虛擬現實解決方案范文
時間:2023-11-14 17:53:22
導語:如何才能寫好一篇虛擬現實解決方案,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
凱文看出來我為難的地方,很快凱文給我發(fā)了鏈接,他找到一個新的播放介質(工具),那還是比較原始的Oculus,他還把視頻放在自己的Sprint老式定制手機中,自己DIY了眼鏡,這也是我最早體驗所謂的虛擬現實。
當我用虛擬現實的方式看完凱文的作品,我沒有吐,我只是大呼“太聰明了,這東西改變了我們的觀影感受,藝術家的視覺作品讓我有了臨場感,就好比我去蘇梅島,獨自做禪修般融入環(huán)境。”
除了VR,我認識的一位在美國學習工作的中國女藝術家在2010年左右就強力給我推薦AR這項技術如何通過藝術作品表現,她更是瘋狂的認為AR將改變人類的生活,而非僅僅用于藝術。
看看今天,回到中國,幾乎人人都在談著,做著VR和AR。不過,相對于VR游戲和CG類作品,實景拍攝VR內容確實處處都是坑,作為實踐者,這里提出VR虛擬現實電影制作的十大坑的產生原因和解決方案,即便我們提出的解決方案不甚完美,也希望能幫助到那些不知所措的實踐者。
VR虛擬現實電影制作的第一坑:視差PARALLAX
產生原因:視差這個詞絕對是全景、虛擬現實出現后才流行起來的詞匯。因為目前的全景拍攝方案都是采用多鏡頭多攝影機拼接而成,視差的存在在所難免。當一個物體經過兩個鏡頭交接的地方,兩個鏡頭捕捉同一物體會產生相對差距,這個問題目前無法避免。
解決方案:理論的說如果我們不解決目前傳統(tǒng)光學成像問題,視差是無法避免的,盡管通過各種后期手段可以消除視差,但是前期的拍攝捕捉只能做到減小視差,無法本質避免。
VR虛擬現實電影制作的第二坑:過多的攝影機拼接
產生原因:目前拍攝全景或VR視頻主流的方法是采用2個,4個,6個攝影機(攝像頭),后期借助拼貼軟件進行拼貼合成。越多的鏡頭機器會使得拼貼重合區(qū)域增大,同時減小視差。但是過多的攝影機拼接出現的問題也很明顯,這些問題包含數據管理量增大,重合區(qū)域過多有效像素利用率降低,出現同步問題,限制拍攝安全距離等。
解決方案:目前通識的是采用六個機器做交互式排列,如果是全畫幅成像或魚眼鏡頭可以降低到四個機器,而理光和柯達等全景相機用超魚眼可以做到兩個鏡頭。那么究竟為了平衡質量,減少后期工作量,減小視差,做雙軸全覆蓋,究竟多少個攝影機和鏡頭是最佳方案呢?其實我們還是期待那些攝影機大廠為我們從成像元件或鏡頭層面做基礎性解決。在此之前,我們建議要想達到更好的質量,增加鏡頭攝影機,想要減輕工作量,必須減少。
VR虛擬現實電影制作的第三坑:數據管理
產生原因:因為采用多個攝影機,那么儲存的數據也會相應增多,而且是根據攝影機數量成倍增加。如果我們用4K RAW格式紀錄,那么1分鐘的拍攝很可能是1G,10G甚至更大,用六臺或更多的攝影機,往往10分鐘的成片素材就要幾個T,再考慮到需要雙備份,三備份素材,這是一個巨獸級的素材存儲和管理任務。
解決方案:建立合理的數據管理和儲存流程。我們不建議從業(yè)者以犧牲畫質追求數據量減少。很多電影人經常買回來4K攝影機用2K工作流程,他們的借口是后期制作成本高,4K播放還沒普及。如果我們帶著這種心態(tài)從事VR制作,那我們也會重蹈之前電影工業(yè)化跟不上歐美的老路。其實現在20T/30T移動儲存設備成本已經遠遠低于幾年前,還有很多數據管理軟件幫助制作者分類數據。
數據儲存固然重要,管理流程必然是重中之重。我們絕對有理由相信,DMT和DIT是VR影視制作必不可少的專業(yè)人員。
VR虛擬現實電影制作的第四坑:技術指標檢驗
產生原因:正是由于多臺攝影機需要后期同步,所以必須保證攝影機的每個參數具備精確的匹配指標。在中國這個不習慣用數控,基本靠眼,靠手,靠經驗的工作環(huán)境中,VR拍攝作為高精準的流程必然會讓一批從業(yè)者陷入深坑。這也告誡大家,VR制作必須有系統(tǒng)的技術指標檢驗,即便是對焦忘記鎖也會帶來后期巨大的災難。當然用GOPRO的同學會幸災樂禍,因為這些設備都是自動化的,但是正因為自動化,出錯的幾率比手動更高,且不可控。
解決方案:經過多次的測試,我們?yōu)閂R電影拍攝制作了120余項的標準檢測,包括拍攝設備,監(jiān)看設備,傳輸設備,實時拼接設備,數據紀錄等,每一項需要檢測和確定的數據都不能隨意。即便用全自動設備,也請做到科學合理的數據檢測和監(jiān)測。
VR虛擬現實電影制作的第五坑:鏡頭運動
產生原因:很多觀眾和平臺抱怨目前VR視頻鏡頭語言單一,基本就是安置一個攝像頭在原地,一群監(jiān)控中出現的過客瘋瘋癲癲在表演。其實這也是難為了制作人員。但是因為現代觀眾已經被傳統(tǒng)影視內容訓練得必須要看“動態(tài)”影片。如果在50,60年代的影片,鏡頭運動相對較少,到了當代,每個導演都恨不得全程讓攝影手持拍攝,這里就有個問題了。全景的運動是否需要像傳統(tǒng)影片那樣?因為現在能看到的運動還是非常呆板的推進式的運動,而觀眾看了也會大呼好暈。
解決方案:其實現在都沒有針對性的全景拍攝VR運動穩(wěn)定設備和方案,在輔助設備還不發(fā)達的同時,全景或VR影片只能嘗試平滑的運動。其實比起平滑的運動,我們更關心,這個運動為什么會出現,運動跟敘事的關系,這也直接影響到目前內容創(chuàng)作,迫使從業(yè)者只能靠運動這種本是幫助敘事實現的手段變成了展示技術和科研能力的比拼。
VR虛擬現實電影制作的第六坑:剪輯失業(yè)了
產生原因:很多“專業(yè)”人士預言,如果VR影視興起,首先失業(yè)的是剪輯師。在目前以“場景”為節(jié)點的VR敘事中,我們已經不再關注鏡頭了,原本電影作為蒙太奇Montage的魅力好像在全景或VR影片中也顯得不那么重要了。
解決方案:其實與其操心剪輯師的未來,不如我們腳踏實地試驗探索下到底VR虛擬現實的剪輯應該如何下手,很多VR前輩都愿意拿長鏡頭類比VR影片,這就跟1910的電影大量采用長鏡頭一樣,因為那個年代大家并不知道剪輯的魅力和合理性。看看當今好萊塢,每部商業(yè)大片制片人和導演都恨不得3秒切一個鏡頭。
VR虛擬現實電影制作的第七坑:工作人員藏哪里
產生原因:我見到最多被問及的就是,現在拍全景,導演去哪兒,攝影去哪兒,工作人員去哪兒,儼然成了一個“爸爸去哪兒”的大辯論。去哪兒?還真就成了大問題,因為過去這些工作人員永遠藏在攝影機的背后,現在攝影機的后背都是在一起,已經無法給工作人員留有余地。
解決方案:有些人建議,導演干脆就藏在演員里,那要是獨角戲的話,導演豈不是只能扮演花花草草。還有人大膽提議,前期不行,后期來湊,可是貌似后期成本比前期還大。其實現在無線設備發(fā)展迅速,工作人員完全可以借助無線設備,wifi,甚至手機監(jiān)看從而躲得遠遠的。
VR虛擬現實電影制作的第八坑:燈光怎么藏
產生原因:拍攝傳統(tǒng)影片最重要的就是燈光,電影是光影的藝術,虛擬現實強調通過虛擬的手段再造現實,那么很多人會堅持干脆就把日常的場景拍下來不就很好。這個想法固然好,但是我們本來就能看到周圍一切的東西,這里面我們強調的是VR影視CINEMATIC,所以很多場景或許并不是日常生活即可見到,就好比觀眾想進入阿凡達的世界,對不起,地球上找不到,即便SPACEX還不知道要多少年才能讓大家一窺遙遠的藍色星球。
那么塑造電影或者虛擬場景的觀感,就必須利用好燈光。這下可就難為很多電影人了。工作人員可以躲起來,燈光不遮穿幫,遮了還打什么燈?
解決方案:還原真實光源,戶外可能還好,室內就需要去制作模擬真實光源。在我們不斷實踐過程中,創(chuàng)造了一種“弱光”布光法,以最小最少的光源去幫助攝影機完成細節(jié)的捕捉,加強環(huán)境的氣氛塑造和光影對比。當然前期的燈光也可以靠后期處理,如果前期能解決的事情就不要留給后期。
VR虛擬現實電影制作的第九坑:演員該怎么表演
產生原因:過去演員的表演都是面對其他演員,或面對攝影機,演員永遠知道觀眾在哪里,對,就是攝影機。現在,全景拍攝中,演員會不知所措,當然這主要指的是電影電視演員,越是經驗老道的演員在全景拍攝中會顯得緊張局促,因為他們擔心以前拍攝中自己的表演或形象都可以通過剪輯和構圖修飾,現在真的是問題大了。比起演員們擔心的這些問題,表演本身也出現了新的挑戰(zhàn)。有些人會很快的做出結論,干脆都用戲劇舞臺演員就好了。
解決方案:演員的問題是失去了參照物,因為以前演員知道如何把自己最好的一面或想要的一面呈現給觀眾,現在成了即時性的。為了更好地幫助演員進入狀態(tài),不妨從跟演員做即興的workshop開始,幫助演員在形體,運動和眼神交流上進入一個全新的沉浸的狀態(tài)。
如果是經驗豐富的全景拍攝者,會調教演員平衡為了吸引觀眾目光夸張的表演和擔心表演幅度過小失去觀眾的注意力兩者的關系。當然時不時地演員總是走到攝影機鏡頭前求上鏡只能讓觀眾產生詭異的反應,就好像在日常生活中,不會突然有個人湊到你眼前,你定會拿出防狼噴霧或一拳打到他臉上。當然如果湊上前的人是宋仲基,那就另當別論了。
VR虛擬現實電影制作的第十坑:視角POV和參與感
產生原因:VR游戲目前采取的策略是第一人稱視角,因為扮演者能在游戲的世界中進行交互。對于VR影片來說,目前能做到的交互不是通過操作實現的,無非是多幾個劇情的走向選擇。這就會讓觀眾感覺到封閉視線塑造出來的沉浸感蕩然無存,就像傳統(tǒng)影視一樣,所有的故事都發(fā)生在一個盒子里,觀眾知道盒子里的東西都是虛擬的,是假的,是在作戲。
無論大家爭辯第一人稱還是第三人稱還是上帝視角,得到的體驗都是類似的。記得當時《午夜兇鈴》里的貞子從電視機內爬出來的場景是多么的駭人,而我們以為那就是個盒子,結果真的有東西能爬出來。VR世界所要塑造的不僅僅是跳出盒子,更是讓觀眾置身于盒子中。
篇2
然而,目前技術的進步為我們提供了兩種新的解決方案:虛擬和增強現實(VR/AR)。
VR和AR培訓的益處
VR和AR這兩項技術時常融合在一起,但它們之間存在著差別。虛擬現實創(chuàng)設了完全沉浸式的模擬,而增強現實將標簽、說明和其他有幫助的元素疊加到用戶的環(huán)境視野中。
虛擬現實技術經證實主要服務于醫(yī)療保健和資源開采行業(yè)。早在2014年,石油公司就開始運用這種技術來培訓石油鉆塔工。如果以前他們曾用PPT演示來強調安全的重要性,那么現在公司可以使他們的雇員處于操作活動的中心位置。醫(yī)療保健行業(yè)也模仿了這項技術,醫(yī)院正運用虛擬現實技術,通過讓醫(yī)生“操作”心肺復蘇術和弗利導管插入術來指導行醫(yī)。
在這兩個行業(yè),受訓人員可運用虛擬現實來練習基本功,同時不會處于危及自己生命的境地。有了虛擬現實的幫助,受訓人員還有更好的保存資料的方法,不必只依靠操作手冊和資料表單――用戶能夠按他們自己的節(jié)奏回放培訓和進度。長期以來,很多專業(yè)已認可經驗性學習的重要性,但目前研究表明,經驗性學習在用于抽象性學習方面似乎也很有效。
不可避免的挑戰(zhàn)
既然虛擬現實和增強現實的功效如此強大,為何沒有廣泛推廣?實踐證明,成本是最大的阻礙之一。
目前,虛擬現實設備單位成本超過3000美元,不過這種情況正隨著進入該市場的供應商的增多而開始有所改善。
Facebook和三星公司最近合伙向消費者提供虛擬現實系統(tǒng)。微軟了全息透鏡(HoloLens)――一種增強現實設備。這種設備可以模擬計算機輔助設計和計算機輔助制造圖表,幫助工程師提高他們的生產力。同時,谷歌已宣布重新啟動其AR 眼鏡產品,現在更名為“奧拉(Aura)計劃”,還推出了廉價的虛擬現實頭顯――谷歌紙板(Google Cardboard)。這些動向都明確顯示:虛擬現實和增強現實培訓的成本將迅速下降。
然而,還有其他問題。目前如果每次使用超過一個小時,許多虛擬現實設備可能會使用戶迷失在這種體驗之中。開發(fā)人員已經在努力尋找問題的解決方案,但在此期間企業(yè)不應該因技術而被拖延,因為沒有幾個作業(yè)階段持續(xù)時間足夠長,長到足以引起“虛擬現實病”。
企業(yè)的選擇
資源開采和醫(yī)療保健是實踐虛擬現實與增強現實技術的先行者,其他行業(yè)目前也正紛紛效仿。美國國家足球聯(lián)盟(NFL)的四支球隊采用了該門技術,來幫助分析和提高球員的技藝,還可以模擬他們對手的演練。
此外,通用汽車是另一個早期使用者,運用谷歌眼鏡(Google Glass)對工廠工人進行實時培訓,并提供即時反饋。在他們完成任務的同時,用戶可在谷歌小部件(Google gadget)中觀察到正確操作技藝。培訓正在被重新定義,人們開始運用增強現實技術來創(chuàng)造額外的環(huán)境信息和操作步驟,來滿足培訓中復雜操作的需求。
在德國,德國鐵路公司運用虛擬現實技術來幫助進行招聘。在他們提出求職申請之前,公司就為這些準員工提供了體驗這種工作的機會,有助于增強公司在市場上的競爭力。該公司還認為虛擬現實將為年長的員工提供未來工作場所的體驗,從而有助于他們?yōu)閼獙π碌奶魬?zhàn)做出更充分的準備。
在澳大利亞,AGL能源有限公司發(fā)現了虛擬現實技術的許多可能性。該公司通過使用VR,讓新員工體驗公司生活,并且提供辦公室學習、研發(fā)及現場安全課程。
篇3
外媒thememo于近日對美國虛擬現實開發(fā)許可與技術市場研究小組公布的一份虛擬現實消費報告進行了詳細的分析,并給我們帶來了我們需要了解的關于虛擬現實的5件事,一起來看看吧。
1.虛擬現實何時出現?
雖然虛擬現實至今仍然沒能在普通消費人群中普及,HTC Vive等虛擬現實頭戴設備也要到下個月才會正式,但是,這項技術早在上世紀20年代就已經以某種形式存在。
比如,飛行模擬器于1929年初就已經被開發(fā)出來;第一款頭戴式設備出現于1961年;1962年,美國攝影師Morton Heilig創(chuàng)作了一個被稱為Sensorama的讓人身臨其境的戲劇體驗。在這項技術的文化訴求沒那么廣泛的時候,它經常被用于實驗室和軍事需求等方面。
2.虛擬現實為什么在上世紀90年代面臨冷場?
從上世紀80年代后期開始,普通消費者表現出了對虛擬現實的興趣,市面上也出現了不少新型的頭戴設備,但是一直到了90年代,虛擬現實產品仍然沒能進入消費者的家中。這項報告中表示,售價過高以及媒體大張旗鼓的宣傳導致了不合理的高期望,最終也讓消費者對虛擬現實產品產生了失望。
3.到了今天,人們仍然擔心虛擬現實產品的價格
現如今,有60%的消費者表示他們不會在虛擬現實頭戴設備上花費超過400美元的價格。從目前的情況來看,即將上市的一些高端虛擬現實設備都將超過這個價格,比如Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive等等。
4.消費者想在虛擬現實設備中獲得什么?
報告顯示,絕大多數消費者想從虛擬現實設備中獲得的內容主要包括:價格、質量、耐久性、內容(質量)、易用性和內容類型。消費者更趨向于購買可以試用的產品,他們擔心自己會出現“時間感丟失”、“頭暈”和“與現實隔離”等狀況。
篇4
當備受期待的Oculus Rift和HTC Vive在今年上半年正式后,應該會有很多VR內容出現,但更為緊迫的問題是,如何控制及與虛擬中的事物互動呢?這一問題在數十年前就存在了,也是早期VR設備探索的內容。
Oculus和HTC有自己的方案。前者的VR頭盔會配有無線Xbox One手柄,而且今年會再能提供更沉浸體驗,且可追蹤運動的控制器Oculus Touch。HTC Vive會配有一對手杖形式的控制器。但這些控制器并不完美,它們不符合我們使用身體的方式,比如你探索一個黑暗洞穴時,點擊按鈕就會很別扭,而且控制器拿久了還會手酸。
Eyefluence公司認為自己可以解決這一問題,它開發(fā)有眼球追蹤技術,表示可以在虛擬現實世界中做任何事,比如擊打隱藏的動物,菜單和應用導航等。David Stiehr認為,用戶一直都在看著什么,那為何不用眼睛進行控制呢?
Eyefluence的技術源自2013年收購的一家名為Eye-Com的公司,后來開發(fā)出一種柔性電路,它配有攝像頭,照明源和其它小硬件。電路能用在小的金屬底盤中,未來可以被嵌入虛擬現實設備,只是時間還不確實。
據MIT科技評論作者的體驗,Eyefluence的技術上手很快,簡單訓練后即可在主屏上選擇不同的應用,還能進行平移和放大縮小這樣的操作。據稱,體驗很自然,就像平時使用眼睛一樣。
另一家公司Gest則利用了另一身體部位:手指。它開發(fā)了一個有運動傳感器的設備,可套在手上,有四個環(huán)可戴在手指上。Gest的產品除了用于虛擬現實,還能用在其它產品上。
公司CEO Mike Pfister認為,自己的產品除了用于玩游戲,還能幫助工作。比如,設計師可以用Gest處理計算機生成的模型,或活動手指模擬鍵盤輸入。
Gest和Eyefluence的產品要被更多人接受恐怕還需要一段時間,不過虛擬現實確實已經不需手柄就能操作了。Rift和Vive就會使用基本的頭部追蹤技術,用傳感器了解頭部位置,并將其轉換為相應的動作。這種技術還能用在更平價的三星Gear VR等虛擬現實設備上。
篇5
VR是仿真技術的一個重要方向,是仿真技術與計算機圖形學、人機接口技術、多媒體技術、傳感技術、網絡技術等多種技術的集合,是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術前沿學科和研究領域。VR主要包括模擬環(huán)境、感知、自然技能和傳感設備等方面。
國外的電商平臺對于VR/AR躍躍欲試。2016年4月瑞典家居品牌宜家推出App “宜家VR體驗館”。
同年7月,網上購物巨頭eBay與澳大利亞最大的零售集團Myer宣布攜手合作,創(chuàng)建了全球第一個虛擬現實百貨店鋪。eBay通過公司官網為客戶免費提供1.5萬件與智能手機相連接的VR頭盔Shopticals。
此外,亞馬遜、京東、阿里巴巴等購物平臺都開始涉足VR購物領域。除了這些購物平臺,還有一些影視、教育、旅游、醫(yī)療、工業(yè)設計等領域的企業(yè)都開始嘗試應用VR技術和產品。
經歷了2016年的發(fā)展期,市場調研公司SuperData指出,虛擬現實市場將在2017年迎來大增長,預計,2017年虛擬現實硬件銷售額將達到247億元,意味著增幅高達142%。
從虛擬現實硬件產品銷售來看,新鮮的科技體驗也讓虛擬現實產品贏得不少消費者的關注。SuperData數據顯示,2016年虛擬現實頭顯設備銷量達630萬臺, 2017年高端虛擬現實頭顯銷量將達2100萬臺。
2016年年底到現在,從國內到國外,有多個VR公司獲得新一輪融資,且融資金額都不小,例如最近Lytro獲得6000萬美元D輪融資,VR品牌廣告商SubVRsive完成400萬美元A輪融資。此外還有日本COLOPL再投入5000萬美元VR專項投資基金。由此可見,VR依然是資本看好的行業(yè)。
篇6
關鍵詞:網絡通訊;VR技術;“昆古尼爾”
中圖分類號:TP393.0 文獻標識碼:A 文章編號:1671-2064(2017)02-0046-01
網絡通訊之日新月異可見一斑,4G很優(yōu)秀,它集3G與WLAN于一體,能快速傳輸數據、高質量的音頻、視頻和圖像等。它能夠以100Mbps以上的速度下載,比當前的家用寬帶快上數十倍,并能夠滿足幾乎所有用戶對于無線服務的要求。很明顯,4G有著獨一無二的優(yōu)越性。擁有4G,無疑是擁有一柄削鐵如泥的寶劍。但遺憾的是,如今的4G網絡雖然快,卻還是不能滿足VR技術對網絡通訊的要求,尤其在VR的直播與實時通訊上捉襟見肘。大量的實踐與資料告訴我們,如今的網絡技術是不足以支持VR網絡平臺的構筑的。
楹甕絡技術與VR技術息息相關,甚至堪稱后者的昆古尼爾呢?從VR技術本身來看,這門全名為沉浸式虛擬現實的技術被許多業(yè)界專家稱為繼智能手機和平板電腦等移動設備之后,計算平臺的又一大事件,它綜合了計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等多種科學技術,通過頭戴設備,PC主機,應用擴大可視范圍、高速刷新率,頭部追蹤,眼部追蹤等技術在多維信息空間上創(chuàng)建一個虛擬信息環(huán)境(Virtual Environment,簡稱VE),能夠使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環(huán)境完善的交互作用能力。
也許在很多人眼里,VR技術的實際應用就是連接一個手機或游戲主機成為娛樂設備,但實際上虛擬現實的應用對醫(yī)學、軍事、考古、教育、應急演練等方面都大有裨益,舉個例子裝修房屋之前,你首先要做的事是對房屋的結構、外形做細致的構思,為了使房屋設計形象化,你還需設計許多圖紙,當然這些圖紙只能內行人讀懂,而虛擬現實可以把這種構思變成看得見的虛擬物體和環(huán)境,使以往只能借助傳統(tǒng)的設計模式提升到數字化的即看即所得的完美境界,大大提高了設計和規(guī)劃的質量與效率。運用虛擬現實技術,設計者可以完全按照自己的構思去構建裝飾“虛擬”的房間,并可以任意變換自己在房間中的位置,去觀察設計的效果,直到滿意為止。既節(jié)約了時間,又節(jié)省了做模型的費用。而要實現這類技術,則需要大量網絡傳輸的支持,因為內置硬件不可能大量存儲相關模塊,同時設計者之間的構思與討論也必須在網絡環(huán)境下進行。而像VR直播、VR遠距離通訊這類運用更是對網絡傳輸有極高的要求。
經過上述的分析,不難得出新興的VR技術需要老派的網絡通訊技術的支持才能大展拳腳這一結論。對此,我的構想是讓網絡技術全面的應用于虛擬現實之中,以極高的傳輸速率準確的完成操作者的每一個實時指令,就像是奧丁的永恒之槍,迅如閃電,一擊必中,想要達到這一效果,目前有三個問題需要解決,下面即使我對這些問題的闡述以及我對解決方案的思考。
(1)網絡速度,前面就已提到過,目前的網絡速度不足以滿足VR技術的需求,畢竟想要構造沉浸式的體驗對網速的要求至少在1000Mb/s以上,但目前的技術也不是完全無法解決這一問題,如美國一家叫作Archion的網絡存儲解決方案公司,便開發(fā)出了一款名為Edistor Omnihybrid的有線數據壓縮系統(tǒng),能夠以每秒8000Mb/s的網速傳輸4k內容,當然,這種解決方案只是局部的,由于硬件、成本等限制,這類技術只能小范圍的應用。但在不遠的未來5G網絡的來臨將有效的改變這一局面,或者說5G網絡提供的網絡環(huán)境才能真正讓VR技術大展拳腳,5G既是一場技術革命,同時也是一種必然演進。因為網絡構架所形成的網絡體系下,一代一代的網絡通訊技術革新是順理成章的事。
(2)網絡延遲,其實網絡速度并不是困擾VR技術革新的最主要因素,但即使網速再快,如果各節(jié)點的處理速度不到位的話,最終形成的延遲也是明顯的,尤其對于VR技術這種依賴于大量信息傳遞,同時又要求實時傳輸的存在而言,控制延遲于人的視覺反應時間之下非常關鍵。想讓用戶擁有沉浸式的體驗,就必須消除物理延遲帶來的信息錯位,這個問題要想解決,一是要有高速優(yōu)先的服務器,而是盡量縮小節(jié)點之間的轉換與拖延,而隨著VR技術的黃金時代的到臨,每一個用戶群都應有獨立的節(jié)點與最優(yōu)先級別的信息處理,同時云端網絡的存在也可以通過共享信息與提前加載來減小延遲。
篇7
虛擬現實(VR)差不多就是這樣一種技術。無論在美國還是中國,創(chuàng)業(yè)者和投資人都已蜂擁進入這個領域,大公司也紛紛高調宣傳,感覺像是半年一年之后,第一桶金就能到手。
但如果聽那些已涉足這些領域的人談感受,他們表達的意思和下邊這句話差不多:到處都是坑,簡直就是在亞馬遜原始森林里規(guī)劃高檔住宅小區(qū)呀!
我在4月12日參加的Facebook開發(fā)者大會F8上的觀感依然如是。
在第二天的主題演講中,Facebook演示了Oculus的虛擬現實社交功能。這個功能讓我覺得有點像置身于魔法世界:當你的朋友要共享一張照片給你,朋友會拿起一個水晶球,瞬間,你和朋友就在這個照片的世界里了。當然,順應潮流,在這個世界里,你也可以拿起自拍桿和好友在照片中的景色前自拍一下。
這是個很讓人震撼的演示啊,但你以為回家立刻就能拉著好友進入魔法水晶球世界了嗎?
演示結束后,科學家Yaser Sheikh負責把大家拉回現實:這項技術的實現很有難度,現在還在早期:為了讓虛擬現實中的社交自然而有效,不讓人犯尷尬癌,算法得能捕捉從表情到身體的最細微動作,并且還要真實還原;當然,為了克服網絡連接可能產生的延遲,算法有時還要預測人們的下一個動作是什么,好避免那種“視頻卡在了奇怪地方”的糟糕體驗。
好吧,你可以說虛擬現實中的社交太早期了,游戲才是正道。但無論是Oculus負責游戲業(yè)務的Jason Rubin,還是諸多VR游戲開發(fā)者,都會說現在沒人知道VR上的爆款是什么。前天還有一個甘愿當VR小白鼠、買了HTC Vive和Oculus的朋友和我吐槽,“一堆游戲開發(fā)者就喜歡在游戲里搞僵尸啊地牢什么的,傻透了!”
Rubin甚至會拿憤怒的小鳥說事:在憤怒的小鳥走紅之前,開發(fā)這款游戲的公司Rovio已經苦兮兮的經歷了51次嘗試,差點破產。好吧,祝愿僵尸地牢VR開發(fā)者能迎來Rovio這樣的逆轉。
那么電影呢?或者虛擬現實的視頻拍攝呢?
更別提了,連個便宜又好用一點的設備都沒有啊!要知道當我看到有個美國記者開始做VR新聞時,我特別興奮,還特意去查看她究竟使用了什么設備和方法。但看到她因為設備昂貴而用掉了幾十萬美元預算時,我就知道我和這樣的創(chuàng)新是不沾邊的了。
也是因為這樣,這次F8大會上Facebook專門用了半個多小時說其開發(fā)了一款技術多么牛的VR攝像機Surronding 360,并且不賣錢,完全開源給大家。明擺著就想讓更多人能加入到VR攝像設備的制造中來,也許這樣才救得了VR內容匱乏的病。
即使有設備,Oculus Story Studio的人也會告訴你,他們試驗了兩年,依然不知道應該如何做VR電影。這個團隊從皮克斯這樣公司挖來經驗豐富的電影人,但發(fā)現之前的經驗大多數是不管用的,例如不知道觀眾在虛擬現實中會期待多長的電影,節(jié)奏應該如何;或者鏡頭該如何吸引觀眾的注意力并讓他們不會在360度的虛擬現實中不知道該干什么好。現在,他們的生產方式已經完全像是一個技術創(chuàng)業(yè)公司:快速的試錯和迭代,并且要用超乎尋常的運算量去處理數據。
所以入了VR這個坑的人要解決的都是前無古人的問題。這需要很強的研發(fā)能力,給出創(chuàng)造性解決方案的能力,也許還需要和其他VR從業(yè)者合眾聯(lián)盟共同解決一些會決定生態(tài)系統(tǒng)走向的問題。
如果這些問題解決不了呢?
篇8
電力線路檢修仿真培訓系統(tǒng)是通過虛擬現實技術開發(fā)實現的,虛擬現實在室內設計、工業(yè)仿真、軍事航天和醫(yī)學很多等方面都有著廣泛的應用。虛擬現實在應急推演上有著很大的優(yōu)勢,主要體現在開放性、自主性、安全性、仿真性。尤其是安全性,使參加培訓的人員不會因為操作錯誤而發(fā)生危險。三維技術是虛擬現實的基礎,通過三維技術建立的場景可以讓使用者感覺身臨其境。系統(tǒng)主要是應用在電力線路的檢修上,根據需要建立三維場景和設備,比如街道、建筑、電線桿、變壓器。還有虛擬人物:運行人員、搶修人員、安監(jiān)人員等。除此之外還要有搶修車輛和器材工具等等。三維場景建立后,要進行交互設計,當虛擬人物進行操作的時候,對應的設備物體會發(fā)生變化,變化情況要根據每個設備物體本身的特性。培訓的目的是讓受訓人員掌握正確的操作和步驟,針對每一種故障或者事故,都有相應的解決方案,也稱為預案。系統(tǒng)能夠根據預案制作成腳本,這個和電影腳本有些相似,不同的是電影制作完成后是不能改變的,而虛擬現實系統(tǒng)在運行時根據操作人員的選擇會產生不同的變化。系統(tǒng)是靠推理機來實現此功能。為了實現多人協(xié)同工作,需要使用網絡平臺,通過網絡讓不同地理位置的人員可以同時連入系統(tǒng),協(xié)同完成檢修工作。
二、系統(tǒng)功能框架
電力線路檢修仿真培訓系統(tǒng)采用的是C/S模式。包括客戶端和服務器端,下面分別介紹其功能:
2.1服務端功能。
(1)選擇訓練項目:選擇一個訓練項目;
(2)指派角色:服務器端的管理人員可以為參加培訓的人員指派訓練角色;
(3)驅動訓練進程:當參加訓練的人員準備完畢,開始訓練,驅動訓練進程,直到訓練結束;
(4)實時評分:在訓練過程中能夠實時評分,結束后能夠根據參與人員的操作和答題情況進行總評。
2.2客戶端功能。
(1)登陸服務端:參加訓練的人員使用客戶端利用網絡登陸到服務端,選擇一個角色,加入訓練項目中。
(2)角色扮演:參與人員可以扮演任意角色,既可根據預案執(zhí)行,也可以旁觀者身份出現。
(3)多人協(xié)作:系統(tǒng)支持多人多角色協(xié)同完成任務。
(4)腳本訓練:參加訓練的人員按照腳本進行訓練。
(5)流程記錄:系統(tǒng)提供流程信息,使參與人員了解當前的腳本流程執(zhí)行狀況。
(6)文字答題:系統(tǒng)提供文字訓練,根據預案和腳本在執(zhí)行過程中對參與人員提出問題,根據參與人員的回答做出不同的選擇。
(7)時間控制:系統(tǒng)有時間控制功能,如果出現參與人員不會答,或者不做答的情況,為了避免耽誤整體時間,到達規(guī)定的時間會自動跳過。
(8)即時通訊:系統(tǒng)有通訊功能,參與人員可以利用其進行文字和語音溝通。
(9)使用工具:包括各種檢修工具,參與人員可以使用這些工具進行工作。系統(tǒng)工作中,具體的流程框架如圖1。
三、開發(fā)案例
下面以某供電公司倒桿應急處置方案為例,介紹系統(tǒng)的設計過程:首先建立所有三維物體,虛擬人物,搭建起三維場景。人物要有生產調度、搶修班長、若干組員、配電專責、安全專責等工作人員。然后根據處理流程建立操作步驟,建立步驟件的銜接和觸發(fā)、結束條件,根據角色需要設置問題。再為所有步驟建立動作腳本。圖2為搶修中的一個場景。系統(tǒng)成功的驅動了訓練項目的執(zhí)行。
四、結語
篇9
然而,第二天占據科技媒體頭條的,卻并不是Windows10,而是微軟當天的另一個產品:頭戴式智能設備HoloLens。
從外觀上看,這款設備和三星的Gear VR、Facebook的OculusRift等虛擬現實頭盔長得差不多,普通到人們會誤以為這不過是一款“微軟牌”的虛擬現實頭盔而已。
但事實完全相反。HoloLens所采用的技術,并不是虛擬現實,而是“增強現實”。兩者名字相像,技術方向卻大相徑庭,虛擬現實將現實世界虛擬化,增強現實則讓虛擬世界融入現實。
除了技術方向,增強現實技術的支持者認為,和虛擬現實相比另一個不同點在于,增強現實跳出游戲領域,應用范圍更廣泛,給更多產業(yè)和整個人類帶來更大的價值。
當然,這個觀點的前提,是支撐增強現實技術的各類基礎技術足夠成熟,配套的應用足夠豐富。
已經開始產業(yè)化的虛擬現實尚未完全解決這些問題,剛起步的增強現實,情況更不樂觀。
無縫融合
增強現實技術聽起來很陌生,但實際上,在大多數與未來世界有關的科幻電影中,人們都可以看到它的身影。
最直觀和經典的應用場景,要屬1984年上映的美國科幻片《終結者》,阿諾德?施瓦辛格扮演的機器人殺手,能夠在視覺系統(tǒng)中實時顯示出真實物體的數字化信息。 人們對增強現實的想象,已不再滿足于看到真實物體上冒出的虛擬數據信息,而希望將虛擬世界無縫融合到現實世界。
現實中,“增強現實”的出現,業(yè)界一般認為最早來自波音公司的湯姆?卡德爾教授。
1990年,波音公司的工程師們被復雜的電路板電線束困擾,卡德爾和同事開發(fā)了一套頭戴式顯示系統(tǒng),讓工程師們能夠看到電線束上顯示出的數字化圖解,大大增強了工程師處理現實世界信息的能力,“增強現實”也由此得名。
隨后近10年時間,更多的增強現實系統(tǒng)被開發(fā)出來,不過形態(tài)和功能都和卡德爾的頭戴顯示系統(tǒng)類似。
而隨著信息技術和移動智能設備的發(fā)展,人們對增強現實的想象,已不再滿足于看到真實物體上冒出的虛擬數據信息,而是希望能將虛擬世界無縫融合到現實世界中。
一些富有想象力的科學家認為,理想的增強現實技術,應該可以讓計算機生成更豐富的虛擬元素,包括數據信息、物體甚至是完整的場景,這些元素不僅可以疊加顯示在現實世界中,人們還能夠與之實時互動。
最終,虛擬世界將與現實世界真正融為一體。虛擬屏幕可以顯示在任何地方,墻壁、桌面、地板或者懸浮在空氣中;而在一些應用領域比如汽車設計,設計師可以將設計效果疊加到真實汽車上,直接在汽車上預覽并修改。
前赴后繼
不過,直到1999年,以上種種暢想都止于工業(yè)、軍事等少數專業(yè)領域,增強現實技術更像是科學家們手中的玩具,昂貴、笨重、復雜,絕大多數消費者根本不知道有這樣一項技術正在飛速發(fā)展。
改變這一局面的,是華盛頓大學教授加藤宏一。1999年,加藤宏一了用于編寫增強現實應用程序的工具ARToolKit,這個編程工具提供了快速精準的虛擬元素標記方法,讓普通軟件開發(fā)者也能夠開發(fā)出增強現實程序。
越來越多有趣的增強現實程序的出現,讓這項技術開始為人所知曉,而最近幾年增強現實技術受到科技界乃至普通消費者的廣泛關注,則要歸功于谷歌在2012年推出的智能可穿戴設備――谷歌眼鏡。
嚴格意義上說,谷歌眼鏡只做到了增強現實技術一些基本應用,投影簡單、平面化、分辨率也較低,不具備3D全息影像的實時處理能力,更談不上虛擬元素與現實世界無縫融合。
此外,谷歌眼鏡的主要功能,還是用來替代智能手機,比如拍照、收發(fā)信息、視頻聊天、查詢天氣路況等,在增強現實方面鮮有令人印象深刻的應用。
不過,谷歌眼鏡至少讓人們感受到了增強現實技術可以如何改變生活,雖然技術粗糙,但完成啟蒙教育,引爆科技行業(yè)甚至是某些消費者的熱情,已經算是一個巨大貢獻。
遺憾的是,由于遲遲無法取得進一步的技術突破,谷歌在2015年1月停止了谷歌眼鏡的研發(fā)項目,將其從谷歌的尖端實驗室,轉移到一個獨立的產品部門下,等待重生。
但谷歌的戰(zhàn)略后退,并沒有打消增強現實技術愛好者及其他科技巨頭的熱情。其中,微軟CEO納德拉就是另一位勇敢的冒險者。
仍在冒險
盡管還處于原型階段,納德拉對HoloLens增強現實項目卻極為看好,他認為,這款產品對于微軟的意義就像過去的EXCEL表格軟件問世一樣,將產生革命性的深遠影響。
不過,納德拉也心知肚明,要投身增強現實技術領域,就必須直面巨大的風險。
先不說技術之外的應用生態(tài)難題,單是虛擬現實技術層面的難題,就足以讓增強現實技術的商業(yè)化往后延遲數年乃至更久。
比如,增強現實技術想要讓計算機塑造出虛擬元素放進現實中,就得反其道而行,先讓計算機了解現實環(huán)境。這一步需要依靠深度識別的空間掃描和實時三維建模技術,對設備的演算能力要求極高。
微軟的解決辦法,是在HoloLens上集成了包括CPU、GPU以及全息處理器HPU在內的整套芯片,運算能力基本得到保障,但大功耗和高發(fā)熱目前仍限制其實際使用。
即便忽略合理的定位、掃描以及建模方案,接下來,還有一大串技術難題等著增強現實技術,比如,如何將虛擬元素顯示在現實世界中,就是一個關鍵問題。
目前,增強現實技術設備采用的解決方案,基本都是將虛擬元素投射在頭戴式顯示器的透明眼鏡片上,再通過定位標記、行動捕捉、加速計等傳感器的持續(xù)追蹤,讓虛擬元素看起來一直保持在固定的位置。
篇10
早前,諾基亞推出了一款VR相機設備OZO,而就在前不久,諾基亞宣布面向歐洲市場發(fā)售專業(yè)級VR相機OZO,并在內容后期制作方面締結新的合作伙伴關系,以進一步為構建虛擬現實體驗強化端到端解決方案。
我們關心的是OZO的售價高達5.5萬歐元(約合人民幣40萬元),賣得這么貴,它有什么亮點嗎?或者說這款設備又能否把諾基亞帶回到大家的視線中來?
諾基亞官方稱,OZO是目前最先進的虛擬現實攝影平臺―至少從外表來說是這樣的,該設備重量大約6磅(約2.72千克),電源是可充電的鋰離子電池,搭載了8枚光學傳感器,分布在球型機身的四周。同時,OZO還配備了8顆嵌入式麥克風,隱藏在每枚鏡頭附近,通過這種方式,該設備可以記錄全息音像。也就是說,以后觀看OZO拍攝的視頻時,用戶聽見有狗叫,轉過身去,就能真的看見“汪星人”。是不是很逼真呢?
與此同時,OZO拍攝的視頻采用了標準格式,用戶可以通過如Oculus或HTC Vive這樣的虛擬現實頭盔從 YouTube上觀看該機拍攝的視頻。諾基亞的目標是讓OZO形成自己的生態(tài)系統(tǒng),進而影響整個電影行業(yè)。
當然OZO還有不少有趣的功能,比如實時VR預覽、無線操作、360°VR音頻和實時視頻廣播等。OZO配備了8個同步的獨立感光元件,可覆蓋360x180度的球形范圍。此外,它的光圈為f/2.4,基本感光度ISO400,動態(tài)范圍60dB。在存儲方面,OZO配備了500GB固態(tài)硬盤,可存儲45分鐘的視頻。OZO所拍攝的視頻幀率為30fps,同時采用了被動式無風扇散熱系統(tǒng)。