數字時代的電影藝術范文

時間:2023-10-12 17:17:57

導語:如何才能寫好一篇數字時代的電影藝術,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

數字時代的電影藝術

篇1

[關鍵詞]電影;因特網;第四媒體,網絡電影

一、電影是技術化的藝術

電影是一門技術化的藝術,每一次技術革命都曾經引起電影形式的根本變化。從誕生之日起,電影就與科技進步息息相關,并在自身發展的過程中不斷吸納西方工業文明的最新技術成果。首先讓我們對電影的發明作一個簡單的回顧。19世紀后半葉,歐洲工業革命推動了聲、光、電等學科的發展。1824年,“視覺暫留”原理在倫敦公布,“詭盤”、活動幻燈與照相機相繼問世。之后,科學家又發明了連續攝影機、放映機等。到了1895年,法國人盧米埃爾兄弟制造了活動攝影機,同年12月28日,巴黎一家咖啡館的地下室上映了他們拍攝的《火車進站》等幾部短片,標志著電影作為一門藝術正式誕生。以后,電影由黑白發展為彩色,由默片走向有聲片,隨著科技發展而日臻完善。在技術層面上,電影是物理學、化學、光學、機械學等多種學科的綜合產物;在藝術層面上,電影集中了戲劇、音樂、美術等諸多藝術門類的表現形式。可見,說電影是與科技結合得最完美的藝術門類并不為過。早期影片誕生后,“美國的格里菲斯首創蒙太奇手法,前蘇聯的愛森斯坦、普多夫金等人將蒙太奇上升為理論”。經過這兩個提升之后,電影才從一般媒體轉化為藝術媒體。從傳播學角度來看,一部電影從制作到發行的全過程,也就是作為傳播主體的影片通過技術手段大量復制,向大眾傳達兼具商品屬性與文化屬性的信息的活動。

二、數字時代電影藝術

提到數字時代,人們最先想到的往往是互聯網和數字信息技術。而電影,這一出生最早的媒介形態之一,卻較少與數字時代聯系在一起。人們將更多的目光投向數字電視、計算機網絡和一些新興的媒介。在較少的關注電影的人群中,存在更多的卻是對數字時代環境下電影生存狀況的憂慮和擔心。在學界和業界都有人認為電影會被新生的數字媒體所取代,它的生存岌岌可危。美國學者羅杰-菲德勒預測:“向商業全息像影院和私人家庭影院轉換的結果是,在半個多世紀的共存之后,電影將最終被納入數字電視。”在媒介技術不斷進步的若干年里,各種媒體都有了相關的技術創新。但是,電視還始終是電視,廣播始終是廣播,而電影也始終是電影。電影除了是技術媒介之外,又是藝術手段,向我們展示了新舊媒體間互相促進又互相制約的矛盾運動的結果,也同樣證明了電影藝術沒有被取代,反而更加興盛更加豐富的事實,還同樣證實了技術因素是電影存在的基礎,但卻從來沒有能夠真正成為電影發展的決定性動力。在數字化的時代中,電影不可避免地受到了新的數字技術的影響,這種影響是廣泛的,并且是深刻的。尤其是在互聯網出現以后,電影的發展在技術上很大程度受到數字技術的影響,但是,在藝術層面上,電影的影響力更多的卻是靠藝術性來保證的。技術可以不斷更新和發展,而藝術始終是藝術,借用錢偉長先生的一句話“技術是為藝術服務的”。我們可以更加清醒地看到,電影在數字時代會于技術層面上發生較大的變化,在很大程度上與新媒體產生互動,但作為一種藝術形態,電影在數字時代是不會被取代的。

電影藝術除了具有文化性、商業性和娛樂性之外,還是一種意識形態載體。繼電影產生后,媒介的發展本身就虛擬現實與全息圖像技術的發展,使現實與想象之間的距離大大縮短甚至消失于無形。虛擬現實(virtual reality)是對現實世界的模仿, “虛擬現實背后的構想是,通過讓眼睛接收到在真實情境中才能接收到的信息,使人產生‘身臨其境’的感覺”。計算機技術在電影中的應用對我們來說已不再陌生。電影《侏羅紀公園》利用電腦動畫技術創造出栩栩如生的恐龍形象,甚至連皮膚的肌理組織都清晰可辨,并借此獲得了奧斯卡最佳視覺效果獎。《阿甘正傳》里一個50,000多人的反越戰大規模示威場面實際只動用了1,000名群眾演員,其余都由計算機復制完成。以電腦動面人物代替演員的影片也已面世,“電影《超技》中,人們用計算機三維技術對真實的演員進行模擬復制而得到的電影演員的視覺虛像十分完美地替代了真正的演員進行表演”。計算機圖形技術在電影特技制作中的廣泛應用大大降低了電影的制作成本,并悄悄改變著電影藝術中傳統的表演與拍攝理念。“全息圖像(hologram)就是把一個情境中所有可能的景象聚集在一個光調制模式下的單一平面上。隨后,當光束通過這個平面時,或被這個平面反射的時候,原先的景象會在空間中以光學方式重組,成為立體影像。”戴上特制的頭盔之后,觀眾看到的不再是現實世界中的一切,而是微型顯示器上的圖像,當觀眾轉動頭部改變視角時,景象也隨之變化。觀眾在欣賞這樣的影片時,能更徹底地暫時切斷與現實世界的聯系而完全沉浸到電影世界中,在比較純粹的狀態下真正實現情緒的釋放。

“1989年,美國的MCImail商業網與Internet聯網,從此,Internet逐步真正成為全球網絡。同年,萬維網推出世界上第一個所見即所得的超文本瀏覽器軟件”,在全球范圍內實現廣泛的信息資源共享不再是人類的夢想,互聯網迅速成長為繼報紙、廣播、電視后,與人類生活密切相關的“第四媒體”。“第四媒體”這一概念,是在1998年5月召開的聯合國新聞委員會年會上正式提出的。有學者認為,“廣義上的‘第四媒體’通常就指因特網”。不過,因特網并非只具備傳播信息的媒體功能,還具有電子郵件、電子商務等重要功能。因此,“從狹義上說,‘第四媒體’是指基于因特網這個傳輸平臺來傳播新聞和信息的網站”。無論使用哪種定義,第四媒體是以互聯網為載體的新興傳媒,這一點是確定無疑的。

電影對科技的兼容性,使它理所當然地要介入到因特網這一新的傳媒之中。只有借助新的傳播手段,電影這一傳統工業文明的表達形式,才能在網絡時代獲得更大的生存空間。電影與互聯網的結合大致有三種形式:

1 互聯網作為內容。

互聯網進入社會生活之后,在一定程度上影響著人們尤其是年輕一代的生活方式,他們在網上交朋識友,擴大自己的交際圈,甚至與素未謀面的異性碰撞出愛情火花。電影和小說是最能忠實反映現實生活題材的藝術樣式,于是以網絡生活為題材的電影和小說應運而生。

2 互聯網作為載體。

互聯網僅僅作為信息載體和數據庫而存在,給使用者提供一個信息資源共享的平臺。各個電影網站共同構筑起一個信息量巨大的影片庫,不分晝夜地提供各類影片,幾乎可以滿足一切電影愛好者的口味。只要有足夠的帶寬,人們就可以輕松地選擇下載或在線觀看感興趣的影片。最新的VOD點播系統,把 最新最多的影片送到千家萬戶,使觀眾具有更大的選擇余地。在網上,看電影比看電視更加方便。“以電影點播(Movies onDemand)為例。有了這種服務,用戶就無須再為錯過某一部影片的播映時間而發愁,可以在自己方便的時間點播貯存在視頻服務器上的電影或錄像節目,進行暫停、播放、快放、慢放等操作……如果有必要的話,點播還可用覆蓋在主畫面上的文本、靜態圖像、音頻以及視頻提供各種專門的服務。”通過各個站點設置的相關鏈接,人們還可以了解到與影片相關的更多內容,比如故事背景、拍攝花絮、明星軼事,等等。這種結合方式目前較為常見,除了吸引影迷的視線外,網絡也被電影制作單位當作低成本的宣傳工具,為影片贏取市場服務。

3 互聯網作為手段。

將互聯網引入電影制作后,電影被注入了全新的生命力。傳統電影與網絡電影的根本區別在于,前者是信息的單向流動,而后者則與受眾處于雙向、互動式的交流之中。網絡電影變情節發展的線性結構為非線性結構或多線性結構,通過網上的多重路徑,建構起一個立體的敘事網絡,對同一事件進行不同角度與層次的剖析,以揭示更深層的內涵。觀眾看這樣的電影,就像閱讀超文本小說一樣,根據個人喜好選擇情節發展走向,不同的鏈接將會引導觀眾通往不同的結局,人們可以真正地參與到電影情節當中去,充分享受到網絡藝術的交互性特點。“到哪些空間去、按什么順序去,是你可以自己作出選擇的,無須按照作者設定好的路子走,這就是所謂的‘非線性’,可能存在的選擇有許多種,這就是所謂的‘多線性’。”世界上第一部專供互聯網絡播映的電影是加拿大圖像業務公司耗資10萬美元制作的一部名為《怪獸之家》的網絡電影。“與傳統電影不同,這部網絡電影是交互的,每位觀眾進入其網址,可以邊看電影邊根據自己的意愿安排故事情節的發展。”電影甚至不再有傳統意義上的結局。電影站點http://的主辦者表示:“我們要為因特網觀眾量身定做影片。觀看者和其他觀看者之間是互動的,從而將傳統的單向廣播改為雙向廣播。”“因特網是一種真正民主的媒體,The Sync是因特網影像的第一浪潮,它將把因特網廣播由可能變為現實。”業內人士顯然對網絡電影的前景十分看好,不論以哪種方式與互聯網結合,網絡給電影帶來的新的競爭優勢都是顯而易見的。最重要的是,網絡電影顛覆了傳統意義上的電影美學,編劇、導演、演員和表演等這些我們所熟悉的名詞都被賦予了新的意義,以虛擬性、交互性和開放性為基本特征的網絡藝術使電影越來越向滿足觀眾個性化需求靠攏,這又是電影在市場競爭中最大限度地獲取受眾青睞的唯一途徑。隨著廣電、電信和互聯網多網合一時代的臨近,電影與網絡的整合與一體化之路將不可避免。

三、結語

篇2

電子閱覽室在我國起步于本世紀初。隨著各高校的搬遷擴建,電子閱覽室在各所高校圖書館大規模興建,動輒耗資數百萬元,一度成為一所高校圖書館現代化建設的標志之一。但是隨著移動數字時代的到來,電子閱覽室開始走向衰落,人流量逐漸減少,這是人們始料未及的。

電子閱覽室從流行到衰落,僅僅不到十年時間,讓人們不得不感嘆科技發展變化之快。隨著移動數字時代的到來,各高校開始搭建自己的校園無線互聯網絡,這使得電子閱覽室受到前所未有的沖擊。面對沖擊與挑戰,如何調整自身的服務運行模式,優化結構,使之跟上時代的腳步,重新煥發生機,更好的為廣大師生服務,避免因過早淘汰而造成大量的資產浪費,這是擺在圖書館人面前的一個嚴峻的問題。

1 高校電子閱覽室所面臨的問題

進入新世紀,電子閱覽室在各高校迅速普及。曾幾何時,電子閱覽室是上座率最高的學習場所,排隊上機的場面比比皆是。但是隨著時間的推移,尤其是移動互聯網的發展,讀者對于電子閱覽室的熱度逐漸減弱,人流量的減少就是最直接的特征。曾經代表著圖書館科技水平的電子閱覽室正面臨著行將被淘汰的命運。

為什么耗資數百萬建立的電子閱覽室會衰敗的如此之快,究其深層次原因,其所面臨的問題主要有以下幾點。

1.1 移動網絡的快速發展

從2010年開始,各高校網絡建設逐漸從有線向無線轉移,WiFi網絡在圖書館任意角落均可接入。這大大解放了網絡接入端口對終端設備的限制。讀者不必再去專門的固定地點(電子閱覽室)上網,而是在任意地點,隨意接入網絡查閱資料,從而使讀者感到大為方便。

1.2 移動終端的廣泛普及

近年來,智能移動終端開始廣泛普及:智能手機,平板電腦,上網本,筆記本等,學生們基本人手一臺。各類便攜的移動智能終端,讓讀者擺脫了傳統的臺式機的束縛,隨時隨地接入校園WiFi,學生可以不受限制的進行網頁瀏覽。

1.3 臺式機更新速度無法滿足讀者需求

現如今,臺式機的更新頻率越來越高。屏幕從19寸,20寸,直到27寸,越來越大;處理器從雙核,四核,再到八核,運算速度越來越快。這導致讀者對電子閱覽室臺式機硬件配置的要求也隨之提高。讀者希望電子閱覽室臺式機不僅僅滿足查閱資料,而且要能夠運行大型軟件,提供更好的顯示效果。而電子閱覽室的電腦更新周期長,設備相對陳舊,無法滿足讀者需求。

1.4 讀者對電子閱覽室的環境要求越來越高

相比于高校內的電子閱覽室室內環境,校外網吧體現出更好的優越性。由于存在市場競爭的因素,大多數網吧經過優勝劣汰,網吧的環境配套設施更新速度加快。目前校外周邊大型網吧均配有靠背沙發、空調,耳麥、攝像頭等。反觀各高校電子閱覽室的環境與配套設施,雖然整潔但缺乏人性化,加之更新改造周期長,無法達到讀者所要求的舒適程度。

通過以上幾點,我們可以看到,面對著科技的飛速發展以及周邊網吧的市場競爭,電子閱覽室正面臨著前所未有的危機。如何改變其運營模式,讓高成本投入的電子閱覽室重新煥發生機,以避免其被迅速淘汰,造成資產浪費,這是高校圖書館急需解決的問題。

2 應對措施

2.1 整體改革,重新布局,細化功能分區

2.1.1 低端無線網絡瀏覽服務區

向讀者提供無線網絡終端周邊設備,如無線鼠標,鍵盤等。讀者通過自己借閱設備,利用自己的無線終端,實現上網瀏覽資源。電子閱覽室通過提供相關輔助設備和轉接線,為讀者提供便利服務。

2.1.2 終端資料查閱學習區

對于具有軟件運行,制圖,編輯等更高要求的讀者,電子閱覽室可開辟專門的學習區,提供更大的私人空間,方便讀者擺放資料。配備較為高端的電腦和更大的顯示屏,以適合不同專業的讀者使用。

2.1.3 高端影音制作欣賞區

對于有多媒體制作、多媒體影音欣賞需求的讀者,電子閱覽室應建設帶有隔斷的,相對封閉的私人空間,配以大尺寸屏幕,高質量耳麥和攝像頭,以及靠背沙發等。為讀者提供一個舒適的享受空間。

2.2 提高WiFi信號質量,擴展網絡帶寬

應在電子閱覽室內專門設置WiFi發射端,這樣可以保證無線信號的穩定。同時要提高有線網絡的帶寬,確保在線收聽收看大文件的讀者能夠閱覽順暢。

2.3 配備空調,空氣凈化器,美化環境。

電子閱覽室機器數量多,容易造成室內溫度過高,因此要加裝空調,調節室內的溫度。

電子閱覽室室內人流量比較大,空氣質量很差,建議配備空氣凈化器,改善空氣質量,保證身體健康。

電子閱覽室內應大量栽種植物,既可以改善空氣質量,又可以美化環境,緩解視力疲勞,還可以減少輻射,可謂一舉多得。

2.4 配備打印機,掃描儀,方便讀者使用

讀者在瀏覽資源的過程中,必然要涉及打印,掃描,復印等事項,圖書館應盡量為讀者提供方便,配備網絡打印機,掃描儀等,為讀者提供一站式服務。

2.5 降低資費

可按照區域不同分類收取費用:無線網絡瀏覽區域,由于使用設備較少,可考慮免費上網;終端資料查閱學習區,由于要使用電腦主機,產生設備消耗,可考慮適當收取成本費;高端影視制作欣賞區,由于設備更新速度較快,加之環境附加成本高,可適當提高收費標準,用以維持本區域的正常運行和設備的升級改造。

2.6 提高電子閱覽室人員業務素質和服務意識

電子閱覽室的工作人員應進一步提高自身的業務素質,強化服務意識,耐心細致的解答讀者提出的問題,增強讀者對工作人員的信賴感。人性化信息服務是高校圖書館有別于校外網吧的最大優勢。

篇3

[關鍵詞]后技術時代;視覺文化;審美體驗;3D技術;《泰坦尼克號》

1997年,《泰坦尼克號》在中國創下了3.6億票房的奇跡,2012年在泰坦尼克號沉船100年后,詹姆斯·卡梅隆導演將《泰坦尼克號》轉制3D①版,與300位工程師奮戰逾60周,共花費1 800萬美元。《泰坦尼克號》3D版上映后在中國創造了近10億票房的成績,本文從藝術學的視角來觀照《泰坦尼克號》3D版的成功經驗,對當下中國電影藝術的發展有著重要的推動作用。

一、電影藝術發展背景

(一)從技術時代到后技術時代

技術是一個歷史性范疇。所謂后技術時代,是相對于過往的技術時代來說的。在遠古時代,技術是技巧、技長、技能和技藝的總稱,它是人類在漫長的勞動中,積累的生活經驗基礎上形成的。19世紀工業革命以后,機器在生產活動中的地位日益突出,因此人們把技術的物質手段看做是技術的主要標志。到20世紀中葉,隨著科學的技術化發展與技術的科學化普及,逐漸形成了科學技術一體化的模式,技術成為科學良好發展的運用和物化。隨著信息技術的日益發展,技術也逐漸從低技術向高技術發展,最后衍生出后技術(Post-technology),“后技術”是后現代性的產物。它有三個主要特征:首先是高新科技的簡易化應用、其次為高科技成果的低智能掌握、最后是高端技術工藝的低技能操作。后技術時代中高新技術的發展為電影藝術創作提供了新的載體與新的手段,同時拓展了電影藝術生產和消費的空間,使得電影在創作方式、生成方式、表達方式、審美理念等產生了深刻的變化。1979 年,美國電影大導演科波拉完成《現代啟示錄》,在當時的條件下最大限度地發揮了電影攝制設備的功能,調動了那個年代幾乎所有的通訊、交通(陸上、水上與空中) 設備,調動大量專業科技人員的參與,技術含量非常高。科波拉對電影制作返樸歸真的愿望也暗示了對電影技術前景的擔憂——值此之時,電影正要跨過一道新的門檻上——80年代在計算機技術支持下進入影像合成技術高峰。②20世紀80年代“數字電影”誕生了,以膠片為載體的鏡頭被二進制數字編碼的數字所替換,聲音、字幕、色彩等畫面元素變成了可以隨意改動的數字編碼,它是后技術時代的產物。在數字化的語境下,這些聲畫素材被轉換成數字信號輸入電腦,制片者根據自己的審美需要對這些數字編碼進行相應處理,制片者還可以采用電腦三維合成技術生成鏡頭。這種數字電影以數字技術和設備攝制、制作、存儲,并通過衛星、光纖、磁盤、光盤等物理媒體傳送,將數字信號還原成符合電影技術標準的影像與聲音,放映在銀幕上的影視作品。從電影制作工藝、制作方式、到發行及傳播方式上均全面數字化,使得電影藝術發生了翻天覆地的變化,成為電影史上的另一次革新。

(二) 后技術時代視覺文化的轉向

“電影是一門視覺的藝術”這個概念由法國著名電影理論家杜拉克提出。他曾經說過:“影片所要產生的印象,作者的不可捉摸的創作思想和作品的主導情緒,都是從視覺的和諧中產生的。”作為視覺藝術的電影,視覺語言是實現電影藝術創作的工具。當今人們的生活比以往任何時候都視覺化和具象化了,人們更加關注視覺文化。正如美國的丹尼爾·貝爾所說:“當下文化正變成一種影像文化,而不是一種印刷(或書寫)文化。”③后技術時代帶來了人們對感官刺激的無限追求以及大眾化、虛擬化和便捷化的特點,引發了視覺文化的轉向。視覺圖像鋪天蓋地地呈現在人們面前,不管是觸目皆是的街頭廣告,還是電影《阿凡達》,不管是流行歌曲MTV,還是電視報道美國NBA聯賽,不管是城市白領們翻閱的時尚雜志,還是孩子們喜歡的卡通讀物,我們都離不開圖像,我們生活在一個視覺圖像的時代。因此視覺性已成為當今文化的主導因素,廣泛的視覺化根深蒂固地改變了許多文化活動的形態;圖像超越文字的發展,令視覺文化與感性的、直觀的和的文化相輔相成;隨著視覺技術的進步,人們的視覺在不斷的延伸,可視性要求不斷的攀升,新的視覺樣式層出不窮。科學技術的發展和多種技術手段的運用,給人們帶來了不同效果的視覺體驗。視覺圖像成了從事電影工作者關注的中心,電影作為一種媒介也給我們另一種藝術的欣賞和接受方式。這樣一個巨大的轉型,給電影藝術帶來前所未有的挑戰,也帶來千載難逢的機遇和無法估量的需求。這種需求同樣給電影的藝術創新方面提供更多的方法和理論指導。視覺文化的轉向使得人們更關注于視覺體驗,周憲教授認為,當代人正在經歷“讀圖時代”的新文化法則,圖像對視覺注意力形成了一種獨特的眼球經濟。也就是說,在這種眼球經濟為主導的時代,電影藝術的核心是首先要打破以傳統觀念下的審美理念,電影本身為訴求的視覺表達。我們認為“看就是消費”,視覺的消費在人們消費觀念中逐漸有了一席之地。如今的消費觀念中,不再把視覺上的享受排除在外,人們對于視覺上的追求同樣也是滿足人的一種需要。因此,電影藝術是一種建立在現代高新技術和媒介革命基礎上,以產業化的方式提供給大眾消費。它是一種傳達文化、審美、精神消費的“內容產業”。 在新一輪后技術時代的經濟環境中,電影藝術的發展如果不與高新技術與時代的審美化相結合,就會被飛速發展的現實世界所淘汰。 .

二、電影《泰坦尼克號》3D版藝術分析

(一)技術創新

3D技術就是在數字電影的基礎上對于電影形態的發展終將產生重大影響,2009年熱衷技術革命并被譽為“3D電影教父”的美國導演詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達》掀起了全球3D風潮,2012年他把《泰坦尼克號》用3D技術轉制,同樣帶來震撼的視覺效果。卡梅隆認為,人的大腦中存在一種感知自然世界的方式,當觀看自然物體時人們會不自覺地使用這種方式,它屬于一種潛意識狀態。當人們觀看平面圖像時,則是通過知識性的方式進行畫面判斷,用“深度智商”對物體進行判斷;當人們坐在電影院里觀看3D電影時,這種潛意識的判斷被激活,則更具視覺沖擊力和感染力,能夠激發人們對世界的感知和認識。《泰坦尼克號》用3D技術轉制,3D 技術帶來的場景縱深感,更好地詮釋了片中人性的情懷,特別是那些非常有沖擊力的場面,會讓觀者有身臨其境的感覺。“泰坦尼克號”的名字來源于希臘神話中巨人的名字,以此來形容這艘游輪的巨大,這艘長達269.06米的巨輪被譽為當時造船業的一大奇跡,15年前,“泰坦尼克號”在大西洋上航行的場面使得影片一開場就讓人感到震撼不已。15年后,3D技術將銀幕空間進一步拓展,電影鏡頭兩次從船體正前方空中環繞拍攝,提高了觀眾對“泰坦尼克號”外形和體積的認知。當“泰坦尼克號”撞上冰山的一刻,巨大的冰山看起來將更加恐懼,3D在這一經典場景體現出了它的威力。

(二)審美體驗

后技術時代與視覺文化的轉向促進了電影藝術創意的形式創新,導致電影藝術中傳統審美的全面變化,數字電影使電影創作進入一個虛擬化的空間,3D技術為電影創作提供交互的如真實世界一樣的審美體驗。《泰坦尼克號》3D效果有效地加強了故事的張力和情緒。對于重新上映的《泰坦尼克號》,本身的故事并未改變,改變的是視覺體驗。在《泰坦尼克號》3D版的視覺盛宴里,它再映的純粹視覺化是“電影是視覺藝術”最好的詮釋。卡梅隆是非常看重3D技術的導演,不過在他心中技術并不是最根本的,卡梅隆說:“3D只是服務于電影創作的一種工具,屬于技術手段,真正決定一部影片成敗的,仍是好的故事與創意,這取決于創作者的思想和觀念。技術手段是為更好地演繹故事、提升藝術效果服務的。”影片中,杰克在船頭慢慢松開遮住羅絲眼睛的雙手,隨后羅絲喊出了全片最膾炙人口的臺詞:“杰克,我在飛翔。” 這船頭飛翔的場面已經成為世紀經典,那么加入3D技術之后,這個場面更加具有感染力,尤其是鏡頭圍繞著兩位主演旋轉兩圈拍攝的畫面,在3D技術的渲染下真正呈現出“飛”的感覺。作為視覺藝術的電影,導演巧妙地運用色彩在影片中取得了的巨大魅力,因為色彩對人的視覺產生沖擊的同時,又承載著一定的審美內涵。“任何偉大的畫家也無法描繪出日落的輝煌歸于暗淡那個瞬間的色彩變幻,也無法描繪出洶涌的波濤撞擊在巨石上頃刻粉碎為細珠時的彩虹紛飛。運動中的色彩具有一種迷幻性的美麗,這種美麗只有電影可以把它作為過程呈現在觀眾的面前。”④在影片中露絲與杰克在船頭張開雙臂,呈現出“飛”的感覺時,遠處的天空出現了紅色的晚霞,在3D技術處理上,更逼真更形象,似乎在頌揚這純潔浪漫的愛情。3D技術讓影片達到了極好的放映效果。

三、結語

總體而言,后技術時代的背景下《泰坦尼克號》3D版的成功就在于它運用先進的技術與當下視覺文化與審美體驗相契合,有效地把握了文化與市場的關系,從而引導電影藝術的發展,為中國電影藝術創作提供借鑒與啟示。

注:本文的主要研究工作是作者在獲得國家留學基金委資助的“國家建設高水平大學公派研究生項目”期間完成。

注釋:

① “3d電影”,即三維電影(3-D film),是使用一種立體鏡視覺顯示系統,再制畫面將左右眼平面投影影像立體顯現成像,令觀眾對影像產生立體深度。技術上,通常采用兩臺攝影機擺設,同步拍攝影像,取得主體左右側體的立體感。觀看時,觀眾的視覺皮層會自動對圖像結合為單一三維影像畫面。現代電腦技術已能夠不采用傳統雙機“拍攝”,使用CGI電腦特效制作三維電影。

② 林焱:《后技術時代的文化傳播》,《東南學術》,2002年第3期。

③ 丹尼爾·貝爾:《資本主義文化矛盾》,三聯書店,1989 年版,第154頁。

④ 史玉梅:《當代電影藝術的審美構想與追求——論電影〈泰坦尼克號〉與〈云水謠〉的藝術性》,《赤峰學院學報:哲學社會科學版》,2010年第8期。

[參考文獻]

[1] 林焱.后技術時代的文化傳播[J].東南學術,2002(03).

[2] 丹尼爾·貝爾.資本主義文化矛盾[M].北京: 三聯書店,1989:154.

篇4

【關鍵詞】電影藝術;影視技術;科技

一電影技術革命的發展分析

歷史早已證明,電影的技術革命,勢必會引起電影的觀念革命和影像革命。目前被大眾所認可的,世界電影史上總共有三次重大的技術革命,分別是:第一次變革——活動影像。此次變革主要是通過技術手段實現了畫面由靜止到動態的跨越。第二次變革——有聲電影。1927年10月,華納兄弟公司影視公司出品的《爵士歌王》是世界電影史上第一部有聲電影,經歷了十余年的無聲時代,電影終于第一次發出了自己的聲音。聲音的加入,極大地豐富了畫面的表現力,使得電影可以更好地傳達信息,讓觀眾受到更多的感染。聲音可以用來渲染緊張激烈的氣氛,營造特定的氛圍。當代電影的配音形式分為現場收音、后期配音,這兩種方式可以同時應用。隨著錄音技術的進步,音效師可以根據電影情節的需要,創造出現實中并不存在的聲音以烘托氣氛。第三次變革——彩技術的出現。彩色改變了人們對影視的傳統認知。1935年,美國拍攝了世界上第一部彩色影片《浮華世界》,使電影進入了全新的彩色時代,極大增強了電影的觀賞性與真實性,而且極大地豐富了電影的表現形式。只有熟練地運用色彩,才能使電影有更強的表現力。著名電影導演黑澤明是電影大師中色彩運用的佼佼者,黑澤明導演畫家出身,使得他對色彩的運用有著得天獨厚的優勢,色彩在電影中帶給人們的不僅僅是視覺效果,還是一種特殊的語言。

二對電影的影響分析

美國作為引領世界科技的大國,在電影藝術領域也有著其領先的發展。《星球大戰》的上映,開啟了電影的數字時代。數字電影是通過技術使現實中并不存在的影像可以出現在熒幕當中。數字技術的出現與壯大是計算機科技發展壯大所帶來的必然趨勢。數字技術的發展使得電影藝術的表現空間變得更加廣闊,豐富了電影的藝術表現手段、視覺效果以及創作理念,將藝術家無垠的想象,變得可以在電影中實現。如卡梅隆導演的《阿凡達》,利用數字技術,為觀眾構建了一個瑰麗的想象世界,其一經上映就連續打破了電影歷史的最高票房,使人們第一次領略到數字電影的魅力。在此之后,3D電影的浪潮席卷全球,使得科技的魅力在電影市場得到淋漓盡致的表現,市場中不斷涌現著以3D制作背景的電影。數字科學作為一個新興技術,推動了電影事業的發展,拓寬了電影題材的范圍,同時極大地豐富了電影的表現手法。

三對中國電影發展的影響

一直以來,中國電影的發展都是緊跟歐美電影。國際大片中的3D技術,暴露出國產電影與國際電影在技術上的差距。以對數字技術最為依賴的動畫電影舉例,由于動畫電影對畫面技術的要求較高,在數字化時代,低劣的畫面已經無法滿足觀眾的視覺需求。我國觀眾經過迪士尼動畫精美畫面的洗禮,品位已經被提高,傳統國產動畫的粗略鏡頭已經變得讓人難以接受。當今市場,是一個優勝劣汰的殘酷市場,粗制濫造的作品最終將被市場淘汰,我國要想在動畫電影市場站穩腳跟,必須要提高我國電影制作的技術水平,積極吸取外國的先進技術,通過不斷的學習,再結合我國傳統歷史文化,創造出具有中國特色的本土動畫,才是可以讓觀眾回歸的方法。及時認識到與國際電影數字技術的差距,并努力迎頭趕上,是我國電影市場的當務之急。只有不斷學習,加快產業升級轉型,大力發展數字電影,才能在日后的電影市場為自己留有一席之地。

目前,我國數字動畫的建設已初見成效,出現了大批優秀的作品,如《大圣歸來》《大魚海棠》等,這些作品運用中國傳統歷史故事以及先進的數字技術,是古典與現代藝術的完美結合,是我國數字電影發展的優秀范例。

參考文獻

[1]朱梁.數字技術對好萊塢電影視覺效果的影響[J].北京電影學院學報,2005(5)

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1.西方新媒體藝術發展分析

新媒體意識最早起源于20世紀初,是由立體藝術演化而來的,畢加索等著名畫家在繪畫的過程中融入了裝飾物、報紙、水杯等日常生活用品,這些生活用品的融入不僅讓畫面更加的生動,而且生活氣息濃厚,人們也可以運用畫布之外的空間來進行創作,發揮自己的想象力,而隨著信息時代的不斷滲透,數字技術也逐漸被人們所認可,并逐漸應用在社會各個領域中。而隨著近幾年新技術的不斷傳播,也使得在電影中也出現了很多新的現實內容,觀眾在欣賞作品的時候也會置身于這一現實幻想中,給觀眾留下了虛幻的意識,但這一技術所呈現出的畫面又是非常真實的,虛擬現實屬于一種在虛擬環境與特定范圍內所呈現出現的一種以視覺、聽覺和觸覺為主要呈現手段的現代化技術,這一技術主要是以計算機技術為核心,在經過不同設備之間的交互處理之后,讓觀眾能夠以一個自然的方式對虛擬環境中的對象進行溝通。由此所產生的環境就是觀眾真實感覺的場所,而且在電腦上看到的所有都是虛擬世界中的一部分,如果我們在這其中融入了藝術的成分,那么整個藝術的數字化程度也會隨之增多,而此時觀眾的想象力也就越來越重要。

2.西方新媒體藝術與西方當代電影

電影藝術近幾年的發展速度是非常快的,這與新媒體技術在電影藝術中的應用是有關系的,光纖通信技術作為傳輸效率較高的技術手段,在電影藝術中的應用極大提升了信息自身的傳輸速度。不僅節省了運行時間,而且效率也得到了提升,有效促進了影視藝術的多元化發展,同時也為西方當代電影的發展提供了全新的指導。新媒體技術在電影領域的應用,從某種程度上來說,改變了傳統的電影藝術形式,而且其影響范圍也遠超之前任何技術的影響,整個電影制作的過程中都涵蓋了高科技技術的使用,打個比方,電影在制作、發行以及放映的過程中,都會隨著技術的轉變而發生一定的變化,而且這些變化在我國當前的電影中也是不可或缺的重要組成部分,而數字技術不僅會影響到電影藝術的內容,而且還決定了電影的表達形式,給我們的電影藝術工作者提供了更加廣闊的創作空間,同時也給廣大觀眾提供了更精彩的娛樂體驗。現如今,互聯網已經深入到電影行業中,并在此基礎上不斷開發著全新的媒體藝術形式,為當前的電影制作注入全新的活力。電影工作者在運用新媒體數字技術之后所得到的影像作品,實現了對現實的超越,現實中難以出現的現象都可以在電影中展現出來。這樣一來,電影藝術的表現空間也變得越來越廣。在電影設計中,大部分鏡頭除了攝影機拍攝以外,通過計算機技術實現的也不在少數,運用這一技術創造出一種開創性的生成圖像方法,攝影看不到的東西,計算機技術能夠看到,這樣一來給人們帶來的視覺體驗也就更加的強烈。是其他電影形式無法比擬的。很多電影中為了給觀眾呈現更加立體的觀影效果,都會用到特效,而這些特效的實現基本上都是基于真實場景模型和電子模型來實現的,還有一部分特效是電影技術人員運用計算機軟件制造出與實際拍攝畫面相結合而產生的特效內容,能夠實現原始三維空間的展示和四維時空效果的提升。除此之外,傳統形式下的電影敘事方法也隨著數字化技術的運用而發生了變化,數字技術不僅讓電影的展示模式變得豐富多彩,最主要的是它可以讓鏡頭設置的原則更加完整,再加上圖片結合空間、時間所做出的夸張情節,最終呈現出來的視聽效果也是非常明顯的。在很多的電影中,觀眾也會發現,電影的開頭和結尾往往會采用相同的場景轉換,如果我們的電影技術人員美育運用數字合成技術的話,這種場景轉換基本上是實現不了的,而這種場景轉換也能夠給觀眾帶來深層次的觀影體驗,提升電影的內涵。總體來說,西方當代新媒體藝術已經與電影緊密結合在一起了,可以說二者是相互促進,相互補充,相互依存的關系。

當前電影領域的發展主要是以數字電影為主,而數字電影又強調形象本身的娛樂價值,要確保觀眾是融入畫面中,而不是游離在畫面之外,要讓觀眾享受到電影帶來的視覺體驗,而不是對著屏幕中所表演的故事情節進行客觀識別,技術人員在運用數字技術的時候,不僅可以起到豐富電影內容的作用,而且也為當代影視的發展提供了很好的契機,更觀眾帶來的觀影體驗也更加的真實。

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數字電影是隨著計算機科技革命與數字信息化帶來的電影革命的產物,在這場感官革命中產生了多種類型的數字虛擬電影,如70毫米電影、環幕電影、球幕電影、立體電影、動感電影、全息電影、觸感電影和味覺電影以及在新媒體藝術的推動下產生并快速發展著的網絡電影、互動電影、激光電影、光纜電影等,它們都為受眾帶來全新的藝術享受。“數字電影應用廣泛,它不僅是傳統電影、電視的補充載體,還可以應用于課件制作、產品演示節目、多媒體編程、網絡視頻節目廣播等方面。有關專家預言,在10~15年內數字電影將替代傳統的膠片電影,在歐洲BKSTS年會上,預測未來10~15年內全世界將達到12500家數字影院。”[1]

數字電影是一個內涵極為豐富的概念,最全面的理解應當是指電影的全數碼化,其中包括硬件的全數碼化和軟件的全數碼化,這些尚處于不斷發展之中。簡單地說,顧名思義,數字電影是以數字方式(即“0”和“1”的方式)進行制作、傳輸、放映或傳播的電影。“完整的數字電影概念,是指將電影的前期(拍攝)、后期(剪輯、數字圖像的生成)和將影像信號壓縮、加密、刻錄以及用戶終端的接受等全過程用數字格式統一起來。”[2]

數字技術介入電影后為它帶來了巨大的契機,在這場電影革命的巨大沖擊下,我國電影也使用數字技術陸續制作了不少影片,如上海美術電影制片廠制作的動畫片《寶蓮燈》,1998年《瘋狂的兔子》中的主人公兔子的形象被稱為“中國第一位數字動畫明星”,徐克的《蜀山正傳》、張藝謀的《英雄》、陳凱歌的《無極》等都使用了電腦特技及數字技術。我國電影業將數字電影的發展視作中國電影產業化及獲取全面發展以躋身世界電影的新契機,廣電總局還專門制定了“十一·五”期間電影數字化發展的總體目標和實施重點:到2010年,確立數字電影在電影產業中的戰略格局,完成“電影數字業務集成服務管理平臺”建設;建立具有世界先進技術水平和設備的大型數字制作基地;組建規模化的數字院線和一批標準統一、形式多樣的數字影廳;以數字節目內容為紐帶,積極開拓公眾放映市場和電影后產品市場,擴大電影市場的整體規模、形成完備的數字電影新體系,滿足人民群眾精神文化生活的需求。[3]

2008年7月31日,中影數字基地的建成將很快推動我國的數碼影視向前邁進一大步。數字電影文本制作的非線性模式使數字電影文本與傳統電影文本產生許多不同之處。“數字化的電影制作通常是指把數字化技術和電影藝術創作和制作相結合,而逐漸發展起來并日趨成熟的現代電影制作過程。”[4]數字電影打破了傳統電影線性的制作程序,前期準備、中期拍攝與后期制作同步進行,各部門進行平行創作。在數字化的前期準備時,那些需要經過數字生成的影像就已經在電腦上運轉起來。在前期準備中,給電影制作人幫助最大的是“形象化預審視”。“形象化預審視”主要是在前期準備過程中,即在主要的拍攝工作開始之前或者在攝制過程中,用計算機及相應軟件,根據制作人員的創意和想象,用模擬圖像的方式制作出的模擬片段,它可以幫助導演在一個活動的三維時空中完成過去通過平面的、連環畫似的“故事板”完成的繪制拍攝藍圖的工作。”“形象化預審視包括很多方面的內容,例如:布景建造、照明設計、角色挑選、服裝、化妝、外景采制、找道具、情節示圖、攝影機位置和運動等許多方面。包括了人、物、時間、空間、運動以及互動關系等等。”[5]

這不僅可以預先設計出多種可供選擇的視覺及劇情效果,還可以節約制作成本、提高制作效率,最重要的是能夠使電影制作人在制作之先對制作的方方面面胸有成竹。之后在中期拍攝中,數字化的現場制作同期進行,影片主創人員拍攝下來的影像和錄制下來的聲音,將直接由數字攝錄設備輸入電腦。在此過程中,利用計算機操縱和控制攝像機,既可以為電影制作者完成許多高難度鏡頭的拍攝,如在驚險場景中攝影師無法到達的位置拍攝、控制水下等攝像機的拍攝,還可以合成人工無法制作的場景。在后期制作中,包括數字化的影像處理、數字合成以及電腦制作畫面元素部分。在這些過程之中,在傳統電影由人工操作的剪輯、擬音、合成、套剪、校光、校色等許多工藝流程,數字電影都以電腦數字化的形式完成。最后,電影片制作完畢,其呈現的形態也不再是經放映便會損耗且不易保存與傳播的膠片,而是由“0”或“1”所組成的數字文件或數字光盤。這種filmless的數字電影,其放映也不再使用圖像效果較低的光學放映機,而是由數字技術和網絡技術直接傳輸到世界各地的各大影院,這樣全球同期放映便輕而易舉。

在數字電影的大家庭中,那些片時較短、風格與劇情都緊貼快節奏現代生活的網絡電影近年來越來越受到年輕人的喜愛。這種在網上觀賞的方式使觀眾既可以隨意選擇自己喜愛的電影,也可以充當放映者,把自己喜愛的影片,甚至把自己拍攝的短片上傳到網絡上與大家一起分享。例如,最早出現的原創網絡電影便是由美國的超級影迷大衛·阿旦爾制作的。在他的影片中,他的演員就是自己的父母,劇情也是以自己的家庭生活,充分演繹了真實生活中的真情實感,因此當他將作品上傳網上之后,便受到了許多網民的追捧與鼓勵。第一部真正的網絡電影《175度色盲》“是一部兼具多重實驗性質的電影,技術上必須克服畫質及檔案大小的問題,在播放方式上,為增加觀賞自主性,并配合網絡互動性,網友可以依照順序正著看、倒著看、跳著看,任何時間只要可以連上網的地方,就可以收看電影”[6]。這種電影方式被國外媒體稱為是一種真正即時的、互動的、原創的電影,并深信它將是21世紀新的網絡娛樂大夢。

近年來,數字電影還與網絡游戲合作形成了新的游戲式的個人虛擬電影,這使每個電影愛好者都能在游戲的快樂中輕松體驗數字電影文本制作的樂趣,還能夠欣賞與傳播這個真正個人化的電影,這是將制作電影以游戲的方式完成的文本。第一部游戲電影是一個名叫Ranger的游戲部隊偶然制作的,他們以第一人稱射擊3D游戲《雷神之錘》(Quake)中的士兵為演員,以游戲環境為電影場景,以部隊中的一員為電影主角敘述電影,并進入游戲,記錄其他隊友的一舉一動,并取名為“DiaryofaCamp”(《露營者日記》)。還有博客文學與數字電影結合而成的“博客電影”,如號稱投資為零的非專業制作博客電影《小強歷險記》,廣邀那些對電影感興趣的博主創作劇本、演出、制作與導演,充分利用了博客的大眾性及集體力量。#p#分頁標題#e#

數字化電影藝術文本是數字化藝術中最能體現虛擬真實性的代表,數字電影為我們講述了一個又一個“真實的謊言”,這些“真亦假來假亦真”的影像不僅將我們一直學習的早期電影理論大師巴贊的電影紀實理論、克拉考爾將本質定位于“物質現實的復原”的理論化為烏有,甚至在聲色之中擊敗存在論,打破“有”與“無”的界限。數字技術為電影空間帶來了更加無限的表現力,傳統電影中一切限制表現的因素都不再成為導演自由表現的障礙。數字影像使觀眾的眼前出現由“符碼”譯成的透明影像文本,從而達到用符號和語言交流所產生的“真實效果”,并以此成功取代了攝影真實性中的實物再現概念,使真實與不真實之間的界限越來越模糊。藝術從出現至今便是人類的思想、想象、精神、情感與我們賴以生存的世界及社會的紐帶,我們總是在追隨著“真實”的步伐,也總是希望我們的藝術作品能更加真實。數字技術卻已不再滿足于“仿真”,而走向了“創造真實”,甚至是“超真實”。

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【關鍵詞】數字時代;傳統攝影;數碼攝

一百多年前,攝影術產生,有人曾斷言,攝影將取代繪畫。經過一百多年的事實說明,攝影最大的特點和優點就是能準確記錄瞬間的歷史事實。盡管在此期間也有很多的攝影家通過高超的攝影技術模仿繪畫的各種效果,也取得了巨大的成績,但繪畫所傳達的畫家的個人情感及繪畫作品的材質美感及畫家的技藝美,是照片無法取代和復制的。繪畫和攝影都在各自的領域中向前發展,數碼攝影也是如此。

傳統攝影經過長期的發展,成為人們記錄生活、記錄歷史、表達攝影家個人情感的方式。它具有可復制性和穩定性。一張存放數年的負片,只要影像沒有消失,復制就成為可能。而經過顯影和定影技術后的負片和正片,具有存放數十年甚至上百年的穩定性。傳統攝影的成熟性還包含攝影暗房技術的成熟。通過暗房技術,攝影家可以得到各種不同特殊效果的圖片,充分保障了它的技術性與藝術性的完美統一。傳統攝影較為復雜的工藝性和不可預見性給攝影家帶來了創造的興趣。攝影家通過攝影的一系列工藝過程取得的藝術照片,會給他們帶來心靈的愉悅和。

數碼攝影技術的出現絕非偶然,它是電子技術、照相技術、通訊技術及電子計算機技術發展到一定階段的產物,如今數影字影像技術的迅猛發展。繪畫、攝影、動畫、動態影像、平面設計、雕塑甚至行為藝術、觀念藝術在數字時代背景下,學科門類的界限已經日漸模糊。他們互為素材、相互借鑒、相互啟發。或許在不久的將來“視覺藝術”將被數字化的一統整合成為一個新的綜合性的藝術門類。 數字化條件下,攝影、繪畫、設計、動畫等圖像藝術都受到數字技術很大影響,攝影在其中是先行者,受到數字技術的影響相對更大,對于攝影來說,數字技術的應用無異于一次革命性的浪潮,這個浪潮首先促使了攝影器材、設備和技術的更新,進而在攝影思想、攝影理念等諸多方面都產生了深遠的響。數字技術對現代攝影技術環節和工作流程帶來的革新;數字技術和攝影數字文化對攝影人群劃分、攝影作品傳播、交流、和評判體系的影響。

作為數字技術在電影攝影技術與電影后期技術中目前應用最為廣泛,數字特效技術早在上個世紀中期就已經開始應用到電影制作過程中了。不過剛開始的時候,數字技術在電影中的應用還相當局部和有限,大多只是幫助導演把圖像進行“無縫拼接”,消除原來“電影魔術”中明顯的人為痕跡和不真實感。喬治·盧卡斯就是這方面的最早使用者之一,而他的《星球大戰》系列影片也因此受益匪淺。許多觀眾恐怕到今天也不會忘記《星球大戰》中充滿立體感的太空戰艦,10多米高的會走路的陸戰坦克,還有那些嗡嗡作響的激光劍,這些逼真的視覺形象給了人們巨大的感官享受。

然而隨著技術的發展,計算機帶來的數字技術破天荒地把許多原來電影表現不了的題材變成了可能,依靠數字影像合成建立的全新的電影形式與風格,迅速加快了電影創造財富的速度。從依靠模型和圖像剪貼的“電影魔術”到數字技術的跨越,就像給電影行業加入了催化劑,它所帶來的無限可實現性不僅推動了劇情的發展,還促使導演把新的想象搬上銀幕。

作為迄今為止全球電影票房最高的電影《泰坦尼克號》,導演詹姆斯·卡梅隆更是投入了大量資金用電腦制作出冰海沉船的壯觀場面,創下了全球票房收入18億美元的最高紀錄。凡是看過《泰坦尼克號》的觀眾,都會深刻感受到其數字化的特技效果在影片中的驚人效果。要制作出令人眩暈的史詩般的場景并非易事,在整整兩個月的時間里每天連續24小時進行數字特技制作,從未間斷。在數字特技制作中,把電影鏡頭拍攝出來的圖像先進行數字化,制造出數字化的人、數字化的船、數字化的海洋、數字化的浪花和煙霧。在制作過程中,為了產生數字效果,首先要將膠片上拍攝的每幀原始圖像掃描后送入計算機中,并以獨立文件存儲。然后數字藝術家們在工作站上利用專門的軟件,根據影片鏡頭提取和生成數字圖像元素。生成了全部的數字圖像元素后,數字藝術家們還要讓各個數字圖像元素顏色使之和原始相片一致。

數字技術對世界電影造成了巨大的影響,九十年代中期以后,國產電影也開始嘗試運用數字技術。《緊急迫降》、《沖天飛豹》、等片中都可以見到數字合成的影像。隨著數字技術在電影中的大量應用,世界電影與中國電影在形態上發生的各種變化已經越來越引起研究者們的注意,它關注的重心由電影形態方面的變化轉移到高科技介入電影對電影攝影技術的層面上。而實際的情況是,關于高科技對經典電影理論的影響已逐漸成為中國電影界關注的一個熱點。

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[關鍵詞]數字技術,電影美學,電影發展、走向

中圖分類號:TN941.3 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2015)24-0338-01

1 引言

一直以來,我們都贊同安德烈巴贊的學說即“真實電影”美學。巴贊認為,電影所要表現的就是真實的事物、真實的時間、真實的空間。也就是說我們認為電影應該是對真實生活的完整再現。隨著時代的發展,在二十世紀九十年代末,數字技術開始在電影中使用。從此,電影這一藝術開始發生了變化,它所呈現給大家的不再全是現實世界存在的了。所謂在電影中使用的數字技術,就是通過電腦成像技術來自己合成電影畫面。數字技術在電影制作上的使用,以及各種后期電腦合成圖像技術的發展,正在沖擊著巴贊的攝影影像的本體論。

2 現狀分析

電影是新時代科技和文學藝術的產物。在電影的發展歷史上,每一次技術的創新都將成為一種驅動力。現在發展迅速的數字技術在電影上的使用,也將對電影美學產生沖擊、使它改變走向。

2.1 數字技術和電影革新

數字技術在20世紀60年代后期才開始介入電影制作的領域。數字技術應用在電影方面一般通過以下手段:電腦合成圖像、電腦繪畫以及虛擬的空間。數字技術和電影藝術的相結合,生成了一種以電腦互聯網為主要平臺的新興媒體。時展,傳播媒介在變化,人們的審美也在改變,電影的表現形式也在變化著。因此,數字電影也是順應潮流的一種必定出現的新興事物。

數字電影的開端大概就是1968年的《2001:太空漫游》,從此開始,數字技術開始更多的使用在了電影的制作中。數字電影的高峰就是2010年的《阿凡達》。在中國,第一次使用數字技術的電影是1996年周曉文導演拍的《秦頌》,該片通過數字技術向我們展示了古代戰爭的歷史。

2.2 數字技術革命和電影美學革命

所謂電影美學,就是說電影的藝術本身、電影所反映的人文內涵和精神。

電影技術方面的改革不同于傳統電影美學的改革,因為技術再怎么改革也不能拋棄電影傳統的美學。如果一味的對電影的技術進行改革,那么必定會使電影充滿了各種豐富的技巧,而少了電影本身的藝術,這樣就可能會削弱電影的美學,使得電影藝術得不到更好的發展。

總的來說,電影技術的發展的方向應該是趨向更好的表現電影本身的藝術。數字技術的發展給傳統電影美學帶來了很大的沖擊和影響,但是它并不會有悖于我們傳統的電影美學。數字技術的發展只會更好的表現電影美學。

2.3 數字技術帶來的“視聽盛宴”

通過數字技術制作的電影,可以表現的東西太多了。可以利用電腦合成圖像,讓人看到震撼人心的東西,滿足人們的好奇心。但是,數字電影所表現的影像只是一種表現方式,它只是一些事物的代表,它蘊含了多層含義,它并不是電影藝術的本身。比如說,電影《阿凡達》,場景十分炫酷,天空中漂浮巨大的山,還有千丈瀑布,各種場景都是讓人們十分嘆服。但是這種視聽盛宴并不能代表電影所要表現的藝術。

2.4 數字技術不能打破傳統電影美學

要想把數字技術在中國電影方面更好的使用,我們首先要把中國電影的傳統美學和觀眾的興趣調查清楚明白。所以,也不能全部依賴新興數字技術,應該把重點放在人物形象、情感等。數字技術帶來的視聽盛宴確實是吸引我們眼球,但我們也不能忽略了電影本身的藝術。所以說,應該把那些眼花繚亂、絕妙的畫面等視聽盛宴同電影本身的文化和人文精神相結合起來。

3 解決方法

數字技術在20世紀末開始了急速的發展,電腦合成技術變得無所不能,這樣以來,電影畫面與真實生活的聯系越來越弱。電影的真實性就降低了。所以說,數字技術的發展并不能完全打破電影的傳統美學。這就要我們做到以下各點。

3.1 巴贊影像本體論

數字技術在電影方面的使用,使得傳統的電影美學也就是巴贊理論出現了被質疑的趨勢。數字技術的發展,讓傳統電影里面的燈光、色彩、演員、聲音等都變得可有可無了。而且數字技術的發展讓導演這一職位變成了不再必須是專業的,普通電影愛好者也可以制作電影。

3.2 數字技術與電影美學真實性的辯證

數字技術確實沖擊影響了巴贊影像本體論,但是它并不能擊垮巴贊影像本體論。因為在人們內心的最深處是認為電影應該具有生活的真實性的,但是也不可能絕對的真實。畢竟藝術不等同于生活。

3.3 數字技術提高電影美學真實性

數字技術介入電影制作技術,也可以是更加豐富了電影的藝術真實性。數字技術的發展不僅可以將傳統電影美學很好的表現出來,也是電影表現形式上的一個突飛猛進。通過使用數字技術,可以實現現實生活中難以出現的場景和表現效果。傳統的電影的真實性是指符合生活中的現實,但是數字電影所表現的真實性是指能夠全面的模擬現實。數字技術的運用還可以豐富了電影的語言風格和表現形式。數字技術在電影方面的使用還可以增強時空的視覺真實感,數字技術的介入可以讓電影的表現方式更為真實。但是在傳統的電影拍攝中用多好的設備也不能帶來這種數字技術所呈現的視覺真實感。數字技術的使用還可以塑造了一些豐富飽滿的人物角色和英雄。

4 結論

隨著時代的發展,數字技術越來越多的被運用于現在的電影制作方面,這樣以來,數字技術必定會給電影美學帶來一定的沖擊和影響。但是傳統的電影美學也不會被這新興的數字技術所擊垮。要想把數字技術更好的體現在電影制作上了,就應該順應潮流,聽從觀眾的聲音,制作觀眾想要看的電影。電影的制作者應該觀察生活的現實、藝術,來制作電影,因為藝術都是來源于生活。

參考文獻

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關鍵詞:數字技術;電影模式;發展

在數字技術出現之前,電影制作主要采用的是模擬技術,以膠片作為介質和載體。隨著科技的迅猛發展,高科技為電影事業的發展帶來了翻天覆地的變化,數字技術貫穿到了電影創作、制作的全過程中,極大地豐富和發展了電影的表現形式。可以說,在當今世界,電影的數字化程度已經成為衡量一部影片成功程度的重要標志。以好萊塢為代表的國外電影,數字技術的應用基本上占到了百分之百。近年來,國內電影市場開始活躍起來,推動國內電影事業發展的最重要的動力因素就是數字技術。可以說,數字技術帶來了電影事業的“春天”。

一、傳統電影的發展

電影是在資本主義建立,現代科學技術獲得突破的基礎上產生的。在人們滿足了基本的溫飽問題,開始追求精神文化生活,產生了一定的商業市場環境后,逐步發展起來的。

1895年,法國的奧古斯特盧米埃爾和路易盧米埃爾兄弟,在愛迪生的“電影視鏡”和他們自己研制的 “連續攝影機”的基礎上,研制成功了“活動電影機”。1895年3月22日,他們在巴黎法國科技大會上首放影片《盧米埃爾工廠的大門》獲得成功。同年12月28日,他們在巴黎的卡普辛路14號大咖啡館里,正式放映了《火車到站》、《水澆園丁》、《嬰兒的午餐》、《工廠的大門》一批紀實短片,標志著世界電影的正式誕生。盧米埃爾兄弟被稱為“電影之父”。 1896年,維太放映機的推出開始了美國電影的群眾性放映。隨著工業革命席卷全球,電影技術在全世界廣泛應用與推廣,商業價值和社會價值不斷提高。

隨著工業革命的深入發展,電影也逐步傳入國內。1905年,北京豐泰照相館的任慶泰為了向著名京劇老生譚鑫培祝壽,拍攝了一段由他主演的京劇《定軍山》,標志著中國電影時代的到來。中國電影自誕生,就將傳統的京劇、說唱藝術等形式融入其中,形成了與眾不同的電影藝術。

1935年世界上第一部彩問世,傳統單調的黑白色彩開始退出人們的視線,通過色彩制造視覺沖擊,增強電影的表現力和美感,成為電影發展的有一個跨越。

20世紀70年代末,由好萊塢科幻電影大師喬治·盧卡斯拍攝的影片《星球大戰》,標志著電影進入了一個全新的數字時代,《星球大戰》通過數字技術,將人們的想象的“星球大戰”和太空景象變成了畫面,將電影事業帶入了一個數字數代的新紀元。

二、數字技術給電影事業帶來的影響與作用

數字技術帶給電影的影響是深遠的,也是現實的。數字技術在電影上的成功廣泛應用,提高了人們對電影藝術的追求,促進了電影事業的飛速發展。

第一,數字技術提高了電影創作制作的效率,降低了電影成本。數字技術將傳統的依靠人工勞動進行電影創作創造的過程,變成了依靠計算機勞動進行創作創造的過程。在電影拍攝之前,能夠通過電腦數字技術對即將進行的拍攝進行“模擬演練”,從而有效地降低拍攝難度,對可能出現的問題提前進行預防。不但使得人的工作強度和難度降低,而且提高了效率,節約了成本。

第二,數字技術的應用,使得電影收益分析、拍攝經驗數字化積累更加科學。電腦通過對所收錄的數據進行統計和分析,可以有效地得出電影的成本構成,幫助制片人合理調整費用結構。通過對現場道具數據、燈光照明數據、服裝設備數據、動作特技數據等收集與分析,可以使拍攝的經驗更加科學,有據可依,為電影拍攝技術的提高奠定基礎。

第三,數字技術的應用,能夠有效彌補電影前期創作拍攝中的不足。一是在現有條件下,依靠人力和設備無法完成的動作或布置的場景,可以通過電腦數字技術的模擬制作來完成。這樣不但節約了電影拍攝和制作成本,而且降低了拍攝的難度和危險性;二是前期拍攝和制作中出現的錯誤、失誤等,可以利用數字技術將文字、色彩、畫面長度、片段次序等進行調整修正,從而實現電影效果和目的。

第四,數字技術的應用拓展了電影的美學空間。通過數字技術可以將同一個場景進行遠景、中景、近景處理,利用計算機軟件編輯合成技術建立數字模型,生成新的影像。例如,利用數字技術將站立在地面上的人,實現空間位移,呈現出騰云駕霧的感覺;通過數字軟件的處理,將人的表情或者場景進行淡入淡出的特寫,實現環境語言的表現力;將影片的色彩進行數字化處理,增加電影內容的厚重嚴肅或者滄桑感等等。數字技術的應用,給電影創作創造者的思想插上了騰飛的翅膀,級大地拓展了電影藝術的表現空間,增加了電影的可觀性和趣味性。

第五,數字技術的應用擴大了電影的容量。傳統的以膠片作為介質的電影,刻錄的時間長,難度大,容易受到光線、濕度、溫度等環境影響,不但體積大,不易攜帶,還容易發生損壞、不清晰等質量問題。以數字技術為基礎的現代電影存儲,不但容量大,而且存儲安全方便,不會出現畫面損壞等自然后果。

總之,數字技術廣泛應用于電影創造的全過程,給電影行業的發展帶來了革命性的深刻變革,推動了電影事業的跨越發展。

數字技術是實現電影藝術價值和社會價值的手段和方法,但不是目的。一部具有價值的電影,一定是思想性、藝術性完美結合的產物。過分地濫用數字技術,一味追求數字技術的運用,會破壞電影的藝術美感和原生態的滋味,將觀眾帶入更加虛幻的境界,降低觀眾對電影的興趣,從而制約電影的發展。

三、網絡環境時代電影模式的改變

網絡時代的到來,使得電影的發展觸角再次延伸,由此產生了“網絡電影”也被稱為“微電影”。其特點是短小,精煉,靈活,電影創作與制作的主體多元化,互動性強,不斷豐富和補充了現有的電影形式,而且逐漸稱為引領電影事業發展的潮流。

首先,網絡電影的參與性、自主性極強。傳統的電影形式,盡管有的視覺感覺沖擊也很大,但觀眾只能被動地接受電影的主題思想和意志,自身的主觀能動性無法發揮。網絡電影成就了普通人的“電影夢”。普通網友只要從往網絡上下載一個電影制作軟件就可以編寫劇情,設計故事情節和環境氛圍等,設定自己在其中的角色,拍攝自己想要的電影。還可以上傳自己拍攝的電影,與網友一起交流討論,進行互動分享,不僅滿足了觀眾對電影的內心需求,而且讓觀眾從熒幕前被動的狀態中解放出來,活躍了電影的創新思維,有利于電影事業的發展進步。

其次,網絡電影的傳播范圍更廣,影響力更大。網絡世界打破了年齡、地域、文化、經濟、政治等差異,讓不同風格不同內容的電影在世界范圍內充分傳播,有利于世界文化的交流與傳播,促進文化繁榮。網絡時代,任何人都可能成為電影的創造創作者,任何人都可能成為電影的傳播者,任何人都可能成為影評家。電影事業打破了神秘的面紗,由精英階層的文化盛宴,逐步擴展為普通的精神套餐。

電影的藝術形式隨著網絡環境的不斷深化,變得更加豐富多彩,異彩紛呈,電影的商業價值和社會價值、藝術價值隨著網絡電影的日新月異而在不斷地提升。

總之,電影既是技術的產物,又是精神的結晶。電影事業獲得的每一個進步和提升,都與科技緊密相連,都與文化密切相關,是一種典型的高科技文化藝術產品。因此,電影要順應時代的發展潮流,充分利用好數字技術和網絡環境深化帶來的新機遇,找到一條技術與藝術完美結合的發展道路,才能不斷滿足人們日益增長的物質文化需求,實現電影的本質目標。

篇10

皮影戲擁有著非常悠久的歷史,它演繹的故事主要來源于生活,體現了我國特有的民俗風情,在過去,它擁有著非常廣泛的群眾基礎。皮影藝術是皮影和皮影戲的綜合藝術,它們的概念是不同的,存在著一定的差異,皮影是皮制影人或紙質影人,皮影戲則是指操作者操縱影人利用燈光將其影像映在屏幕上,然后進行表演。但是隨著時代的發展,人們的娛樂方式越來越豐富,那些傳統的娛樂藝術正逐漸被人們淡忘。

二、皮影藝術的生存困境

目前,皮影藝術正逐步被人們所淡忘,它的生存危機主要體現在:缺乏高素質演繹人才、皮影戲的觀眾量少且對皮影藝術不了解、缺乏完整的皮影樂器道具這三個方面:

(一)缺乏高素質的演繹人才。目前,皮影表演人員越來越少,很多人都不愿意去學習傳承皮影藝術。盡管我國大力宣傳非物質文化藝術,并在上面投入了大量的時間與精力,但皮影藝術仍然面臨著人才短缺的問題。皮影戲所演繹的故事都是一些比較傳統的沒有任何新意的故事,這些故事一遍一遍不停地重復著演出,已經不能吸引人們的眼球,也不在適合當代社會人們的審美心理了。可以說皮影戲是遍布全國各地的,但它的演出人員是非常少的,在這些本來就不多的演出人員之中真正能被稱為皮影藝術家的那更是少之又少,他們大多是一些民間手藝學徒,因為沒有正規職業而選擇了皮影戲,可能并不是真正對皮影藝術感興趣而去學習的,就算學也是只學到了皮影戲的一些皮毛,皮影藝術的內在精髓也許根本都不知道,算不上是正規的皮影演員。而且現在很多年輕人都不愿意去學習皮影戲,隨著社會經濟的發展,工作種類是越來越多,幾乎是沒人愿意把時間和精力浪費在如此收入微薄而且發展緩慢的行業上以此來規劃自己的人生。演藝人才的缺失對皮影藝術的影響是非常大的,它是皮影藝術面臨瀕臨危機的一個重要原因之一。

(二)皮影觀眾稀少且不懂皮影藝術。目前人們的娛樂方式可謂是多種多樣的,沒人愿意去看那些傳統的幾乎沒什么新意的東西,也沒有人對此感興趣,動畫片可以說是由皮影戲發展而來的,它形式多樣,豐富多彩。兩者相比較,人們更愿意呆在家里去看動畫片而不愿意花費時間與精力去觀看了無新意、一層不變的皮影戲,缺乏觀眾的皮影戲發展是很困難的,節目演出了,沒人去觀看,久而久之那些演出人員就沒有興趣將皮影戲演繹下去了。這也是皮影藝術缺乏演出人員的原因之一。另一方面就是人們對皮影藝術不夠了解,從而對皮影不感興趣,歸根到底還是由于皮影藝術一層不變的演繹內容所造成的。

(三)皮影樂器道具流失嚴重。皮影道具一般都是經過幾代甚至幾十代人用了一代一代傳承下來的傳世精品,對于這些傳世精品,很多都被文物商販收購轉賣到國外,還有的由于特殊原因被破壞了,還有些民間皮影劇團由于各種原因將祖傳的皮影道具、皮影箱低價賣給文物商販,使得那些經歷數百年的傳統的皮影道具流失嚴重,有的流向他國,有的被文物愛好者收藏。現在那些用來演出的皮影道具中已經沒有傳世精品了,幾乎都是新雕刻出來的。盡管如此,那些新雕刻出來的皮影作品有很多也并不是用于皮影演出,而是銷往國外或一些旅游勝地被作為紀念品來進行買賣。現如今在很多國外著名的博物館內都有收藏著大量的中國的皮影道具,這些皮影道具都是流傳數百年的傳世精品,具有很高的收藏價值,皮影道具的流失制約了皮影藝術的演出。

上述這三點便是皮影藝術生存存在的危機,它們之間有很大的聯系,皮影道具的流失使皮影藝術無法更完美的演出,演出存在缺陷就沒有廣泛的觀眾群體,觀眾少了,就沒有更多的人愿意去學習、去繼承皮影藝術,解決這些問題是至關重要的。然而在傳播過程中也存在著很多難題,怎樣傳播皮影藝術,才能更容易讓人們去認識、去了解皮影藝術呢?這就需要我們不斷創新、不斷改革,把現代傳播技術融入到民間皮影藝術當中,讓我國的傳統文化、傳統藝術能夠一代一代的傳承下去,弘揚我國的優秀民族文化。

三、改革創新皮影藝術傳播方式

皮影藝術主要是來源于生活,在傳播過程中我們可以利用生活中一些常見的事務作為載體將其傳承下去,同時與現代化科技相融合,改變傳播途徑以及不斷改變并創新皮影戲中的傳統故事情節,可以在其中加入一些現代化元素,與時俱進。讓更多的人不斷地去接觸、了解,甚至可以參與其中,使他們喜歡皮影戲。

(一)將皮影藝術與電視、電影有機結合

皮影戲與現代電視、電影之間還是有很多相似之處的,可以說電影、電視的出現是根據皮影戲的啟發而來的。在很多影視作品中我們可以看到皮影戲的應用,特別是一些懸疑影視作品中運用得最多,光與影、真實與虛無,將懸疑劇中的場景設計的驚心動魄,惟妙惟肖,半真半假的劇情吸引了大量的觀眾。現如今,電影事業發展迅速,更易被廣大人民所接受,將皮影藝術用另一種方式通過電影屏幕展現出來,使之不再局限于民間表演。皮影戲中的古典人物造型、花式圖案、平面雕刻鏤空藝術等也都被廣泛運用到電影當中,并受到人們的廣泛好評。這些古典皮影元素的應用使得人物更加生動形象,惟妙惟肖,背景設計中也融入了大量的精美的文案圖飾,使場景更加美觀別致,充分地彰顯了民族特色風格。

(二)數字皮影數據庫

數字皮影數據庫是指利用互聯網技術將皮影藝術中的人物造型、背景文案、故事情節等一些相關內容儲存到網絡博物館中,并搭建信息互動交流平臺,讓人們在瀏覽時可以進行互動,以此來實現信息共享化。對皮影造型可以進行文字描述、配音,使其更加生動。這樣使人們可以隨意的在網絡上進行瀏覽觀賞,網絡博物館還要開展網絡調查活動,增強與用戶之間的互動,讓人們對皮影藝術提出一些意見,然后網絡博物館可以根據用戶給出的建議對皮影進行改進,使它更能被廣大人民群眾接受并深受他們的喜愛。