法在交互設計課程中的流程

四、Sandwich教學法效果討論

(一)學習主動性

在傳統的交互設計教學中,學生缺乏自主學習解決問題的機會和推動力。Sandwich教學法將教學內容分解,中間穿插學生分組自學討論,學生圍繞教師布置的問題,主動通過各種方式搜索資料學習。由于有需要在小組內討論或在課堂上向教師和其他組同學進行口頭匯報的壓力,因此學生必須切實掌握學習的內容,理清思路路并做成演示文稿才能順利在課堂上演講,由此學生變壓力為動力,增強了學習的主動性。

(二)分析問題、解決問題的能力

交互技術的快速發展使一些設計問題在書本上找不到最新的答案,需要學生將自己搜集到的資料的相關內容聯系起來進行綜合分析。Sandwich教學法中學生在拿到教師分配的問題后,在小組討論時,需要分析問題的本質。小組成員用各種方法尋找解決問題的思路,小組課堂發言代表需要總結歸納解決問題的思路,并將其條理化后在公開的課堂上匯報演講,需要接受大課堂上其他組同學的質疑與評價。在交叉討論階段,對來自不同小組的結論,要求學生能進行分析、評價、補充,使問題的解決方法更加全面,從而鍛煉學生分析問題、解決問題的能力。

(三)課堂氣氛

在傳統的交互設計教學模式中,教師根據備課內容在講臺上從頭到尾地講授,由于交互設計規則內容的繁雜性,學生單純坐著聽講很容易感到乏味。案例分析能讓學生了解交互設計中將會遇到的實際問題和已有解決方法,但講授的主體仍在于教師。本次Sandwich教學法教學要求各小組討論后每組派代表限時匯報發言,發言的學生很珍視發言機會,不同個性的學生發言風格迥異,他們努力通過各種形式展示自己的學習成果,激起其他學生的極大興趣,并積極參與點評。通過這種授課方式,學生能在輕松的氣氛中掌握有關知識。

(四)表達能力和團隊協作意識

Sandwich教學法要求每個學生都要積極參與小組討論,圍繞問題提出自己的觀點,在這個過程中,學生的自學能力、語言表達能力得到鍛煉;小組代表需要與組員溝通收集、整理問題的解決思路,在匯報階段小組代表更需要展示出思維的邏輯性,通過小組之間的相互點評、討論來提高表達的連貫性,這些都有助于訓練學生的知識綜合能力、溝通能力;在課堂匯報階段,由于匯報時間受到限制,小組成員往往分工合作,一人負責匯報演講,另一人負責控制設備,再有一人負責記錄意見,這就需要小組成員協同合作,從而有助于培養學生的團隊協作意識。

(五)教師綜合素質

Sandwich教學法對教案撰寫提出了很高的要求,Sandwich教學過程中小組討論和課堂匯報交錯進行,每一部分的內容、過程和時間都要精心安排,因此要選擇教材中的關鍵內容,緊扣教學目標認真思索提出討論問題,即應該具有啟發性和挑戰性,又能夠以點帶面、以線成串形成知識體系;Sandwich教學法要求教師有較高的駕馭課堂節奏的能力,教師在課堂討論中要能夠把控全局,引導和控制學生討論的節奏,避免拖拉或雖討論熱烈但跑題等問題。可以說,Sandwich教學法的應用將促使教師完善和提高自己的專業水平和教學技能。

(六)大班教學存在的問題

筆者在實踐中也發現一些Sandwich教學法大班教學面臨的問題:課堂內的思考和討論時間相對有限,學生查閱到的資料、文獻有限,對問題的分析與學習還不夠深入;不能做到讓所有學生都能有在大課堂上發言、表現的機會;小組討論受教師數量及精力限制,每個小組的學生只能自己控制討論的節奏和質量,教師只能檢查、監督個別小組的討論情況;對每一個學生的學習效果缺乏客觀評價手段。

筆者采用問卷調查的形式對Sandwich教學法的教學效果進行了綜合評價,結果如表1所示。

表1 50名學生對Sandwich教學的認同情況調查

五、總結

在當前交互設計領域迅猛發展的情況下,在有限的學制時間內學生不可能全部掌握所有的知識,因此不能僅僅滿足于傳授給學生現有的知識,而要培養學生自我學習、探索新知識的能力,這樣學生才不會在未來的工作中落伍。

本文主要對在交互設計課程大班教學中應用Sandwich教學法進行了探索,實踐證明,Sandwich教學法有利于培養學生自主學習、合作學習的能力,有助于提高學生的溝通、表達能力。Sandwich教學法將學習的主動權交給學生,提升了學生學習的主動性,教學效果受到學生的認可(見表1)。但目前還未找到合適的方式對該教學法下每個學生單獨做成績評價,僅是將該教學法作為整個課程中的一個關鍵教學環節,旨在豐富教學形式,改善教學效果。總體而言,將該教學法應用到人機交互大班教學中是可行的,我們將進一步摸索以提高該教學法在整個課程中的應用比例。

[ 注 釋 ]

[1] Kadmon M,Strittmatter-Haubold V.Designing the learning process 1.2,The structure of learning processed according to the sandwich-principle.In:IDFM Train the Trainer programme.Heidelberg:Akademie für wissenschaftliche Weiterbidung an der P?dagogischen Hochschule Heideberg,2005.

[2] 鄭秀敏.“三明治”式教學法在高等教育中的應用[J].高教探索,2004(2):46-48.

[3] 黃亞玲,馬建輝,彭義香.Sandwich教學法在醫學教育中的應用[J].醫學與社會,2008(3):55-56.

[4] 陳小武.從人機界面到人機交互的課程改革進展[J].計算機教育,2009(3):45,49-50.

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1交互設計簡介

人機交互(Human-ComputerInteraction,HCI)是關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,且對這些方面主要現象進行研究的科學[2]。狹義地講,人機交互技術主要是研究人與計算機之間的信息交換,產品設計中的人機交互概念,其定義已經延伸到所有需要與人進行信息傳遞即交互的產品。這里的“機”不再是計算機,而是更多的需要通過人機交互來實現其預定功能的工業產品。這樣的人機交互每時每刻都在發生,使用手機發短信息、電磁爐加熱食物、遙控器調節空調溫度、DVD播放電影等。人機交互過程見圖1。用戶對需要完成的任務進行分解后,通過不同的輸入方式(按鍵、語音等)與產品進行信息傳遞,后經產品相應功能的處理后,由產品的輸出模塊(圖形、聲音等)輸出給用戶提供任務完成的反饋,從而實現一個完整的交互過程。人們使用產品就是與產品進行交互,其交互過程必然伴隨著一系列交互行為[3]。交互設計指的是設計支持人們日常工作與生活的交互式產品,研究人工制品、環境和系統的行為,以及傳達這種行為的外觀元素的設計和定義。具體地說,交互設計就是關于創建新的用戶體驗的問題,其目的是增強和擴充人們工作、通信及交互的方式[4]。由于交互設計最初緣起于人與計算機或含軟件產品之間的交互設計,因此,一個容易出現的誤區是認為交互設計僅是對軟件交互界面及其相關問題的研究。交互設計思想的主旨在于它是對用戶如何使用產品、使用產品時將獲得的感受和與之相關的產品形態的合理預期與設計。交互設計不像傳統的設計學科主要關注造型,或是關注產品的功能、內容和內涵,而是主張“首先旨在規劃和描述事物的行為方式,然后描述傳達這種行為的最有效形式[1]”。其重心是以產品用戶為中心,對用戶使用產品時所發生的行為進行研究和規劃,進而影響用戶使用產品時的狀態,使用戶獲得更佳的產品使用體驗。

2交互設計思想在工業設計的應用現狀及發展

目前,國外交互設計思想和交互式產品設計已不再囿于計算機科學領域的軟件產品,正向有形的實體產品設計與開發領域滲透[5]。Moggridge所在工業設計公司IDEO采用的所謂“情境設計法”正是脫胎于交互設計思想,而IDEO公司工業產品設計領域非常寬廣,絕不僅限于計算機相關或含應用軟件的產品。美國的麻省理工學院、卡耐基-梅隆大學、加拿大的西蒙菲莎大學和瑞典于默奧大學等高校,都在開展交互式產品設計方面的相關研究,有的還設有交互設計方面的專業或研究方向。國內在這方面的研究仍然多集中在計算機科學領域,交互設計在工業設計方面的應用和研究才剛剛起步[5]。采用交互設計思想的設計效果斐然,與此相關的研究將成為熱點。交互設計師作為一項新職業已經在職場舞臺上嶄露頭角,但目前擔任此項職位的人員專業背景多為計算機、工業設計、心理學甚至廣告設計等專業。隨著此方面的研究逐步深入,社會需求的不斷增加,開設交互設計課程及專門交互設計專業的高校肯定會越來越多。交互設計思想在工業產品設計領域將得到更為廣泛的應用。交互設計思想將貫穿工業產品開發設計流程的始終,成為工業產品設計系統架構的重要環節,并打破工業設計開發時慣常的僅從用戶需求滿足、產品功能完善、工程制造技術提高、造型設計美化等角度出發的窠臼,從而實現以“用戶為中心”“、以人為本”的設計,使產品使用者在輕松、愉悅的心情下使用產品完成想要達成的任務。交互設計優秀的產品見圖2,蘋果的iPhone就是一款采用交互設計思想設計的優秀產品,其產品造型簡單,但用戶體驗極佳。在實際使用過程中,iPhone操作系統提供了非常出色的界面設計和操作體驗,這種設計參照了大量用戶已經積累下來的“認知”和“習慣”的研究成果,用戶拿到手上可以很快知道如何去用,使用過程簡單順暢,而且沒有學習障礙。同時,針對不同類型用戶的特點和應用場合,iPhone都能找到合適的應用程序迎合用戶需求。

3交互式的工業產品設計系統

3.1交互設計思想的導入現代工業產品設計是一項復雜的系統工程,需要多個部門、多學科背景的工作人員密切協調合作才能完成。工業設計歷經了100多年的發展,經過眾多的產品設計開發與設計管理實踐,已經形成了較為有效的工業產品設計系統。現有系統的架構從人員的組成來看,主要包括設計委托方、設計管理人員、工業設計師、制造工程師、市場研究人員、產品用戶等。設計委托方提出項目目標;設計管理人員進行設計計劃制訂與人員組織管理;市場營銷人員提供用戶需求、市場現有相關產品的分析、產品生產后的市場推廣;工業設計師負責產品的構思與設計;工程師完成產品的生產與制造;產品用戶提品使用后的意見反饋。他們在這個系統中各司其職,構成完整的工業產品設計系統。從工作流程來看,現有的系統主要從人們對產品的需求入手,研究不同人群對現有產品的要求,由工業設計師針對此需求提出多個設計概念,從這些設計概念擇優形成相應的產品,制造完成經測試后推向市場供人們選購。可見,現有的系統主要是從滿足需求和工程制造的角度進行產品的設計。盡管用戶使用此產品能夠達到預期的目標和任務,但用戶在此過程中可能遇到的困難或完成預期任務效率的高低并沒有得到充分的重視。因此,有必要在此系統中導入交互設計思想。如前所述,交互設計解決設計問題的核心思路是以產品用戶為中心,對用戶使用產品時所發生的行為進行研究和規劃,交互設計思想的導入可對工業產品設計系統進行相應的調整與完善。交互設計實質上也是一種系統的設計,其組成元素包括人、人的行為、產品使用的情境和支持交互行為的技術[6]。調整后的基于交互設計思想的工業產品設計系統,不僅研究和關注用戶需要什么產品,如何實現相應產品的功能,如何低成本高效率的制造這些產品,更關注用戶如何使用這些產品,并設計規劃好用戶使用此產品的方式,使其以高效的方式在愉悅的心情下使用產品。此基于交互設計思想的工業產品設計系統,不僅適用于計算機產品及軟件產品的設計,還適用于所有供人使用、有形的實體工業產品的設計。

3.2產品設計部門組織不同的企業和設計機構,其產品設計部門的組織都會有所不同。如家電企業多有自己的設計中心或設計部,汽車企業按照車型的差異分不同設計分部,工業設計公司則多組成若干個設計團隊以完成不同的設計項目。不論部門的形式如何不同,部門的組織離不開人員,交互式的工業產品設計系統,其產品設計部門組織架構中,交互設計師是重要的組成部分之一。交互式的工業產品設計系統可采用以下部門組織形式,即由設計實務部門、設計服務部門、設計管理部門組成[7]。設計實務部門主要由工業設計師、交互設計師、制造工程師、人因工程師、心理學家等組成。該部門主要進行產品的概念提案、造型設計、交互設計、結構設計、制造跟蹤及產品測試等工作。設計服務部門主要由信息搜集人員、市場研究人員等組成。該部門負責對市場需求、現有同類競爭產品進行調查、資料搜集與整理,提供各種設計實務部門需要的產品樣品、圖紙、市場相關數據信息等。設計管理部門主要由設計管理人員、項目相關的其他人員組成。由該部門保證設計項目的順利進行,包括設計人員的人事管理、項目進度的管理、組織多部門參與的設計會議等。

3.3基于交互設計思想的設計流程基于交互設計思想的設計流程以用戶需求為發端,以交互設計思想為核心,以設計以人為本的產品為目標,此設計流程主要分為以下幾個階段:(1)了解用戶需求。這個階段主要由市場研究人員、交互設計師、工業設計師完成,研究產品用戶的具體需求,定義新產品的特點,明確用戶人群特點,構想用戶使用產品時的情境。(2)設計概念提出。此階段由工業設計師、交互設計師完成,將對用戶需求的研究轉化為具體的產品設計概念,擇優進入設計原型建構階段。交互設計師重點關注產品交互界面與交互方式的設計,工業設計師則解決實現交互界面與交互方式的硬件設計問題。(3)設計原型建構。此階段由工業設計師、交互設計師、工程師完成,將設計概念變成含相應軟件、硬件的實體產品設計原型。(4)對原型的測試[8]。對產品原型的測試主要由交互設計師、實際產品用戶來完成,發現產品存在的問題,并提供詳細的測試報告和改進建議。(5)產品修改定型并制造。此階段由工業設計師、交互設計師、工程師完成,根據測試報告,對產品進行設計變更與優化。可再次進行測試、修改后定型并制造。

篇4

關鍵詞:現代網絡課程;交互設計;應用研究

中圖分類號:G434 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2014)01-0118-01

一、引 言

人類文明腳步一直是在不斷摸索中前進的,社會發展腳步的不斷加快,進入21世紀,人類開始邁入信息化時代,人們生活的方式發生了根本性的轉變,人們的生活節奏也越來越快。特別是近十幾年來,隨著社會文化和經濟的飛速發展,特別是通信技術的日趨成熟,人類社會由工業社會向信息社會轉變程度越來越大,這一特征也深深印證在教育產業。我國的教育事業信息化的步伐也逐漸加快,網絡學習開始作為一種新型的學習方式進入人們的視野,逐漸成為現代化教育的一種不可或缺的方式。相比傳統教學,網絡教學的師生呈現師生隔開、教與學相分離的特色。但是,我們依然要正視當前網絡教學中存在的一些問題,這些問題的核心就是教學的交互性,網絡教學中應該往更注重師生交流,重視學習環境和學習活動的方向發展。

二、網絡課程的交互設計

(一)創造靈活多樣的互動環境

學習的效率高低依賴于學習者的心態以及學習的環境,學習是在一種獨特的氛圍中進行的。而優秀的網絡課程可以為學習者創造一個合作交流和自我探索的平臺。網絡學習時,要合理地運用MSN、BBS以及E-mail等通訊工具,也可以經常進入聊天室或者在網上交流以進行交互溝通。學習者在初步的了解所學的知識后,可以進入MSN或通過E-mail等方式來進行交流、探討,進一步提升學習效率并,在檢驗自身學習情況的同時與其他人分享。

(二)設計合理的導航系統

科學合理的運用導航系統進行輔助學習也是實現高效交互性教學的重要途徑之一。網絡課程中,豐富的媒體鏈接以及大量的信息組織形式都為學習者創造了一個自我探索、個性化的交互式學習溝通和交流的平臺。但是,許多學習者會在這種廣袤的學習海洋中迷失方向,反而影響了自助網絡學習的效果。因此,好的網絡學習課程應該具備引導學生的導航系統以及針對不同學生的導航策略,這樣才會引導學生正確的學習,提高網絡學習的效率。

(三)反饋要及時,要有互動性

教學反饋不只是在傳統的教學模式中扮演著重要的角色,也是網絡教育中衡量教學成功性的重要指標。學習者可以通過了解自身的學習狀況和學習的程度來激發自己更大的潛能,從而能夠更好的學習。而教師們也可以通過反饋了解學生掌握的情況,有的放矢,有針對性的進行教學。另一方面,若是學習者和教師都無法得到信息反饋的話,就會出現盲目的狀況,不了解教學的成效和學習的程度,影響接下來的授課計劃。

三、實際運用——以影視后期制作為例

網絡課程的設計者在分析了學生和教師對這門課程的建議后,研究了教學內容,結合之前收集的信息資料,將網絡教學的內容分為基礎、技巧和實際運用等三個板塊。

課程采用如下五種導航結構方式,給學習者創造階段性學習的環境。

(一)網站整體結構導航:主要方便初學者了解網站的各個板塊的功能、作用,在需要的時候可以自己去體驗。

(二)輔助課程導航:主要是為了幫助學生更順利的進行課程學習的結構導航。這一部分主要有電子教案、制定學習目標、電子教學資料你以及實踐和創新等板塊。輔助課程導航的功能主要是滿足學生在學習過程中的各種需要。

(三)浮動內容導航:主要為網絡課程學習提供不同學習階段的內容體系導航。該導航通常是以浮動窗口的形式,向學生展現不同課程的體系及相關內容,隨時為學生提供學習的機會。

(四)圖案導航:主要是為了解決學生在學習過程中碰到的各種疑難問題,并作出科學的解釋。

(五)文字導航:主要是為了給學生準確的定位,實時了解自己學習的進程以及下一階段的學習任務。

學生之間的相互溝通交流,在設計網絡課程的具體教學內容的時候,針對某些實踐性強,而且通過口頭教學不容易講授清楚的內容,應該利用多媒體技術,進行必要的場景轉換,引導學生深入了解問題,最終掌握知識。另外,設計了“創意制作”的環節,安排腳本撰寫、取景攝影以及后期制作等作業,鼓勵學生們以小組的方式進行組內探討和交流,提出完善的方案,在完成作業的過程中傳遞團結合作、溝通交流的理念。

四、結論

現代化的網絡教學雖然具有高效、涵蓋面廣以及形式多樣等優勢,但是造成了教師和學生在時空上的分隔。因此,在網絡教學中的教學交互和傳統的課堂上的交互模式是不一樣的,學生通過網絡學習掌握的知識程度也取決于網絡課程的交互方式。綜合起來考慮,我們一定要在進行網絡課程設計時,充分考慮教學的交互性,為現代化教學增添新的活力。

參考文獻:

篇5

摘要:本文通過分析認為,交互是人與計算機之間進行信息交流的一種功能,在多媒體教學軟件中,熟練地掌握、科學地設計、合理地運用交互功能,有助于改變傳統的“以教為中心”的教學軟件開發模式,達到“以學為中心”的教學軟件設計目標,也能更充分地發揮多媒體平臺的優勢,優化教學資源,提高教學質量。

關鍵詞 :多媒體 教學軟件 交互

一、內涵與定義

多媒體是在計算機系統中組合兩種或兩種以上媒體的一種人機交互式信息交流和傳播媒體。

20 世紀80 年代末,多媒體計算機出現并迅速進入教育領域,給計算機輔助教學帶來了革命。大量調查研究表明使用計算機進行教學比傳統方法更具有優勢。人機交互、立即反饋是多媒體顯著特點,是任何其他媒體所沒有的。在張軍征編著的《多媒體教學軟件設計原理與方法》(2007)中,對多媒體教學軟件進行了定義,其內容是:根據一定的教學目標,為特定的學習者設計的,能夠獨立完成一定的課程或培訓教學任務的應用軟件。它包含了四個方面的含義:為特定對象群體設計;隱含了教學系統設計;能完成獨立的教學任務;應用領域包括職業培訓。本文采用此定義。

二、多媒體教學軟件的交互設計

交互設計在多媒體教學軟件中處于中心地位,下面主要通過Powerpoint、Authorware等幾個事例詳細說明。

1.Powerpoint多媒體教學軟件交互設計

多媒體教學軟件制作包括素材準備和教學軟件交互設計與制作兩個階段。

(1)第一階段是素材準備,其中素材準備包括文本、聲音、圖片、視頻等。其中文本文件以doc、txt、wps等格式存儲;聲音文件以mp3、ra、wav等格式存儲;圖片分為靜態圖片和動態圖片,靜態圖片以bmp、jpg、png等格式存儲,jpg一般使用于教學軟件中,動態圖片格式一般為gif;視頻文件一般以avi、mpg等格式存儲。

(2)第二階段是教學軟件中的交互設計與制作。熱區、熱對象是多媒體教學軟件主要交互方式。

①如何實現熱區和熱對象交互。在幻燈片上插入作為熱區對象的對象,再插入無色自選圖形套住熱區。右擊鼠標選中動作設置單擊鼠標超鏈接到結束放映,即可實現熱區與熱對象之間的交互。

②如何在幻燈片中出現注釋。第一種,單擊任意位置可以出現注釋;第二種,在固定對象中單擊出現注釋。這里重點說第二種:準備好兩張同樣內容的幻燈片,要在下一張幻燈片出現注釋,選中上一張幻燈片單擊右鍵動作設置鏈接到下一張幻燈片,同時,選中下一張幻燈片單擊右鍵動作設置鏈接到上一張幻燈片,即可實現在幻燈片中出現注釋。

③如何控制聲音播放按鈕。選用已經做好的幻燈片中插入播放按鈕和結束按鈕。右擊選中播放按鈕動作設置單擊鼠標播放聲音MP3格式歌曲。右擊選中結束按鈕動作設置單擊鼠標播放聲音停止前一聲音,即可實現控制聲音播放和結束文件。

2.Authorware 多媒體教學軟件的交互設計

在多媒體教學軟件的交互設計中,Authorware具有強大而優秀的交互設計功能。那么,如何在Authorware中設計填空題呢?

(1)在Authorware主界面的流程線上拖入一個顯示圖標,單擊命名為填空,雙擊打開顯示圖標,點擊文字工具輸入。

(2)拖入一個交互圖標并放置一個群組圖標,接著選擇“文本輸入”類型,并在模式欄中輸入“內存儲器”,其他選項不變。

(3)按Ctrl+P運行測試,用戶可以根據審美觀來調整文本位置以及字體大小。

(4)選擇一個顯示圖標,命名為“very good”和一個聲音圖標,聲音圖標中導入一段比較輕快的效果聲,按Ctrl+P運行測試。當學習者回答正確時,系統會出現表揚的話,說明多媒體教學軟件產生交互。當學生回答錯誤答案時,也可以產生交互。在交互圖標的右邊拖入一個群組圖標,交互類型為文本輸入,但是,模式欄應填入“*”。選擇一個圖標命名為“加油哦”和一個聲音圖標,其中聲音圖標提示“再試一次”。

(5)這個帶有交互性的填空題制作完成后,執行的結果為:學生在答題的過程中,輸入正確的答案時,計算機審評之后會出現“very good”,并且帶有輕快的音樂。當學生回答錯誤時,電腦提示“加油哦”,并鼓勵學生“再試一次”。

三、結語

交互性是多媒體技術特性的核心,它使多媒體教學軟件其他特性的優勢更突出,功能更強大。一個多媒體教學軟件的應用價值是否能被其他媒體所替代,是否是高層次高水平、真正意義上的多媒體教學軟件,就取決于它是否具有較強的交互性功能,簡單地說就是軟件的交互性。

參考文獻:

篇6

關鍵詞:項目驅動;課程開發;虛擬現實;課程建設

一、虛擬現實的人才培養現狀

虛擬現實(英文名為Virtual Reality),是當今數字藝術中最有前途的應用領域之一。它擁有廣闊的市場前景,主要應用有模擬訓練、戰場仿真、偵察測繪等軍事領域;可以應用于城市規劃、建筑設計、房地產銷售等建設、建筑行業;還可應用在醫療、旅游、教育、娛樂等等。

崗位定位是確定人才培養目標的基本方法,只有準確地明確了人才培養目標,才能夠準確地把握課程體系設計的方向。

由于虛擬現實方向就業領域與層次的不同,企業對人才的素質和技能要求也不同,除了相關管理人員外,大致可分研發人員和項目制作人員。研發人員需要能創意及計算機背景,較高的素養及豐富的經驗,擅長程序開發,此類人才所占比例較少,而多數情況下,企業更需要大量的直接參與藝術表現的計算機實現過程的專門制作人員,這類人才正是類似于我院數字藝術系專業方向培養的對象。要求學生能熟練掌握常用的制作工具和制作技巧。具備藝術設計、虛擬表現的能力。當然有些企業崗位分工更細的,會因不同的工作性質對從業者提出具體不同的要求。例如,就虛擬現實場景表現而言,有負責建模、貼圖的,有負責渲染烘焙的.有負責整合優化的,還有負責虛擬交互設計。因此,在教學中除了強調學生的專業知識外,一定要結合具體的專業方向、崗位需求,加強實踐技能訓練,以提高學生的就業競爭力。為企業提供能為他們服務的具有很強實際工作能力的高素質人才。

二、“項目驅動”教學法的教學模式、特點

項目教學法是指將傳統的教學體系中的知識內容轉化為若干個教學項目,圍繞著項目展開教學,學生直接參與項目全過程。項目驅動教學法有明確的項目任務、有制定工作計劃、實施計劃、檢查評估、歸檔或結果應用等幾個階段。

項目教學是以實際的項目為對象,在教師的分析引導下,組織學生針對各自的項目進行討論、安排計劃、協作學習,最后師生共同評價學習成果。這種方法特別注重學生實踐能力和自學習能力提高。基于建構主義的項目教學法與傳統的教學法相比,主要區別表現在改變了傳統的三個中心,由以教師為中心轉變為以學生為中心,由以課本為中心轉變為以“項目”為中心,由以課堂為中心轉變為以實際經驗為中心。學生變枯燥的知識學習為深動的聯系實際的活動,他們有獨立制定計劃及實施的機會,在一定時間范圍內可自己組織、安排學習行為,體驗解決問題的樂趣。有具體的成果展示,不但針對性強,而且實用性高。經實踐檢驗,這樣的教學方法確實有明顯的成效。

三、虛擬現實項目課程開發與實施

崗位定位是職業教育項目課程開發工作的起點。項目課程開發不是單純學習知識的課程模式,而是讓學生在與工作任務的聯系過程中去學習知識,掌握技能。虛擬現實項目課程是以典型作品為載體來設計教學活動的,整個教學過程目的是讓學生獲得具有實際價值的作品。這就需要設計一個課程結構,各課程之間銜接與聯系。通過項目課程的學習使學生學會完成完整的工作過程。課程開發中教學團隊組織顯得很重要。我們的教學團隊有兩種組織架構:一種是工作室制的專業或某個課程的教師團隊,主要完成項目教學任務、以提高教學質量為目標的組織;另一種是由教師和行業專家組成的,側重課程開發與教學改革,以專業建設、課程建設等為重點的教學組織。

為制定項目課程目標,首先由第二類的教學團隊研討分析行業的需求,分析工作任務、課程結構、課程標準等,撰寫專業調研報告、能力標準、課程計劃、課程標準,列出項目方案,開發教學資源等。然后由第一類的教師團隊具體實施,再由這二類教師團隊共同評價教學成果。

每門課程一般設立一個核心目標。將課程與學生逐步掌握的技能結合起來,采用遞進的方式編排課程。在“大專業平臺、小專業方向”專業課程結構體系中,課程設計以項目為導向,集成相關知識點進行重構,形成動態組合可發展的核心知識與技能模塊,并以層進的方式滾動進行,如虛擬現實方向的遞進性課程:

在以上課程的學習中,項目功能不同目標也不同。

按項目的性質可分為封閉項目及開放項目,應課程及技能要求不同而不同,封閉項目指有明確的目標,要求按照嚴格的操作程序與要求進行操作。如虛擬現實場景設計項目中,必須規范建模,否則無法導入虛擬后期引擎;再如虛擬交互表現中腳本的撰寫是很嚴謹的,代碼寫錯是不能實現相應的交互功能的,因此必須遵循規范的操作標準。開放項目,需要學生自己確定目標,通過調研或小組討論自己設計工作過程的項目。例如,圖像處理中的貼圖處理、虛擬現實界面設計,這些均是開放項目,學生在已掌握了基本技能后,按自己及團隊的構想去設計工作過程、完成設計任務。

按項目的局域性可分為單項項目與綜合項目,單項項目指圍繞著局部工作任務所設計的項目。例如,三維建模中各種建模方法的學習及技能訓練;綜合項目指圍繞著完整工作過程所設計的項目,如虛擬現實交互設計、虛擬現實小型項目設計、虛擬現實主題設計及畢業設計,學生們需要從作品或項目調研、方案策劃開始,然后著手虛擬場景建模設計、材質貼圖處理、渲染烘焙到后期場景優化、虛擬交互腳本設計,最后進行作品調試與。學生從最初涉及虛擬現實交互設計到最后的畢業設計,項目設計工作量及難度逐步增加,體現出循序漸進的遞進性,促進了學生知識技能和運用能力逐步提升。

按項目的真實性可分為,模擬項目與真實項目。模擬項目指為了滿足特定課程內容學習的需要,模擬實際項目所設計的學習項目。如虛擬現實交互設計、虛擬現實小型項目設計,在老師指導下,讓學生了解虛擬現實交互設計方法,模擬實際項目訓練,掌握虛擬現實項目設計流程及規范要求。促進學生對知識的理解,縮短教學時間。真實項目指直接來源于企業或特殊應用的項目。在虛擬現實主題設計、畢業設計階段,要求學生廣泛調研,選擇真實項目完成設計,更具挑戰性。

項目課程有效地激發了學生學習興趣,教師由原來的 “講授者”轉變為“指導者”、“評價者”和管理者,學生由被動接受者轉變成了主動學習者,在探索中學習,更是培養了他們發現問題、解決問題的習慣,練就可持續發展能力,使教學更有意義。

參考文獻

[1]田茵、秦慧,基于工作過程的繪本設計精品課程建設[J].實驗技術與管理 ,2012,(3):178-180

[2]趙飛、曾憲均、侯江麗等,基于工作過程的課程體系開發研究與探索[J].教育與職業,2009,(06):120-122

篇7

關鍵詞:高齡者再教育網站設計用戶研究

中圖分類號:TB47文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2017)04-0054-03

引言

數字化信息時代的到來使養老服務網絡化、信息化。更多的高齡者通過互聯網參與到社會的各種活動,這也促使一些互聯網產品科技含量越來越高。科學技術可以被認為是一把雙刃劍。現在很多高科技互聯網和交互相關產品的操作和功能越來越求新求變,主要目的是吸引年輕人的注意,從而帶來更好的收益,但是卻忽略了其他用戶群體的需求,比如:高齡者用戶的需求,我們不難發現,以年輕人為核心用戶的網絡交互設計產品和網站占據了身邊的大多數商家的貨架,而適合高齡者的使用的網站和交互設計產品卻屈指可數,隨著我國人口老齡化日趨嚴重,我們應該開始轉向關注高齡者的生活質量,以滿足他們情感需求為出發點,這不僅弘揚了我國尊老的優良傳統,也有利于社會的安定與穩定,更加推動了社會的發展。

一、研究目的

21世紀是科學技術日益發達的時代,同時也是人口老齡化日趨嚴重的時代。世界各地的自身經濟條件和生活狀況的不同,對高齡者的界定也不同。世界衛生組織規定:發達國家里一般把65歲作為高齡者的界定年齡,發展中國家的界定年齡是60歲。國家統計局公布的2014年數據顯示:2014年我國60周歲及以上人口21242萬人,占總人口的15.5%,高出2013年0.6個百分點,其中65周歲及以上人口占總人口的比重達到10.1%。我國老齡人口比重呈不斷上升的趨勢,高齡者成為現階段設計師主要關注的人群之一,了解和滿足高齡者生活等各個方面的需求,反映出現代工業設計理念中的“科技以人為本,加強人文關懷”的設計思想。

進入了互聯網+時代,要確立以用戶為中心的設計理念。目前有大部分高齡者選擇通過網絡工具進行各種日常活動,其中有很多高齡者選擇通過網絡參與再教育活動,高齡者再教育網站以其靈活的時間安排,豐富的學習內容,便利的溝通方式,吸引著廣大有再教育需求的高齡者參與其中。我國現階段高齡者在線教育類網站大多由政府部門、老年研究機構以及福利慈善機構所建立,其中的主要內容以新聞類,養生類為主,這類網站提供的高齡者再教育相關信息豐富且權威。但是,這類網站由于更新慢等原因,沒有相應的用戶調研作為網站交互設計的基礎,導致還無法滿足當今高齡者的網站交互設計需求。

從另一個方面來講,對于一個界定明確的用戶群體,良好的交互設計可以帶來良好的體驗。這種體驗不是“形式追隨功能”讓產品“更好用”,而是發現用戶的關注點,即是通過情感因素出發,從功能的實現和轉向滿足用戶的特定情感需求。良好的網站交互設計重點在于用戶的體驗過程,而非體驗結果。我國現階段高齡者再教育網站的核心應該放在關注高齡者用戶的需求和把這些需求作為網站設計靈感的來源,設計的最終方案要滿足高齡者日常生活習慣,讓高齡者在愉悅的心情下完成再教育活動。我們在以高齡者獲得卓越體驗為目的前提下,不可避免的一個核心話題就是關于高齡者用戶體驗的問題。對于高齡者用戶體驗是高齡者親身體驗網站時建立的感受。這種體驗感受是當今高齡者再教育網站能夠吸引高齡者的關鍵點,也是高齡者互聯網產品創新的突破點和靈感來源。所以前期對高齡者用戶的調研分析,需求分析是十分重要的,只有在充分調研的基礎上才能使再教育網站設計符合高齡者的需求,進而獲得良好的體驗。

一個網站與社會圈的結合度,也是網站是否能被大眾所接受的關鍵,高齡者再教育網站是依托于高齡者社會保障系統之上的產物,所以明確高齡者再教育網站在整個社會圈的地位與作用也是非常重要的,我國的高齡者再教育網站起步較晚,所以有必要對國外成熟的高齡者教育體系進行分析與借鑒,這樣能幫助我們更明確我國高齡者再教育網站在整個社會圈的定位,進而明確我們的宏觀目標和策略。

所以綜上所述,目前就網站設計來講,我國高齡者再教育網站還需要進一步梳理總結高齡者的需求,提出全新的設計服務理念,確立以高齡者為核心用戶的思想,為參與再教育活動的高齡者創造出卓越的交互體驗和服務打好基礎。

二、高齡者再教育網站的設計需求分析

在設計高齡者再教育網站之前,需要對老年參與網絡再教育活動的需求進行調研深入了解并且進行分析,筆者于2016年7月-12月期間采用調研問卷和訪談的方式對北京,河北,近百位高齡者進行實地調查,進行總結如下,目的是使高齡者再教育網站更加貼近高齡者的需求。表1對北京,河北部分高齡者未選擇參加網絡再教育活動原因調研

從(表1)可以看出大多數沒有參與網絡再教育活動的高齡者是選擇自學(39%),通過訪談進一步得知,這部分高齡者是無法通過網站獲取到自己所需要的內容,這里有一部分高齡者是由于操作原因,這說明一些網站對于高齡者的操作習慣了解還不夠高,需要進一步改進交互方式的設計,還有一部分高齡者是無法找到自己想要的知識內容。比如在調研中發現有很多高齡者對于旅游知識產生濃厚的興趣,比如出境游的國外簡單交流言語的知識學習,簡單地理知識學習。但是目前的大部分高齡者再教育網站還沒有涉及這部分內容。多數高齡者沒有參加再教育活動原因是沒有找到自己需要的內容,從一開始就沒有激發起高齡者的興趣點。此外還可以說明目前高齡者再教育網站的現有交互項目還沒有貼近高齡者的生活,需要進行調整補充。從(表1)還可以看出,隨著網絡的普及,越來越多的高齡者選擇使用電腦,手機等上網進行各種各樣的活動,很多接受調研的高齡者對于再教育網站是有著一定的了解的,所以高齡者再教育網站的發展潛力還是巨大的。

從(表2)中可以看出,大部分高齡者參加網絡再教育活動的目的是完善自我(44%),其次是愉悅身心(31%)。高齡者群體參與網絡再教育活動的真實愿望是為了充實自我,實現自我提升,而對于具體的技能學習只占16%。我們不難推斷出我國現階段高齡者再教育網站不應該放在具體課程的傳授上,而應放在提高高齡者自我認同,自我價值上,所以采用知識+體驗的交互方式會比單純的課程傳授的交互方式更能激發高齡者的興趣。高齡者再教育網站的交互設計的重點主要應該放在讓高齡者體驗到實現自我價值,以達到寓教于樂的效果,讓知識無聲無息地滲透到高齡者生活的細微方面。同時我們還能看出結交志同道合的朋友占的比重也是比較大的(24%),根據調研發現高齡者隨著年齡的增加會產生比其他群體更加明顯的孤獨心理,這種孤獨心理會使高齡者更加希望與人進行傾訴,所以高齡者再教育網站還應該增加一些方便高齡者溝通與聯系的交互功能,幫助高齡者科學地化解孤獨心理。

如(表3)所示,目前高齡者選擇網絡獲取知識還相對比較少。高齡者對科技產品操作熟練程度不高是一個主要原因之外,另外一個原因就是大部分高齡者選擇的是傳統的傳播媒介接受知識,反映出傳統的傳播方式雖然沒有互聯網功能強大,技術先進,但是在把握高齡者心理上要強于互聯網的再教育網站,例如在調研中發現一些高齡者很喜歡某些廣播電視中的養生節目,并且能從中獲得很實用的養生知識。這些養生節目大多涉及高齡者日常比較關心的問題,如病痛的治療方法,情感傾訴,子女交流等。從調研中可以看出,高齡者再教育其實不應該重視冷冰冰的課本知識,而是應該重視高齡者的心理,采取知識+生活的模式,讓高齡者再教育網站幫助高齡者實實在在地解決一些生活問題,加強高齡者的生活幸福感。

三、國外優秀高齡者再教育網站策略分析

我國高齡者再教育網站起步較晚,與國外發達國家的差距還是比較大。一個國家先進的網站交互設計是與其文化,經濟等各方面密不可分的,所以對一個地區高齡者再教育網站進行分析就不應該脫離其所處的社會圈。

在亞洲,日本的老齡化現象也比較嚴重,同時也是世界上人口老化速度較快的國家之一。隨著高齡人口的增加,與高齡相關的再教育問題日益突出。日本政府通過成熟教育體系,大量以老年大學為依托興辦高齡者再教育網站,較好地滿足了高齡者再教育的需求。

日本的高齡者再教育網站大部分是依托日本完善的高齡者再教育體系和老年大學而建立的。日本的老年大學也稱為長壽大學,主要由廣域型和地域密集型組成(表3.1)。

日本的高齡者再教育網站主要特點如下:重視激發高齡者興趣的領域、與高齡者生活的息息相關,幫助高齡者提高生活品質的領域和社區活動必要常識和交流平臺。通過網站便利的平臺,促進學生之間的互相交流。并且還對參與再教育網站的高齡者給予一定的職務,參與一些實際項目運行。日本的高齡者再教育網站區別于其他最主要的特點是細致貼近生活的服務態度。

(圖1)為日本河合塾網站上的關于日本各地的著名老年大學的教室的指向圖,是為了方便廣大高齡者查詢教室的地點位置。點擊相應教室名稱,除了可以看到教室的地址外,還包括周邊環境和教學場地設施的圖片,甚至是教室課桌的個數都能查閱。充分體現出日本高齡者再教育網站設計交互方式秉承的樸實,細致的態度和福利性的宗旨。

芬蘭也是人口老齡化日趨嚴重的國家之一,目前人口老齡化程度已經達到16.75%。其高齡者再教育網站采用了獨具特色的模式:第一,高齡再教育網站主要是依托大學進行運作;第二,如果需要高齡者參與網絡課程,設施由相對應的大學提供,這樣就保障了網絡課程的高品質與權威性;第三,網絡課程是由大學教授承擔主講;第四,高齡者可以選擇參與到大學的評分機制中。

芬蘭高齡者再教育活動設立論壇研究型交互小組,通過網絡研討會使高齡學員進行溝通,研究型小組會針對教授對某一主題,主題往往集中在高齡者自身利益和興趣的問題上,例如:晚年健康狀況、生物學和心理學的知識等。要求高齡者學員通過正確運用實際觀察法,而不是照本宣科講大道理;表達自己真實的感受。由于一些高齡學員需要安排其他一些活動,學員每學期可以選擇其中的1-2門課程進行完整的網絡課程學習。但是要求學生都需做出持續學習2-3周的承諾,芬蘭高齡者再教育網站可以說是與大學教育網站融為一體的專業教育平臺(圖2)。

芬蘭老年人再教育網站的設計特點是具有強烈的專業意識,突出了專業性與知識平等性,即對于高齡者來說,在知識面前也是和其他年齡的群體一樣是平等的,不把高齡者從教育的大群體中分離出去。這正是由于芬蘭高齡者對于自身學歷和專業知識的重視比較高,基礎教育出色等原因造成的。高齡者普遍接受了高等教育,他們晚年也想回溯到自己年輕時或大學時的美好時光,所以芬蘭的高齡者再教育網站正是迎合了芬蘭高齡者這樣的心理依托大環境創造出獨特的芬蘭高齡者再教育網站的交互方式。

同時芬蘭高齡者再教育網站的設計還采取促進鼓勵高齡者親身體驗參與活動互動交互方式。我們現在所倡導的體驗設計的原則非常相似。(如圖3)所示,芬蘭很多高齡者再教育網站會有意識地鼓勵高齡者體驗一些對身心有益的體育娛樂體驗活動,鼓勵高齡者多走出家門交流與運動。

結論

首先,高齡者再教育網站是屬于高齡者教育社會圈的,及高齡者再教育的需求從宏觀上講是屬于高齡者對整個再教育系統的要求,根據Moody老年教育的實現價值分為四個階段:一拒絕與忽視(認為老年人失去利用價值)二社會服務(填補老年人生活空缺)三社會參與(增進老年人社會參與能力)四社會實現(自我超越自我統整),我國的高齡者再教育正是處于第三階段即社會參與(增進高齡者社會參與能力),向第四個階段社會實現(自我超越自我統整)飛越,因此我國的高齡者再教育網站的功能定位也是增進高齡者社會參與能力向自我超越,自我統整飛越。

篇8

關鍵詞:互動媒體 西方經濟學 教學設計 方法

中圖分類號:F240 文獻標識碼:A

文章編號:1004-4914(2016)09-244-02

一、前言

經濟學是一門實踐性與理論性很強的綜合性課程,其作為大學財經類專業學生必修的一門公共基礎課,在整個教學階段占據著很重要的地位。由于西方經濟學的課程體系及知識結構十分龐大,因此導致學生學習無味、中途放棄甚至厭學等普遍性教學問題成為我國高校教學的突出性題。在此形勢下,不斷提高各大高校西方經濟學的教學質量及培養學生的學習主動性和積極性、創造性,探索一種既符合時展規律又符合師生教學規律的教學方法迫在眉睫。

特別是在信息化技術飛速發展的背景下,互動媒體技術也深入、廣泛在高校教學課堂中使用。但是,這種深度教學一般只在高校的PPT課堂教學中使用,因此定位不準確及設計制作突出性和目的性不強等問題,使PPT教學媒體及在此基礎上發展而來的互聯網媒體輔助教學模式,不但不能全面提高高校課堂教學的有效性,反而嚴重影響了教學質量的提高。基于高校西方經濟學課程教學枯燥、知識理論復雜、學生互動參與程度低等特點,作為西方經濟學教學的教師,需要立足于高校實際,充分結合學生的學習特點及成長規律,采用一種科學的教學方式將課堂、書本中抽象的理論知識轉化為生動、淺顯的知識內容,從而提升學生的學習效率,促進我國高校教學事業不斷發展。

二、互動媒體下的教學優勢分析

其實,互動媒體這一概念最早出現于英文字母“Multimedia”,即多媒體。隨著我國互聯網技術的不斷發展及多媒體技術的不斷進步,高校課堂教學逐步全面實現了信息化和網絡化。互動媒體的本質屬性就是信息的友好交互及不同交互對象之間的信息展示,通過遠程技術可實現信息資源共享。盡管在當前互聯網技術及信息技術的支撐下,我國高校課堂教學基本實現了數字化及網絡化和信息化,但是在信息的雙向交互及信息傳播過程中,師生之間的互動性不強,而且在很大程度上都是教師單方在傳遞信息,學生只能被動接受信息。所以,面對主流形勢下的信息溝通與人機交互實踐,要想讓信息技術和多媒體技術在雙向信息交流中發揮最充分的作用,必須通過“人”這一最核心的交互主體,采用一種新型的教學方式進行課堂教學設計。不僅要使教學媒介服務于教學過程,還要使教學對象最大限度地合理利用教學媒介。

而互動媒體下的研討式教學方案設計的核心,就在于通過具體的科學教學交互活動安排,從而使師生充分利用數據互動媒體設備與信息資源,以此促進學生學習能力不斷提升。具體而言,從互動媒體支撐下的課堂教學設計目的來看,其已突破了傳統封閉式及單向性教學模式,使教學計劃和教學目標更加明確。

三、互動媒體下的西方經濟學教學設計方法

(一)西方經濟學教學的整體設計方法

西方經濟學教學實踐的整體設計方法主要是在互動媒體環境下對教學總體方案進行科學設計。通過教學活動的整體優化設計,從而使學生明確教學目標,進而結合相關的教學課題去設計所需要及必須經歷的教學情境。在此交互設計過程中,通過發揮學生的主觀能動性,能夠使學生在課堂教學之前全面熟悉所有教學流程,因此使教學的任務更加明確,使教學的目的指向性更強,更有利于學生在后續教學實踐環節展示自己的專業才能。在此過程中,通過教學情境預設,為師生之間情感交流及課堂教學群體之間的經驗分享提供了良好的渠道。通過教學情境設計,旨在促進師生之間及學生與教師之間進行經驗分享與交流,同時為共同制動教學目標、計劃及優化教學流程提供了良好的實踐機會。如下圖為互動媒體下的西方經濟學教學方案總體設計構架:

(二)西方經濟學教學中交互的媒介設計

交互學習中核心是師生,基礎是媒介。因此,交互媒介工具設計需要進一步明確師生之間應該使用哪一種互動媒體及哪一種課堂教學的信息展示工具更為合適,同時要結合教學特點及學生的個性化差異,選擇恰當的信息交流和溝通工具及行為管理評價工具。信息展示工具的功能,在于使學習者能夠以恰當的身份及方式去接觸和介入、加工、甚至內化教學信息內容。因此,從這一層面而言,信息溝通工具設計,其主要目的是強化學生在教學活動中的責任意識,使之能夠以教學主體的身份積極參與到教學實踐環節始終,從而構建師生之間的良好交互體系。這就要求在互動媒體設計過程中,選擇具體的信息通信工具及信息共享工具和師生、學生與學生之間協同學習的工具。與此同時,需要科學選擇教學管理評價工具,通過不斷優化設計,能夠對互動媒體教學過程中的教學效果進行積極評價,從中找到教學過程中存在的具體問題,并結合學生的學習反饋建議,對教學方案進行不斷調整。

(三)西方經濟學教學中交互的內容設計

交互內容是學習者在整個教學過程中,通過結合教學信息資源,從而對教學中所涉及到的信息資源目標內容、支撐內容、交互規則等進行科學設計。針對具體的教學目標與任務,互動媒體下的交互內容設計,首先需要學習者充分了解教學的目的,從而從中獲取自己所需要的相關教學資源與信息,并逐步提升其學習的積極性與主動性。對于設計者而言,首先需要對交互性學習中的學習資源類型、學習資源具體來源及學習資源的獲取途徑進行科學歸類總結,以此充分發揮學習資源在互動媒體下西方經濟學教學中的重大作用。

在此過程中,學習者需針對學習效果進行自我評價,從而設計相關的支撐學習內容,以激發學生的學習興趣和培養學生實踐創新能力及自我獨立能力。與此同時,教師需在教學內容設計過程中,給予學生科學的指導和建議。除此之外,師生在教學互動過程中,要對相關的活動進行風險控制評估,并提供相關的可供參考借鑒的(包括行動操作手冊以及教學互動方案指南在內的)交互規格說明。在教學內容設計過程中,要突出學生的核心作用,使學生盡快融入到學習過程中,以評促教。

(四)西方經濟學教學中教師與學生之間的交互設計方法

互動媒體下的西方經濟學教學設計,師生交互設計是重點。而人際交流與溝通的核心依然是師生雙方。在教學過程中,重點要突出學生的的學習認知能力,注重學生知識技能的獲取及知識理論體系的構建和情感交流態度的變化記錄等。在互動媒體環境下,教師與學生共處于同一個教學維度中,因此互動媒體可發揮其良好的交互性作用,這種多維性的交互既可以是學生與學生之間的交互,同時也可以是師生之間的交互,甚至是學生與互動媒體之間的交互等,從而構建一個基于“人――機――人”的信息交互傳播鏈條。

(五)西方經濟學教學中學生與學生之間的交互設計方法

學習者之間的交互設計主要是基于不同學習差異個體之間的交互性學習探索實踐方式。基于教學活動的整體設計安排,可使不同學習者之間進行合作交互及競爭交互,甚至可在不同學習者之間進行角色的深度交互等。因此,從上述師生交互模式設計分析中可知,其實質上是一種學生主體與學習客體之間的交互性學習模式,而學習者之間的交互設計,從設計目的來看,其本質上是不同學習主體之間,為了同一個學習目標而達成共同學習意愿,從而通過小組角色互換、研討甚至爭論,從而不斷培養學生學習主動能力的學習模式。因此,基于學生之間的互動媒體教學設計,有助于不同學習團隊之間進行溝通、展示和匯報。從而以差異為前提、以個性為核心、以共性為目標,在相互溝通交流中達成統一的學習共識。

四、互動媒體下西方經濟學教學的優化策略――研討式教學法

基于上述互動分析,本文為了設計一種更加契合互動性學習特征的教學方案,創新性地引入了研討式教學法。這種教學方法的主要特征是學生在教師的指導下,充分發揮學生的主體性作用,從而構建的一種基于師生之間共同交互性學習的教學模式。這種教學方法能夠將教師的教學任務與科研工作有機結合,從而端正學生的學習態度,使學生養成獨立學習的良好習慣,以此激發學生的學習積極性和創造性。因此,研討性教學方法改變了傳統教學模式中學生被動接受知識理論的學習局面,更有利于知識的傳播及學生學習思維能力的培養。具體而言,其具有互動性及探究性、靈活性、自主性等特征。在具體的實踐過程中需按照以下策略科學實施。

(一)優化課前準備工作

為了盡可能避免教師自發性及盲目性等不切實際的教學,從而導致學生學習效率不高等情況出現,在研討式教學過程中,教師首先需做好充分的準備工作,做到“三備”,備學生、備主題及備教材。

在教學過程中,教師除了要全面了解學生在既往學習過程中是否學習過與西方經濟學相關聯的課程,同時明確其對具體知識點的掌握情況外,在此過程中還需了解學生是否具有主動獨立去圖書館以及利用網絡資源查找相關學習資料,從而提煉自己觀點的能力,教師可通過網絡調查問卷形式或紙質問卷形式了解學生的基本情況,提升教學的針對性。

其次,針對教學具體內容選擇合適的教學主題。在確定教學研討的課堂主題時,教師需要充分把握不同教學資源之間的橫向及縱向聯系,從而使網絡平臺中海量的信息資源成為學生學習的重要資源。

除此之外,教師要合理選擇符合教學實際的教學參考書目。

在學生的課外學習時間,學生可以通過查閱教師指定的西方經濟學課外讀本或者雜質、媒體、APP甚至財經類公共賬號等,不斷拓展自己的眼界及知R遷移能力、顯示問題分析能力和海量信息檢索和識別能力等。在研討式學習過程中,教師要發揮引路者的作用,積極引導學生通過閱讀及比較和借鑒等方式,加強生活實際與經濟學理論之間的聯系。在此信息檢索與利用過程中,經濟學界知名人士的微博、微信、博客及校園論壇,還有網絡平臺中的各大門戶網站、校內圖書館電子資源、紙質資源等都要盡可能成為延伸學生學習鏈條的新領域,但教師需給出學生具體的參考意見,以免學生盲目學習。

(二)重視過程的考核導向

當前高校西方經濟學教學的最大弊端就是教師不愿將日常研討性教學的學習情況納入課程的最終績效考核中。因此,導致學生搭便車的僥幸心理存在。在研討式教學模式下,教學過程中引入課程考核環節,教師可結合學生的教學模塊設置相應的考核指標,使學生參與的每一項活動及每一個環節都能有效納入到教學質量考評過程中。與傳統的終期教學考評模式相比,研討式教學更加系統化和科學化,教師可于互動媒體平臺中設置各個環節的考核日期截止時間,從而督促學生強化自我考評意識。

(三)重視軟硬件的投入

如前所述,研討式教學模式總體而言利大于弊,但其也具有一定的局限性,不僅花費時間長,而且研討式教學更加適合于學生的小班教學,因此在這種環境下進行教學,師生之間可以展開更加頻繁的交流。對此,在西方經濟學教學過程中,教師需要以互動媒體為核心,充分完善高校的教學硬件設施與軟件設施,從而加大對高校文科基礎設施建設的投入力度,平衡硬件設施及互動媒體資源設備在高校教學體系中的數量。

五、結束語

綜上所述,互動媒體支撐下的西方經濟學教學,有助于學生在經濟學教學課堂中與教師及教學設備進行友好交互,從而建立良好的溝通機制,促進高校西方經濟學教學體系不斷完善。

參考文獻:

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[5] 馮梅,史開國.案例式教學法在西方經濟學教學課程中的應用研究[J].中國證券期貨,2013(6)

篇9

關鍵詞:多媒體;畫面;交互藝術;設計元素

中圖分類號:G613.6

較好的多媒體作品設計,給人的感覺都是信息較明確,通過視覺撞擊就能讀懂其中蘊含的主題,在這其中就會出現一個品牌認同的問題,也就是行業人士常常提到的交互。多媒體設計的構成一般為三部分。即,視覺設計,媒體設計,交互設計。當然視覺設計細化為靜態與動態兩種,但是要顯得自然而新穎。

一、多媒體畫面交互功能的特性

多媒體藝術設計誕生于上個世紀的七十年代,交互性是這一藝術的顯著特點。多媒體藝術設計的人與作品之間的交流具有很強的即時性,與交流互動的新語境存在密切的關系。這就改變了傳統的藝術的被動欣賞,信息的被動接收現象。多媒體藝術設計使得人們在獲取作品內容的同時,還能形成一種特殊的藝術審美,產生一種因人而異的自在藝術的體驗過程。

二十一世紀的今天,社會步入數字化與信息化的時代。多媒體已經在我國成為一個被普及的名詞。在普遍與發展中不斷地引起人們的關注。多媒體被運用在通訊網絡與廣播電視或者計算機等多種領域。但是,對于多媒體畫面來說,人們還是較為陌生,基于美術與影視的結合,通過計算機畫面的演變參與,在屏幕的動畫顯示的基礎上,具有交互性的多媒體與數碼媒體藝術設計的興起。

二、多媒體畫面藝術作品需要交互性的參與

多媒體作品作為信息傳播的一種方式,突出的特色為多媒體藝術設計的交互性,“多媒體”設計依賴這一交互性而存在。簡單地說,交互性,就是用戶對于多媒體的設計中存在一定程度的參與過程。多媒體在人們主觀的參與的情況下,高技術性藝術作品借助于計算機的硬件與一些可運行的軟件程序與設計師之間的四者之間的協調而實現。

交互界面能直接影響用戶的興奮度,能夠很好地激發出用戶群體的強烈的求知欲,產生有效的征服欲,能夠讓學生產生對學習的持久性。這主要依靠多媒體的文字與數字的顯示,吸引眼球的動畫效果與艷麗的色彩,還有悅耳的聲音與動聽的音樂都將會加速這種交互界面的形成。但是,在人機的對話過程中,需要掌握用戶與這三者之間的交互的自然程度,并且在交互的形式上要顯示出新穎性。

三、多媒體藝術的實現取決于設計

多媒體技術隨著科技的發展而不斷發展起來,多媒體藝術有力地促進了國家信息文化的繁榮和文化創意產業的發展,豐富了當代人們的精神與文化生活。多媒體作品創作的藝術手段也在不斷地得以豐富,通過多媒體畫面交互功能藝術設計,來使創作的作品的藝術表現力和感染力得以不斷地提升。

視覺造型藝術,包括二維設計和三維藝術以及動態的影視藝術。作為一種藝術語言,可以幫助人們提高對視覺語言的理解和感受能力,進而能夠真正欣賞并創造視覺藝術。在設計制作的過程中,要根據自己的意圖,將文字、圖像、動畫、音頻、視頻多媒體素材進行整合,突出它的交互特性。

國際間的交互設計教育交流與合作不斷加強,設計教育與創意產業,在共同構筑了一個互相溝通與對話的互動平臺。信息科技帶來人類生活的巨大變遷,數字媒體滲透到了人們的社會、文化、娛樂各方面。促進了藝術與科學的相互融合。多媒體獨有的交互性、連通性和沉浸感逐漸融進人們的生活,應用到文化創意產業領域。多媒體交互設計在信息傳達上,人與人的溝通上,個性體驗的創造上都得到了充分的發揮。

交互設計在中國起步較晚,如今,進入二十一世紀的今天,多媒體藝術設計作為一種門新的藝術設計門類,已經在各行業中得到了快速的發展。在我國的內地的不少的高校中,都已經開展了多媒體藝術設計教育課程。主要是通過對學生的藝術設計的培養,來為當前的多媒體領域中存在的對藝術設計專業人才的大量的需求。如,最早在國內開展多媒體藝術教育與研究的北京印刷學院,在這過去的十幾年的教學實踐中,不斷地進行摸索創新,在教學中已經積累了大量的現實的教學經驗,并因此而取得了相應的成果,該校獨自編創的多媒體作品,已經在國內外產生了不小的轟動,也為自己的學校取得了很高的聲譽。

四、多媒體畫面交互功能藝術設計要素

1、主題風格與色調

風格與色調是作品中形式與色彩的導向,色調不同藝術風格各異。在設計的配色中需要注意,顏色的數量以不超過5種為最佳。在色彩的對比度上,力爭使頁面色調整合成和諧但要突出重點。在冷暖色彩的搭配上,要結合受眾群體的具體情況而定。對于一種設計需要只采用一種風格否則給人一種雜而亂的感覺。

2、圖文信息的整合

文本元素,如標題、正文、注釋、鏈接等文字,是一種必要的載體,不同的字體、字號,變換的文字方向,不同色彩文字的使用需要根據實際需要進行設置但不要超過三種;標題字號最大,注釋鏈接最小。文字方向應尊重受眾的習慣并保持一致性,正確使用按鈕使設計的作品整體具有藝術性與易讀性。

3、圖形元素的設計與展示

多媒體畫面交互中最常用的視覺元素就是圖形,在設計圖案、圖標、按鈕、表格的過程中,需要色彩鮮明地突出圖形特點與個性,并增強裝飾感,還要考慮到文件大小易于傳輸,展現多媒體技術的優勢與魅力。

此外,還要視頻音頻也是媒體技術優勢的充分體現。在演示客觀規律、場景再現等與時間、空間有關的原理和過程,藝術設計上能夠起到很大的輔助之效。多媒體中圖片解說、背景音樂、動畫視頻文件,都具有很強的吸引力。對象動畫的轉換與過渡特效、Flash動態圖的最佳整合都能使多媒體畫面設計實現給受眾最佳的享受,讓受眾群體在藝術的熏陶中接受想得到的信息內容。

參考文獻:

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[2]高欽;發揮網絡優勢整合新聞資源[N];北京日報;2000年

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[4]蘇昊;;從世博看動畫設計的多維空間創意[J];才智;2011年16期

[5]汪浩;基于多媒體技術的圖案設計研究[D];武漢理工大學;2003年

篇10

(1)調研階段:項目開展前期學生會對客戶或相關專業人士展開訪談,對行業同類網站的資訊開展收集與調研。如果是真實案例,此階段將會是客戶與設計師交流階段,我們也可以在這個環節中通過客戶的感受與體驗得到所需的設計信息,或者客戶會提出指定的信息需求也是我們需要關注的。這個階段為后續的設計提供設計依據。

(2)信息設計:信息架構是一門以邏輯性方式來組織信息的科學。這一階段并不是我們通常理解的通過計算機后臺代碼進行的代碼結構設置,而是我們設計網頁之前根據分析調研資料,界面設計共同習慣和使用者習慣及需求,設計的邏輯關系架構圖,也就是網站的主要信息導引。根據設計結構關系我們可以更進一步開展詳盡的設計綱要,而設計綱要的信息主要來源于我們的前期所獲得的調研信息。(4)交互設計:網頁中的交互設計是目前我們教師在教學中面對的新課題,在網頁中如何更好的與訪問者互動將是我們教師在教學中探究與關注的重點。目前在網頁設計課程中所接觸到最直接的交互設計形式主要集中在導航條和表單信息的設計上。導航條和表單信息都會直接產生交互行為,導航條引導瀏覽者,通過點擊觸發導航按鈕的行為直接參與交互,進而瀏覽新的網頁;表單通過瀏覽者填充或選擇信息,生成交互,收集有用的資料和跟蹤反饋。

2界面設計過程中的設計

界面設計是網頁設計中重要的設計展示環節,在這個過程中學生可以根據自己的主題展開藝術美感的設計。一般進行頁面設計我們從以下幾個方面入手。

(1)版式設計:網頁設計中的排版與傳統意義上的版式設計差異不大,只是由于各自的展示環境不同,有所側重。在網頁設計排版中我們會采用黃金比例分割排列方式,也會采用三分法排列原則。常見的網頁排版由上至下分別是網頁上部logo區域、導航區域、內容區域、版權信息區域。中間的內容區域可以根據自己的需求進行分配,可以是左右形式,也可是上下形式,還可以是上中下結構等等。

(2)色彩設計:色彩設計作為一門獨立學科,有其豐富的語言和表現形態,向我們傳達由科學到情感不同層次不同領域的信息,為我們帶來更直觀的視覺體驗。同時網頁配色也是網頁設計師必備技能之一。網頁色彩決定訪問者的第一視覺感受。在教學中教師應要求學生根據所選主題,確立網站主體顏色和輔助顏色,利用色彩營造符合主題的環境與相應的氣氛。

(3)圖像設計:圖像是網頁頁面中的重要信息組成部分。網頁中常見的圖像形態分為,信息圖片,反映現實的圖片信息或調查數據信息,量表等;裝飾美化圖像,如插畫,符合網站主題與網站主色調協調統一,起到美化頁面的效果;背景圖像設計,這部分可能采用大面積的色塊,也會采用紋理或連續圖案效果,起到頁面美化,氣氛烘托等作用。

(4)字體設計:網頁字體分為英文字體與中文字體,網頁中常見的英文字體有Arial、ArialBlack、ArialNarrow等等,字號一般選用12pt。在中文網頁中我們一般會看到字體為宋體或黑體,字號為12pt/14pt的文字展示,另有個別網頁中也會采用16pt或更大字號作為標題文字,以上是常見字體字號顯示方式。特殊字體的運用方面,隨著瀏覽器技術的發展,及相關軟件的開發,我們可以將選擇的特殊字體順利的嵌入到網頁頁面中,便于展示。另外字體除了本身的表意之外,還更多的轉換為圖形釋義,這樣也為我們的設計提供新的切入方法。

3技術實施與運行中的設計

(1)布局設計,網頁設計中常見的布局方式有表格式布局,框架式布局以及DIV+CSS方式布局。DIV+CSS布局方式,是目前網頁設計中比較常見的,它實現了網頁結構與樣式的真正分離。與table表格布局在靜態外觀展示上差別不大,只是在收索引擎和網站的后期維護上有所差別,相對信息復雜,內容繁多的網站,我們更建議使用DIV+CSS這種布局方式,這種布局方式更有邏輯性,結構清晰,便于后期信息修訂與整理。

(2)CSS樣式設計,CSS樣式是英文Cas-cadingStyleSheets(層疊樣式表的縮寫形式,它是html或xml外觀樣式的一種補足。CSS規則簡單易掌握,可以更好的控制網頁外觀展示,同時CSS所涉及的規劃范圍廣泛,從文字大小、顏色到web頁面中各個元素定位等。在網頁中應用CSS樣式,便于統一展示風格,便于修改,便于不同瀏覽器顯示統一效果。

4結語