游戲時代范文
時間:2023-03-28 21:33:11
導語:如何才能寫好一篇游戲時代,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
字幕:
你知道嗎?這是個游戲的時代,我們經歷的一切只是一個又一個的游戲,無論悲或歡,喜或憂,那都只是游戲而已。
我們不愿意,但是我們無法改變。
因為這是這個時代的本質屬性。
1、房間里。
粒粒朝門外走去,消瘦的背影有些孤單也有些倔強,她走到門邊,伸手拉開了門,門發出沙啞的聲音,她站在門邊,停了下來,然后粒粒緩緩的回頭,提在手中的箱子掉在地上(升格)。
杰輕輕的嘆了口氣,粒粒朝杰跑去。
粒粒緊緊的抱著杰,兩人瘋狂的接吻。
過了一會,粒粒用力的推開杰。
粒粒:杰,游戲結束了,一切都完了。
杰:我知道,游戲結束了,粒粒,再見。
2、床上。
粒粒躺在杰的旁邊,杰一只手枕在腦袋下,另一只手拿著一枝煙,杰吸了一口煙,然后輕輕的吐出一個煙圈。粒粒用手指捏著杰的耳垂,輕輕的把玩著。
粒粒:杰,你愛我嗎?
杰:我愛你。
粒粒:你確定?
杰:確定。
粒粒嘆了口氣,又安靜的把玩著杰的耳垂。
杰:粒粒,你愛我嗎?
粒粒:我愛你。
杰:你為什么愛我?
粒粒:我也不知道,反正我就是愛你。
杰:你確定?
粒粒:我確定。
杰又吐了一個煙圈,煙圈慢慢的上升,越來越大,鏡頭跟著煙圈慢慢上升,煙圈消失了,鏡頭里一片黑色。
鐘表發出的急促的走時聲。
3、房間里。
杰正在刷牙,突然傳來按門鈴的聲音。杰連忙將口中的泡沫吐出來,漱了口,然后把留在嘴邊的泡沫用毛巾擦掉。
杰:誰啊?
(畫外音)粒粒:是我。
杰:粒粒?
(畫外音)粒粒:對,你開門啊,我抱不動了。
杰連忙跑過去開門,門被打開,粒粒抱著一大堆東西站在門口朝杰笑著。
4、房間里。
地上堆著一大堆亂起八糟的東西,粒粒蹲在地上,手忙腳亂的收拾著。
杰靠在門邊一邊抽煙,一邊看著蹲在地上的粒粒,眼睛里洋溢著微笑。
杰:這都是些什么亂七八糟的東西啊?
粒粒站起來,手里提著一只臟兮兮的芭比娃娃。
粒粒;什么叫做亂七八糟啊,這都是我的寶貝,寶貝你知道嗎?你看,這是十年前我第一個男朋友送給我的芭比娃娃。
粒粒(指著地上的那一堆東西,一一的向杰介紹):這是我生日的時候最好的朋友送我的米老鼠,這個,你看,這是機器貓,你別看它少了一只眼睛,但是,它可厲害了,這個,這是《圣斗世星矢》的漫畫,一本都不少呢?你看看,音樂盒,唱片機,對了,你知道這唱片機有多古老嗎?告訴你,都快半個世記了。
杰(哭笑不得的看著正在認真的介紹著這些寶貝的粒粒):這都有什么作用啊這些東西?
粒粒(一本正經的把音樂盒加滿發條,音樂盒發出《致愛麗絲》的聲音):怎么沒作用呢?這都是我最喜歡的東西了,告訴你,你要是敢欺負它們,我和你沒完。
5、床上
杰和粒粒躺在床上,一起盯著頭上的天花板。
杰:這個游戲會結束嗎?
粒粒:如果我不能達到自己的目的,我不能改變你的生活,不能讓你重新對未來充滿希望,如果我對自己對你失去了信心,那么游戲就結束了。
杰:為什么要是一個游戲呢?
粒粒(悠悠的嘆了一口氣):杰,你是一個與眾不同的男人,所以我選擇你作為我未來的希望,但是,因為你是一個與眾不同的男人,所以我沒有安全感。我希望我們能共同遵守這個游戲的規則,也許,到時候這就不再是一個游戲了。
杰:粒粒,你也是個特別的女人。
粒粒:也許吧。
6、公路上。
杰騎著一輛沒有牌照的破舊的摩托車,粒粒坐在摩托車后座上,緊緊的抱著杰的腰。粒粒放聲尖叫。
杰:你干嘛?
粒粒:我好開心。
杰:開心什么?
粒粒:我不告訴你?
杰猛的加了一把油門,摩托車在沒有多少車輛的公路上飛馳。
摩托車的速度慢慢的降了下來,車子駛進了市區,街道兩旁的行人越來越多,也越來越熱鬧。
粒粒把臉貼在杰的背上。摩托車停在了一棟大樓前面,杰摘掉頭盔,轉過頭看著粒粒。
杰:到了。
粒粒(詫異的):到了?
杰:不相信?
粒粒(緩緩的睜開眼睛):真的到了?
粒粒下車,用滿是崇拜的眼神看著杰。
杰(疑惑的):干什么?
粒粒(夸張的):你太厲害了,一輛這樣破舊的摩托車居然能騎出這種水平,佩服佩服,高手高手,大俠,你教教我吧。
杰伸手想敲粒粒的腦袋,粒粒笑著躲了過去,杰將頭盔又帶在頭上,回頭看著粒粒。
杰:我走了。
粒粒(不舍的):等會嘛!
杰:干嘛?
粒粒(指了指大樓):要不上去坐坐?
杰:不去了,我走了,呆會來接你。
杰把摩托車發動了起來,然后朝粒粒一努嘴。
杰:上去吧,呆會遲到了。
粒粒:哦,好吧,記得等會來接我哦。
杰:上去吧。
杰一擰油門,摩托車迅速的離開了大樓門前。
7、辦公室。
兩個女孩子趴在辦公桌上在和粒粒開著玩笑。
女孩甲(神秘的):粒粒,那男的是誰啊?
粒粒:誰啊?
女孩甲:剛才送你的那個啊?
粒粒(裝糊涂):剛才?沒有啊?
女孩乙(故做生氣的):你還裝糊涂,再裝糊涂我可饒不了你,你交不交代,再不交代我們可要大刑伺候了。
女孩乙說完伸手去撓粒粒,女孩甲也伸手要撓粒粒,粒粒大笑著彎下腰去躲她們兩個,三個人鬧成了一團。
粒粒(討饒):救命啊,別撓了,癢死我了,我說我說。
女孩甲:快說。
粒粒:你們先放開我,我實在癢得受不了了。
兩個女孩放開了粒粒,三個人把腦袋湊在一快。
粒粒:他是我男朋友。
女孩乙(著急的):什么時候交的?
粒粒(紅著臉):才交沒多久。
女孩甲:你不是說暫時不交男朋友嗎?你說話不算數。
兩個女孩子又和粒粒撓到了一團。
8、走廊上。
粒粒拿出手機撥了一個號碼,過了一會,電話通了。
粒粒:杰,你現在在干什么?
9、房間里。
杰坐在電腦面前,一邊抽煙一邊接著電話。
杰:無聊,沒事做。
(畫外音)粒粒:吃飯了嗎?
杰:沒有。
10、走廊上。
粒粒:你先自己找點什么吃一下,晚上我在給你煮。
(畫外音)杰:我知道,你別管我。
粒粒:恩,就這樣吧,我去機房了,你別忘了來接我。
(畫外音)杰:我知道,好了,掛了。
粒粒掛斷了電話,微微一笑,朝直播機房走去。
11、房間里。
杰放下電話,看了看桌上放著的鐘的時間,時間停留在傍晚6:45分。
杰又吸了一口煙,然后呆呆的看著電腦屏幕,屏幕上,打開的word文檔一片空白。
杰嘆了口氣,站了起來,喝了口水,然后朝門外走去。
12、垃圾場邊。
杰站在一塊石頭上,默默的抽著煙。太陽已經下山了,夕陽籠罩在垃圾場上,不遠處,一輛推土機正轟鳴著將一堆堆的垃圾推到一個大土坑里,幾個拾垃圾的人正彎腰不停的翻檢著。一陣風將各種顏色的垃圾袋吹上了天空。垃圾袋風中不停的翻滾著。一只紅色的垃圾袋緩慢的飄在風中,慢慢的落下。(升格)
13、直播間。
粒粒戴著耳機,坐在話筒面前,直播間里正在放著一首樸樹的《夏花》。音樂聲中,粒粒陶醉的閉上了眼睛。
14、床上。
粒粒和杰躺在床上,盯著頭頂的天花板。
粒粒(認真的):從現在開始,我要改變你,你不能再像以前那么懶散了,你的生活必須要有規律,晚上12點開始到早上9點是我們睡覺的時間,然后是一個小時的自由活動,接下來五個小時由我幫你安排,我可以安排你陪我逛街,也可以安排你陪我說話,總之,你要全部聽我的。我上班之后是你的寫作時間,你必須在這一段時間里進行寫作,每天交給你的任務是5000字,如果沒有完成,就罰你晚上學狗狗叫,差100個字叫一聲。
杰(苦著臉):可不可以少一點?
粒粒:不行,你不能討價還價。
杰:可是,以前我懶散慣了,現在突然就這樣,我不適應。
粒粒(板著臉):你不適應也得適應,我說了,我要改變你。
杰:救命啊……
15、房間里。
粒粒抱著一只可愛的小狗站在杰的面前,杰的腳下玻璃瓶中,一只壁虎和一只蜥蜴正在瓶子里面轉著圈。
粒粒(指著玻璃瓶,哭笑不得):真不知道該怎么說你,我要你多關心小動物,培養愛心,你怎么把這樣的東西也抓回來了,還養在家里,唉……
杰(得意的笑著):你說要我多關心小動物啊,你看,我對它們可好了,又是給他們吃又是給它們住,我這樣還不好?難道非得要養這個家伙才算關心小動物?
粒粒(抱著小狗撒嬌):哼,我就是要養它,你看它長得多漂亮是,多可愛,比你那些東西可愛多了,來,乖乖,叫一聲爸爸,哦,叫爸爸。
杰:啊,救命啊,我才不是它爸爸,我比它帥多了,來,乖乖,別理她。
粒粒(撒嬌):不行,你就是它爸爸。
杰(無可奈何):行行行,我怕你還不成嗎?來,乖乖,爸爸抱你。
16、公路上。
杰載著粒粒在路上行駛,一位交警站在前面朝他們示意停車。杰騎著摩托車停在交警面前,交警朝杰敬了個禮。
交警:你好,請出示駕駛證。
杰無奈的取下頭盔,一臉無辜的看著交警,沒有做聲。
交警(加重語氣):請出示駕駛證。
杰(陪小心):對不起,交警同志,我忘記帶駕駛證了。
粒粒連忙摘下頭盔,調皮的看著交警笑著。
粒粒:交警同志,我們確實是忘了帶駕駛證了,您看,能不能原諒我們這一次啊,我們下次一定記得。
交警(驚訝的):你不是粒粒嗎?我經常聽你的節目的,上一次我們還一起搞了個活動,你不記得我了?
粒粒(恍然大悟):對對對,上次我們搞活動的時候我還見過你,真巧啊。
交警:你現在是去臺里?
粒粒(抬起手腕看了一下表):對啊,我現在去上班,你看,就快遲到了。
交警:行,你們去上班吧,路上注意安全啊。
粒粒(微笑著):謝謝你。
杰和粒粒戴上頭盔,粒粒朝交警揮了揮手。摩托車又朝前面繼續行駛。
交警還在朝摩托車離開的方向微笑著揮手。
17、床上。
杰抱著粒粒,兩人接吻擁抱著躺在被子里面。
燈慢慢的黑了下來,房間里只有微弱的光,兩人躺在床上。
杰:粒粒,我愛你。
粒粒:我也愛你。
杰(嘆氣):但是,我知道我們無法永遠相愛。
粒粒:為什么?
杰:你應該是快樂的,但是我無法讓你永遠快樂。
粒粒的眼角,一滴淚珠慢慢的滑落。
粒粒翻身抱住杰。
18、垃圾場。
杰抱著粒粒站在一塊石頭上,垃圾場里,一輛轟鳴的推土機正鏟著垃圾,各種顏色的垃圾戴在風中不停的飄著。
乖乖已經長大了,圍著他們轉著,然后停下來,對著推土機叫起來。
(樸樹《夏花》的音樂隱隱約約的傳來。)
19、房間外。
杰在用水沖洗著一輛嶄新的摩托車。
乖乖在院子里不停的跑著。
20、廚房里。
粒粒在炒菜,廚房里滿是油煙,粒粒捂著嘴咳了起來。
21、房間里。
桌上擺著幾個菜,杰坐在桌子旁邊,看著粒粒在廚房里忙碌的背影,不停的抽著煙。
桌上放著一本新書,封面上印著《莫名其妙》,作者/杰
粒粒端著碗走到桌旁,將碗放下,解下圍裙坐下來。
粒粒端起盛滿啤酒的酒杯,杰也端起酒杯。
粒粒(高興的):杰,祝賀你,你終于成功了。
杰:謝謝。
兩人仰頭喝干了酒杯里的啤酒。
22、辦公室里。(閃回)
一個微胖的中年男子坐在辦公桌后,杰和粒粒坐在辦公桌前。那個中年男人微笑著將一份合同推到杰的面前,杰拿起合同,仔細的看了看,然后拿筆在合同上簽下了自己的名字。
中年男人站起來,微笑著向杰伸出手。杰連忙站起來,把手伸過去,兩只手握在一起。粒粒站在旁邊,微笑的看著他們。
中年男人:杰,合作愉快,我們會按合同兩個月內將你的新書推出來。
杰:謝謝。
23、床上。
粒粒從被子里爬起來,然后迅速的將被子掀開,趴在地上的乖乖從地上一躍而起,沖到床上,伸出舌頭添著杰的臉。杰還在熟睡,突然睜開眼睛,不相信似的摸了摸自己的臉,然后憤怒的看著乖乖。
杰(憤怒而又無可奈何的):乖乖,我和你講了多少次了,不要舔我,你為什么還要這樣?
乖乖沖著杰“汪汪”的叫了兩聲。
粒粒站在床邊,調皮的笑著。
24、廚房里。
粒粒在忙碌的做著早餐。
25、衛生間里。
杰在刷牙,滿嘴的白色泡沫。
乖乖在廚房和衛生間之間不停的跑著。
26、房間里。
杰坐在電腦旁邊,不停的抽煙,桌上的煙灰缸里滿滿的全是煙頭。
電腦屏幕上,打開的word文檔一片空白。
27、床上。
房間里一片黑暗,粒粒躺在床上早已經入睡了。杰睜著眼睛在抽煙,煙霧在房間里裊裊上升。
墻上的掛鐘發出走時的聲音。
時間已經到了深夜4:50。
杰又深深的吸了一口煙,然后把煙頭按在床頭的煙灰缸里。
杰從床上爬起來,穿上拖鞋,走到窗戶旁邊。
窗外一片黑暗,只有樹影在搖動。
28、房間里。
杰和粒粒面對面的坐在桌子旁邊。
杰不斷的抽著煙。
粒粒看著杰,兩人的目光對視了一下,杰的目光迅速移開。
粒粒(嘆氣):杰,你最近怎么了?總是失眠。
杰沒有做聲,依然抽著煙。
粒粒:杰,你厭煩了這樣的生活?
杰還是沒有做聲。
粒粒(嘆氣):我明白了。
29、公路上。
杰一個人騎著摩托車在路上行使。
遠處一輛黑色的轎車飛快的朝摩托車開了過來。
杰朝右邊靠過去,準備躲避這輛車。但是轎車還是朝摩托車沖了過來。
摩托車倒在地上,杰躺在摩托車旁邊,一動不動。
30、醫院病房。
杰躺在病床上,他的一條腿上打著石膏,被吊在床上。粒粒坐在床頭,手里在削著一個蘋果。
門開了,一位醫生走了進來。
醫生微笑著朝杰走過去。杰朝醫生點了點頭。
杰:陳醫生,我還要多久才能出院?
醫生:別急,再過一星期就可以出院了,你的腿恢復得很快。
醫生幫杰檢查了一遍,然后在本子上記錄著康復情況。
31、電臺辦公室。
粒粒和臺長面對面的坐在辦公桌旁。
臺長(為難的):你請這么長的假,臺里面不好安排啊。
粒粒(急切的):臺長,你就批了這一次好嗎?我這一個月真的是沒辦法來做節目了。
臺長抬起頭,看著粒粒。
臺長:你男朋友的傷勢怎么樣?
粒粒:右腿粉碎性骨折,醫生說至少要在醫院里躺一個月。
臺長(嘆氣):唉,這樣吧,我給你批一個月的假,但是,等你來上班的時候,很有可能不能再做這個節目了,你自己想清楚。
粒粒(急切的):沒問題,臺長,謝謝你。
32、房間里。
杰躺在床上抽煙,粒粒坐在椅子上,嘟著嘴巴在生氣。
杰(沙啞的):粒粒,你怎么了?
粒粒沒有說話。
杰:你怎么了?出什么事情了?
粒粒:臺長安排我去跑新聞。
杰(驚訝的):怎么會這樣呢?你不是一直做直播節目嗎?
粒粒(生氣):臺長說,我那個節目已經有人做了,現在一下也不好安排我,所以要我先去跑跑新聞。
杰;是不是因為上次你請了那么就久的假的原因?
粒粒低下了頭,沒有做聲。
33、房間里。
杰坐在電腦前面,一邊抽煙一邊在鍵盤上敲著。
門被打開,粒粒走進來,然后重重的把門碰上。
杰抬頭看了粒粒一下,沒有做聲,繼續抽著煙。
34、臺長辦公室里。
臺長拿著粒粒的辭職報告,坐在椅子上一直沉默著,夾在手指間的煙頭已經燒得只剩下煙蒂了,一截煙灰從煙頭上斷裂,然后掉在桌面上。
35、房間里。
杰坐在電腦旁邊抽煙。粒粒坐在床頭,翻著手里的一本雜志。乖乖趴在地上,懶懶的吐著舌頭。
粒粒突然抬起頭,厭惡的用手上的雜志扇了扇。
粒粒:你能不能不在房里抽煙?
杰聽到粒粒的話,默默的把手中的煙頭按在煙灰缸里。
杰在鍵盤上不停的打著字,鍵盤發出“噼里啪啦”的聲音。
粒粒突然又抬起頭。
粒粒:你能不能不敲鍵盤,煩死了。
杰聽了粒粒的話,轉過頭來看著粒粒,粒粒低著頭翻了幾下雜志,然后將雜志摔在床上。
杰:粒粒,你變了。
粒粒躺在床上,看著頭頂的天花板,天花板上,一只蜘蛛吊在空中。
粒粒長長的嘆了口氣。
粒粒:杰,我們都變了。
36、房間外。
杰和粒粒到處在尋找著乖乖。
粒粒手里拿著一個鈴鐺,不停的搖晃著,鈴鐺發出清脆的聲音。
粒粒(焦急的):乖乖,你在那里,快回來。
杰坐在院子里的凳子上,抽著煙發呆。
粒粒走到杰的旁邊,很生氣的用手指著杰。
粒粒:都怪你,昨天要帶著乖乖出去,現在乖乖不見了,你賠,我要你賠。
杰沒有說話,依然坐在凳子上抽煙。
粒粒從杰的手中一把搶過煙頭,狠狠的丟在地上,用腳將煙頭踩得粉碎。
粒粒(憤怒的):就知道抽煙,抽死你。你賠我的乖乖,你賠我的乖乖。
杰看著粒粒歇斯底里的樣子,神情默然。突然,他似乎想起了什么,站了起來,朝院子外面的垃圾場走去。
粒粒跟在杰的后面,滿是憤怒的樣子。
粒粒:你去那里?
杰沒有回頭,繼續朝垃圾場走去。
杰:我去找它。
37、垃圾場里。
杰蹲在一堆垃圾袋旁邊,粒粒抱著杰的脖子,不停的哭著。
雜亂的垃圾中間,乖乖安靜的躺在里面,身上的毛又黑又臟。
38、房間里。
杰和粒粒呆呆的坐在房間里,杰手中的煙頭正冒出裊裊的煙霧。
兩個人一直這樣毫無表情的坐著,沒有說話。
39、酒吧里。
嘈雜的酒吧里,杰一個人坐在那里喝酒,不遠的桌子旁邊,一個打扮得很前衛的女孩有意無意的看著杰。
40、房間里。
房間里沒有開燈,粒粒安靜的躺在床上,眼淚從她的眼角不斷的滑落。
墻上的掛鐘,時間指在3:40的地方。
安靜的房間里,只有掛鐘走時的聲音和粒粒斷斷續續的抽泣聲。
隱隱約約又傳來《夏花》的旋律。
41、賓館房間里。
杰光著上身躺在床上抽煙,那個打扮得很前衛的女孩站在鏡子前面梳著頭發。梳完頭發后,她轉過身來,看著杰,然后從床頭拿起一盒煙,抽出一根,熟練的點燃,然后微笑的朝杰揮了揮手。
女孩:再見。
杰沒有理她,一直默默的抽著煙。
42、房間里。
粒粒在收拾著行李,一個箱子打開放在床上,粒粒把衣服一件件的放進箱子里。
門開了,杰走了進來,呆呆的看著粒粒收拾著東西,面無表情。
粒粒將箱子拉上,提起來放在地上,轉過身,默默的看著杰,杰抽著煙,望著窗戶外面。
粒粒提著箱子朝門邊走去。
桌上,一把鑰匙安靜的擺在那里,陽光被鑰匙折射在墻壁上,一片班駁。
篇2
關鍵詞:次時代游戲 造型
1、引言
由于電腦的普及,以電腦游戲和互聯網為特色的電子娛樂文化成為大眾文化的一部分。作為娛樂文化的重要組成部分,電腦游戲成為人們生活中重要的一部分,并已經成為當代最主要的娛樂媒介之一。
中國的電腦游戲正處于一個發展的鼎盛時期,市場份額幾乎已經飽滿,而次時代 在中國目前依舊還未普及,市場潛力巨大。曾經有部分游戲廠商試圖嘗試開發次時代游戲,均以失敗告終,理由是玩家對其出品的游戲不能接受,包括游戲內容及游戲造型,產品銷售幾乎為零。因此,在次時代游戲市場中,中國依舊是代工為主的加工市場。
有感于國內游戲公司一昧地模仿和抄襲國外游戲的創造,我希望通過對次時代游戲造型設定的淺顯分析,激發起設計師們創造的靈感,制作出具有自身特色,又符合市場定位的游戲產品,從而使我國自主生產的次時代游戲產品能夠獲得新生。
2、游戲造型
游戲的造型包括游戲中的場景、人物和道具造型,是虛擬空間的形態,由二維或者三維圖像組成,這些圖像包括現實世界中已有的形象,也有基于劇本設定而根據劇本背景創造出來的新形象。
特效的表現手法多種多樣,次時代游戲造型也有數量眾多的類別。如果僅僅根據游戲造型特色來分類,其分類手法缺乏邏輯性,而且分類也會繁瑣。因此,可以根據游戲所處的背景環境,把次時代游戲造型歸于虛擬世界、現代社會和古代歷史三大研究,再在三大類別中選取市場占有率較高和形態特征突出的次時代游戲造型,來分類研究。
虛擬世界,相對于真實世界,是現實的反射或基于現實的自由想象的空間。由于人類對于未知的好奇和對現實的不滿足,大量虛擬世界為背景的藝術被創造出來。作為人類電子娛樂一部分的次時代游戲,自然不能例外。
現實社會類游戲中,最多的是競技賽車類和模擬現實社會生活類的游戲。由于模擬現實生活類游戲主要是日常生活的重現,沒有自己獨特的藝術特色,其造型已寫實為主,制作以假亂真的逼真感是氣造型的最終目的,這里,就不展開具體的分析。
古代歷史類游戲中,無論是西方的還是東方的歷史類游戲很多是混合了奇幻文學題材,因此被劃分到魔幻奇異類游戲的范疇。
3、造型特點
20世紀盛行的科幻文學和動畫、漫畫成為此類游戲的題材來源。而科幻文學中的藝術描述和動畫、漫畫中的視覺元素,自然也成為了此類游戲造型的形態特征的一部分。根據造型的特點,又可以分為未來前衛、魔幻奇異和寫實世界三類。
3.1未來前衛類
例如《戰爭機器》、《光環》等此類游戲,以宇宙空間或外星基地作為背景,在造型形態上將流線型、仿生形態與機器美學相結合。此類游戲中的器皿和工具多為流線型造型和機器美學的結合,突出其科技感。游戲中的人物多為外星生物或變異生命體,故人物形象的塑造以仿生形態為主,體現出對生命共性的推測。在色彩上以冷色調為主,藍色和灰色應用比較廣泛,突出其高科技風格。游戲中多采用金屬和透明材質,金屬材質是現實科技的寫照,透明材質則多用來表現未知科技和材料。
熱衷于此類游戲的游戲者,多為科幻文學迷和現代技術的忠實簇擁者。新技術的發展與對未知世界的探索和描繪是他們關注的對象。在造型色彩上,其慣用的藍色、青色等都屬于冷色調。在現代社會中,藍色也被認為是科技的顏色,不管是電視廣告、科幻電影還是書籍插圖,藍色都被表現為一種代表智慧的色彩。
在材質表現方面,這類造型選用較多的金屬和透明材質實質上也是人類現有科學技術的表現。金屬自誕生起就代表堅固和力量,是人類文明的象征之一。在游戲中,透明材質多用來表現人類未知的材料,多具有強大的能量。
3.2魔幻奇異類
魔幻奇異類,作為科幻文學的分支之一的奇幻文學,以《暗黑破壞神》系列和《最終幻想》系列等為人們所熟知。奇幻文學多將時間背景放在一個架空的歷史中,描繪出一個各種神怪、靈異生物和人類共同存在的未知世界,強調人類在此宏大世界里的探險和與邪惡的斗爭,將人類的歷史、神話和想象結合在一起,形成了巨大的藝術表現力。奇幻文學對未知世界的奇妙想象和對人類冒險精神的提倡,極大地滿足了當下年輕人對未知的困惑,對神話的情結和對探索的渴望,這也使其擁有了數量眾多的讀者群。
造型色彩上,根據游戲的時代背景選擇不同的色調,這里根據美式和日式進行再次劃分。
3.2.1美式游戲
美式游戲中的此類游戲造型運用較多的是暗色。黑色被認為是黑暗和未知的代表色,深紫色作為最接近黑色的冷色彩之一,是代表理性的藍色和代表激情的紅色的混合體,表現出人類對于未知力量的不確定性和距離感。
在造型形體上,這類游戲造型打破人們日常的視覺“秩序”,用不飽和和夸張的形態來表現事物。魔幻奇異類造型正是打破人們視覺常理中對秩序和完整的追求,用不飽和替代飽和,用夸張代替合理,在人的視覺感到不適應的情況下給人留下深刻印象。這種打破人視覺習慣的奇異性和奇幻文學營造的神秘感和好奇感是有相同之處的。人對于未知的神秘力量總是既有畏懼和距離感,又有好奇感和嘗試探索的念頭。魔幻奇異類游戲造型的塑造,正迎合了這種心理期待。
在材質表現上,破舊、磨損的金屬感暗示的是文明衰落的頹廢感,和深色 的布料和干枯的骨骼感則代表生命體的死亡。這種用無生命的物種來表現生命的方式,表現的是不同形式的生命狀態,同時也暗示了生與死互相轉換的可能性。這與宗教精神中一些方面是相似的。魔幻奇異類游戲也確實在腳本之中加入了一定的宗教元素,來形成故事的真實性和增強其神秘感。
3.2.2日式游戲
在日式游戲中,這類游戲造型運用較多的是色彩鮮明的亮色,如紅色、白色、明黃、淺藍、嫩綠等。用大面積的亮色表現游戲中架空世界對玩家的吸引,而紅色、黃色等,又能激發起玩家的積極性。
在造型形態上,此類游戲造型日式一貫的美型路線,趨向寫意的感覺。大眼睛、高鼻梁、小嘴巴、尖下巴、飄逸的頭發、修長的身材正是日本動漫人物的特色。吸引玩家從對游戲角色的喜歡轉向對游戲產品本身的喜愛,因此很多日式游戲玩家的愛好者,并不因為游戲,而是因為喜歡游戲的某一角色和去參與游戲互動。
在材質的表現上,除了某些特殊的造型會采用做舊寫實的方式來表現,大部分還是采用鮮亮的色彩,造型貼圖是精益求精,盡顯華麗奢華之其,使之游戲場景讓玩家從美式游戲的一探究竟到日式的參觀品味。
4、結語
綜上所述,設計師在進行游戲場景、角色設定的時候,應依據劇情的需要和故事環境背景結合產品特征,針對消費者群體來調整設計方案。
設計師們在選取視覺元素時,要從影響面較大的游戲中提取元素,將之融入自己設計的產品形態中去,要在形狀、色彩和裝飾等造型方面帶有游戲的風格。設計師要學會充分利用游戲中視覺符號所形成的影響,利用視覺上相同的“力”的結構喚起消費者相關的審美經驗,達到打動消費者的初步目的。
其次,將從游戲中提煉的視覺元素和風格進一步強化,使系列產品具有風格化的強烈形式感和視覺的沖擊,將游戲形象元素與產品整體造型的創新整合為一體,達到更強的藝術表現力,具有時代的特征風格。因此整體風格的選定和塑造非常重要,設計師要致力于營造獨特風格和把握造型元素各部分之間的關系。
篇3
帝國時代4是由全效工作室開發、微軟游戲工作室發行的電腦游戲系列。在2009年Ensemble工作室推出《光環》后正式解散,所以《帝國時代》系列已經終結,Ensemble工作室一開始設想,從古代到未來要出五部作品,《光環》就是在為《帝國時代4》嘗試新的游戲引擎,但因工作室的關閉使得原計劃破產,而推出的前三部,部部經典。
《帝國時代》只有1,2,3,所謂"帝國時代4國家的崛起"是國內盜版游戲商為欺騙玩家、推銷《國家的崛起》(該游戲發行早于《帝國時代3》,和帝國時代系列無關)而炮制出來的,這種手段也發生在之前的《俠盜獵車手—罪惡都市》也被國內盜版商冠名"俠盜獵車手4"來欺騙玩家購買。
(來源:文章屋網 )
篇4
隨著電子競技在中國發展的突飛猛進,電子競技相關行業也在迅猛的發展著。于此相關的電競媒體,也已經在悄然的發生著轉變。
在電競網站中,如今較為少見的是關于游戲玩法的介紹和綜述,而游戲視頻則越來越多。相比于傳統的戰報、圖解等電競網站的傳統方式,游戲視頻的優點是傳播速度更快,瀏覽方式更便捷,這剛好符合現在的素食文化、信息大爆炸的現狀。
秀才,本名周曄,自2008年加入優酷,擔任優酷游戲頻道主編一職。在他的努力下,優酷游戲頻道如今成為了游戲產業最大的視頻站。
游戲視頻制作到優酷游戲
周曄2004年大學畢業,學的是導演專業。而當年進入游戲風云電視臺后,用周曄的話來講就是:“愛好和工作得以結合,非常幸福”。
擁有良好的電視制作基礎以及對游戲的熱愛,讓周曄在游戲風云得以開心的工作同時,也在累積和學習。周曄說:“我在游戲風云經歷了很多崗位的職責,從網游節目的編導,到游戲風云的對外合作以及內容營銷,讓我對游戲視頻有了更深層次的了解。”
那時候是2008年,DotA以及DotA視頻還沒有達到現在的火熱程度。但是當時的周曄就已經準備投身DotA,因為那時據他和朋友之間的了解,這款團隊對戰游戲必然會成為未來的主流。
2008年,周曄加入優酷擔任優酷游戲頻道主編,而他也得到了對于游戲視頻施展拳腳的機會。
視頻推廣促成DotA火熱
相信所有關注游戲視頻的玩家都知道,優酷和土豆是兩大游戲視頻網站,而兩者的競爭歷史已經非常久遠。周曄說,土豆比優酷早開一年,早已經有了一定的用戶沉淀,所以優酷要走的路必然要更為艱辛。
2009年對于優酷游戲頻道來說是轉變的一年,在那一年優酷編輯大部分去土豆工作,而留給優酷游戲頻道的一時間僅剩秀才一人。而此時,面臨改變的周曄則也做出了重大的決定。
“推到重建還是繼續堅守?”這是周曄所考慮的第一個問題。2008-2009年,最為火熱的電競視頻還是War3和澄海3C視頻,隨著當時土豆這些項目的火熱,勢單力薄的周曄,深知無法競爭過對手。
自己對于DotA的喜愛,以及在游戲風云時期的經歷告訴周曄:DotA這款游戲將成為優酷游戲的翻身仗。于是,周曄所選擇的方向就是當時這款并不非常火熱的“RPG地圖”:DotA!
與現在DotA解說“四處開花”的時代不同,當時的DotA固定解說只有2-3個人,其中加菲鹽是最有名的一個,另外的優酷本土解說有水離子、DZ等。
此時,周曄在勇于推廣新人的同時,鼓勵新人做DotA視頻,并且屢次將DotA視頻放在頻道首頁。
不到半年,優酷游戲視頻的DotA解說已經從2-3個變為5-6個,并且初具規模。
除卻優酷解說DotA作者的增多,DotA視頻的瀏覽量也在飛速增長。從2009年初,DotA解說最為成功的加菲鹽每個視頻5-6萬瀏覽量,到半年后,5-6位解說都有固定的10萬點擊。
數字,只是一種簡單的統計方式。2013年,海濤、09等人在優酷游戲視頻的DotA視頻點擊量已經每期30萬記,而DotA也正如周曄所言,成為了如今中國電競圈的“第一大運動”。
DotA時代的視頻解說管理
“當時的海濤已經回去韶關電視臺工作”周曄回憶道“有一天他聯系我,說‘他想做DotA視頻。’我說‘沒問題,我來幫你推到頻道首頁’。”
海濤是周曄早年在游戲風云的同事,而在談到海濤如今DotA視頻的成功,周曄說:“海濤由于此前在游戲風云和plu都做過游戲視頻,有著游戲視頻的編輯基礎,特別是非常了解用戶習慣。再加上有各大媒體的朋友幫忙推,視頻剛剛推出,就成為了全民偶像。”
而隨著DotA這款游戲在國內的持續升溫,越來越多的人成為了海濤級別的DotA視頻制作者,而此時的優酷游戲視頻,也就借著DotA視頻的春風,逐漸成為了國內游戲視頻的第一頻道。
如今,周曄的優酷游戲視頻頻道已經需要管理多達八十多個核心游戲播客,中小解說更是達到數百名。這些從優酷這個平臺成長起來的博客們,構成了國內游戲視頻原創的主力軍。
“我們的理念是,你并不一定是最火,但是只要你有堅持做好視頻的理念和精神,我們就會努力的把你推成大神”周曄認為,播客的火爆跟媒體推廣有著非常重要的聯系,而優酷視頻愿意做這樣的事。
現在,很多游戲視頻制作者都有自己的淘寶店、贊助商。而同2009年每個播客都沒有任何收入不同,如今火熱的播客們都已“身價不菲”,有人甚至月收入達到幾萬、幾十萬。
“海濤最早的開了自己的淘寶店,在當時雖然受到了一些非議,但我們支持了這種行為,理解只有讓他們在這個平臺上獲得與自己人氣相當的利益,才是這個平臺的最大價值。”
在越來越多的人得知播客可以賺錢后,播客的人數也在飛速增長。不過秀才對此是嚴加管理的。2013年,優酷嚴加管理視頻過度商業化就是一個例子,“做視頻本來的目的在于分享游戲心得,目前很多廣告過長,而且很多已經發展成為低俗的廣告,會影響用戶的體驗,在依然支持播客收益的同時必要的規則制定也是需要的,凡事都需要一個度。”周曄說。
2.0時代的優酷游戲解說
從2004年從事游戲視頻工作,到如今的優酷游戲頻道主編。周曄認為優酷游戲視頻的成功在思想上:“我已經帶領游戲解說進入了2.0時代。”
與土豆等游戲視頻站不同,優酷游戲頻道幾乎沒有任何自制視頻,而推廣的完全都是播客的視頻,這就是周曄所提到的2.0時代的核心內容:“在信息爆炸的時代,以用戶為中心,圍繞用戶的發展而并非以媒體視角駕馭,用戶創造內容,這就是2.0時代,一個百家齊放的時代。”
篇5
―― 劉保華 博士
5月20日,據科技博客TechCruch報道,社交游戲巨頭、Facebook最大游戲開發商Zynga宣布收購中國社交游戲開發商XPD Media,并宣布在北京成立工作室。這已是Zynga過去兩年里第四次公開收購,此前Zynga收購了YoVille、Serious Business和My Mini Life。反觀其競爭對手Playdom,從去年8月以來,也已收購了至少五家公司。這是否預示著社交游戲也將步網絡游戲后塵進入“大片時代”?
從用戶需求看,社交游戲的重點目標是朋友和社區,這迎合了大眾對互動溝通的需要,且社交游戲簡單易上手,更能滿足大眾人群對游戲的需求。Interpret調查顯示,目前21%的美國人,即4610萬美國人玩社交游戲,而且有1100萬美國人只玩社交游戲。Playfish的11款游戲,全球玩家已超過6100萬。Zynga的36款游戲在各種社交網站上每個月擁有1.86億活躍用戶,每天有2400多萬“農民”在Zynga的“農場”里耕耘。ThinkEquity的數據還顯示,到2012年,由Playfish、Zynga和Playdom等分享的社交游戲市場總額將達20億美元,增速驚人。
但也正因如此,加之普遍認為社交游戲開發的技術門檻和成本相對較低,在過去兩年間,全球軟件開發工作室和個人開發者如雨后春筍般涌現,專事社交游戲開發。由此帶來的是進入門檻的迅速提升,要想從數量龐大的各種游戲中脫穎而出變得日益艱難,推廣渠道的馬太效應開始凸顯。如今要推出一款成功的社交游戲,公司必須投入越來越多的市場費用進行大規模促銷,或在Facebook等社交網站上大做廣告。對于資金不足的初創者而言,這已越來越成為不可能完成的任務。小型軟件發行商與其坐等競爭差距越拉越大,還不如捆綁在一起,集中優勢資源,提供更具創意、投入也更大的高質量社交游戲。從國外報道看,小型軟件發行商近期接受被并購的意愿在增加,Zynga和Playdom等相對強大的供應商通過并購攻勢強化市場競爭優勢,也反映了這種變化趨勢。
篇6
美國藝電于近日宣布從今秋開始,允許玩家在其網游產品《星際大戰:舊共和國》中免費扮演八個人物,參與最多50個關卡的挑戰。選擇每月支付15美元訂閱費的玩家還可獲得額外福利,比如附加任務、人物創建選項、更快的傳輸速度、優先登錄權等。大部分游戲目前都采用免費模式,大大拓展了有關卡限制的免費網游范疇。為確保吸引更多玩家,《舊共和國》軟件價格從60美元下調至15美元并贈送一個月的訂閱福利。
《舊共和國》免費模式的出現源于美國藝電關于游戲訂閱人數不斷下降的數據統計。從今年3月的170萬人到5月的130萬人,目前降至不足100萬人。藝電首席執行官約翰·里奇蒂洛曾說網游需要“大幅贏利”,但是這樣的收益走勢無疑讓人擔心。
“用錢包說話”
網絡游戲訂閱費的取消對于某些玩家來說是個壞消息,他們常將免費游戲與無趣、簡單相聯系,但隨著越來越多的游戲在不用降低可玩性的前提下讓免費模式起到了作用,那些固有印象也變得不明顯了。
雖然有些玩家仍會抱怨,但大多數玩家以壓倒性數量優勢支持免費游戲。《指環王在線》在2010年取消訂閱費后,月收入提高一倍。《DC漫畫英雄在線》去年用同樣的做法獲得7倍于前的收益。《軍團要塞2》的收入也提高了11倍。
免費模式當然不適用于所有的游戲——比如微軟“飛行”的失敗就是一個典型的案例——但對于擁有大量組件的網絡游戲來說,從商業角度看,免費模式依然具有很大的優勢。網絡游戲的生存發展取決于玩家基礎,采用免費模式有助于更快形成牢固的玩家群體。讓玩家自己決定想要為額外的游戲內容支付多少費用是一種近乎完美的差別定價模式,這也使得游戲廠商從每一個玩家身上獲得最大的潛在收益。就像知名游戲媒體麥斯威力總編肖恩·舒斯特所說,“許多人并不介意為整桌菜買單,但有的人可能只想要壽司,問題的關鍵在于能否提供不同的選擇。”
“堅持到底”
在免費游戲大行其道的今天,《魔獸世界》仍吸引數量超過1000萬人的付費訂閱玩家。但是多年的領先優勢與強大的網絡效應使得《魔獸世界》不可被效仿。
“在免費游戲的壓力下,《魔獸世界》是免疫的,因為它已建立起其他網游不可逾越的障礙。”來自韋德布什·摩根的分析師邁克·派切克認為:“最關鍵的是魔獸玩家組成的牢固群體,所以即使一個擁有較高評價的新游戲出現,它也只會吸引一部分忠實的魔獸玩家,隨之而來的是這些‘背叛者’內心的愧疚感。某種程度上就像為什么‘谷歌+’永遠不能戰勝‘臉譜’一樣——它也許是上乘之作,但如果上面沒有你的朋友,‘谷歌+’就遠不如‘臉譜’更有意思。”隨著訂閱費用的降低,魔獸世界將提供更多的虛擬物品交易店,開放微交易平臺。
到目前為止,并不是每一個大型多人在線游戲廠商都放棄了傳統付費模式。豐樂公司的“神秘世界”在上個月依然要求玩家每月支付15美元的訂閱費。豐樂公司創意總監拉格納·托恩奎斯提出,“我們希望繼續使用付費模式,我們認為玩家樂于通過每月支付固定費用來獲取新的內容與服務,獲取不斷發展著的游戲中的所有福利,這比因為那些‘小東西’向他們收費要好。”《神秘世界》不準備向免費模式妥協。
篇7
游戲多元化的教育方式對幼兒教育有著深刻的意義。本文將對當前時期幼兒園教育過程中出現的瑕疵進行分析,并深刻闡述游戲在幼兒教育中的重要作用,開創多元化的游戲教學應用方式,在充分照顧孩子們天性的前提下,傳授知識增加學問,發揮幼兒教育的年齡優勢,讓孩子們在歡樂中學習,快樂中成長。
1 引言
孩子們的思想單純,思路簡單,正是智力和性格養成時期,需要幼兒園老師給予正確的引導,讓孩子的心理不受污染。同時正是幼兒的單純性,使得常規的教育方式效率低,孩子對知識的接受能力差。
幼兒園教育的主要目的是激發孩子們的潛能,培養其正確的思維方式,幫助他們養成良好的學習生活習慣。在幼兒園做游戲是通常采用的娛樂方式,殊不知,游戲也可以作為教學方式在幼兒園中推行開來。
做游戲對孩子的益處是十分巨大的,不但能愉悅孩子們的心情,還能提高孩子們的學習興趣,提升學習質量。使用游戲多元化的教學方法,能夠推進幼兒園教育事業的發展,可以提升幼兒園教育質量,是一種較為現代的幼兒教育模式。因此,幼兒教育工作者應積極使用這種方法教學。
2 幼兒教育現狀
當今時期,幼兒教育越來越受到廣大父母的青睞,在青少年兒童教育階段占有相當大的比重。而幼兒園教育隨著時間的推移呈現出一種疲態,讓人們感覺有些供不應求,“供”指傳統的陳舊的幼兒園教育方式,“求”是指現代化的教育方式,即傳統的教育方式不能滿足現代幼兒園教育的要求。傳統的幼兒教育以管制為主,并不會發揮孩子們特長,還會使得孩子愈來愈依靠老師和家長,降低孩子們學習的積極性和獲取知識的主觀能動性,限制孩子們思維的發散,使獨立思考的能力有所欠缺。
當然,越來越多的老師認識到教育方式的缺陷并積極地投入到教育方式的改進工作中。然而在采用游戲教學法的過程中,有很多幼師在不否認游戲教學法優勢的前提下認為游戲和學習是相互沖突的,兩者是不能同時進行的。
因而導致教師自身對游戲教育法的抵觸,不能發揮出該教學法應有的活力,使得孩子們在玩游戲時不能暢享,學習時不能靜心,知識獲取途徑程半堵塞狀態。還有部分教師只帶著孩子們玩單一的游戲,長此以往游戲教學法的優勢非但不能發揮出來,還會讓孩子們厭倦,事半功倍。
3 游戲教學法的應用
3.1 正確處理好游戲和幼兒教育之間的關系
3.1.1 統一游戲和教學的目標
首先要明確教育目標,讓游戲為教育目標服務。為了更好的發揮游戲多元化的教學優勢,無論采用哪種游戲方式,都應緊緊貼合教育目標。因此需要根據需求選擇相應的游戲來促進教學的進行,這就要求教師應熟練掌握各類游戲,并能夠清楚的認識到游戲多元化教學的重要性;還要求幼師能夠整體掌握全體學生的學習生活狀態,對下一步的發展做科學的預案。
當選擇游戲教學方法時,應該有較為明確的目的,確立孩子們在游戲中的主體地位,把教學內容與游戲內容結合起來,把教學目標和游戲目標統一起來,在游戲的過程中完成教學任務,達到教育的目的。
3.1.2 游戲與孩子們的需要相匹配
在游戲多元化的教學方法實施的過程中,不能讓孩子們放養式的去玩耍,而應是按照教師的要求去做。這就使得選擇合理有效的游戲全在教師,教師則應了解兒童的喜好,根據了解的情況使用合適的游戲作為教學手段,讓孩子們在愉快的心情中獲取知識和經驗,最大程度發揮游戲教學的優勢。
3.2 教學過程
3.2.1 游戲之初的設計
在教學前期應該對游戲有一定的策劃,合理規劃游戲的內容、地點和開始時間。例如,游戲時間的縱深會影響孩子對游戲本身的體驗。游戲時間不足會使得孩子感到憤懣,對結束游戲這件事情本身有不滿情緒,使得游戲性質發生改變,還會讓游戲里蘊含的知識流失,使得游戲設計變得毫無意義。而游戲時間跨度過大會讓本來有趣的游戲變得無趣。所以恰當的游戲時間是游戲設計之初需要首先考慮的。
同時幼師應充分的利用一切資源,廣泛收集有趣,有價值的素材,積極與其他同事交流合作,更多的去創新有意義的游戲。
3.2.2參與、調控及師生互動
為了保障孩子們的安全和更好的發揮游戲的效用,教師應實時參與游戲。這樣不但可以增近師生關系還可以潛移默化的影響孩子去學習教師身上的閃光點。當孩子們興趣缺缺的時候,教師應及時盡到自己的責任,調整游戲過程,適當暗示,同孩子們交流,征求孩子的意見,讓孩子們感受到很強的游戲代入感。教師與兒童扮演角色,實現師生無間互動
3.2.3 游戲總結
通過游戲總結不但可以了解幼兒思想,還可以引領孩子們對游戲進行思考,獲得更深層次的感悟,對豐富教學內容,提高兒童綜合能力有很大意義。
4 指導原則
游戲教學法有很多指導原則,最需要堅持的是社會性原則和主體性原則。
社會性:對幼兒的教育,是在幼兒階段依據相應目的和階段有目的性構建起來的團體學習。教育幼兒是為了讓他們在教師的帶領下對人類發展的社會化過程的經驗進行掌握。
主體性:幼兒變為學習的主體,對幼兒的實際學習情況進行及時地掌握,對他們的思維能力進行鍛煉,對幼兒的學習態度和興趣進行主動地培養。
篇8
關鍵詞:
現在是2011年10月份,在每年的這個時候我都會期盼著下個月的到來。每一年的11月份是這一年中游戲大作的集中發售時間。期盼著這一年中等待已久的游戲作品會帶給自己什么樣的感受,同以前的作品相比有什么樣的改變。這是每一個玩家都期待著的。
對于現如今的次世代游戲畫面,技術已經隨著計算機軟件的不斷發展達到了更高的水平,那么如何讓玩家更好的融入到游戲中,真實的感受到游戲帶給我們的身臨其境的感覺,是在視覺設計上的一大考驗。用什么樣的方式讓玩家感受到游戲所具有的優美畫面以及震撼的效果,它們帶來的感觀沖擊和視覺的享受從什么樣的角度才能體驗的更加直接和真實。這是我們現在所要探討的主要問題。如果我們找到了游戲視覺角度上的設計方向,那么能夠為我們在游戲創作中提供一個清晰的思路。幫助我們的游戲作品受到更多玩家的喜愛。
現在國際上比較優秀的游戲作品很多都是系列作品,比如使命召喚系列,生化危機系列,2k籃球系列,極品飛車系列等等等等,太多的作品都打著前作、續作、列傳等等的旗號。那么它們一代一代繁衍下去的資本是什么,為什么有著那么多的玩家瘋狂的喜歡著這一代代的作品。或者說為什么它們的作品一代比一代做的好,一代比一代更讓人期盼。
首先從技術上來看每一代新的作品都采用了新技術新科技,讓它從畫面的質量上就達到一個新的高度。哪如何讓這些在新技術下產生的高質量畫面給玩家一個視覺沖擊哪?通過國內外的優秀游戲作品我們可以了解到。一個成功的游戲作品在設計中,視覺角度的效果展示必然是首先讓人感受到這個游戲魅力所在的地方。具有了這樣容易讓人接受和感覺到舒服的視覺角度,才能讓人把這個游戲體驗下去,體會游戲中所要表達的內涵。國外優秀的游戲制作團隊所設計出來的知名游戲作品中,對于視覺角度的研究是深刻的,對于視覺角度所要表達的內容是經過反復研究和設計的。例如這幾年在市場上人氣比較旺的使命召喚系列,在它的游戲作品中所設計出的視覺角度就讓廣大玩家所喜愛并接受。
設計一款游戲不僅僅需要資金的支持,還需要制作者同等的靈感和巧思。而如今許多游戲制作往往忽略了后者。這就導致了太多新開發的游戲全都追求更加如照片般寫實的畫面效果。盡管這個目標非常合理,不過我想大多數人對于游戲都希望它會是一個能讓人非常簡單、非常投入的就融入其中的。讓游戲變得更加有趣的方法應該是嘗試在游戲中創造一個全新而激動人心的世界,而這個夢幻般的新世界是由玩家所操控的,玩家的視覺角度可以是上帝也可以是第一人稱的虛擬人物,更加可以是第三人稱的角度看世界。視覺的角度決定了游戲的類型,和游戲中玩家所能體驗到得樂趣。例如我們在第一人稱射擊游戲使命召喚中所體驗到的身臨其境般的現場感,次世代游戲的畫面和音響加上完美的視覺角度,會讓人感覺置身其中,營造出了子彈就飛在身邊炸彈就爆炸在眼前的體驗感。同時加上豐富的劇情構成這一幕盛大的畫面。
我們在第三人稱動作類游戲刺客信條中體驗到得劇情化影視化的游戲效果,讓玩家感受到玩游戲的同時也像是在欣賞一部cg電影。這類作品標示了部分游戲的畫面超越了人們的想象,已經與電影不相上下。這要歸功于第三人稱視角的效果,帶領玩家體驗到欣賞一部電影作品的感受。
在體育類游戲中,我們的視覺角度發生了變化,不再像是第一人稱和第三人稱中那樣固定,而是隨著畫面的變化而變化角度,有著類似于上帝的視角又擁有近距離的感受。這種視角的變化能夠更好的捕捉體育運動中的細節,同時還可以照顧到整體大局變化。擁有著比我們的體育類電視轉播更豐富的角度變化。這樣的體育游戲比讓我們觀看比賽更加激動。
我們找來了一些具有代表性的優秀游戲作品來看看它們的設計。同時也了解下次世代游戲的視覺角度與普通游戲的視覺角度有何不同?帶來了那些改變?
首先我們用早期的即時戰略游戲紅色警戒與現在的即時戰略游戲星際爭霸2與魔獸爭霸來對比。
在比較中我們可以發現,早期游戲中的視角是固定的,而現在的即時戰略游戲中視角不僅可以隨著操作的變化而360旋轉,同時也可以放大和縮小視角,這樣我們就可以拉近到一個游戲單位,近距離觀看和操作它。也可以拉遠到全局進行一個整體的操控。通過視角的變化給游戲增加了更多的可玩性和娛樂性。這在次世代之前的游戲中是無法做到的。
再來看看著名的英雄無敵系列中3代與6代的視角變化帶給游戲的不同感受。
增加了近距離的視角,豐富了旋轉拉近拉遠的功能,從平面化的畫面轉變到全3D45度立體的畫面,這樣的感受沒有次世代主機性能的幫助是不可能完成。
有了以上的例子我們可以試想一下,我們設計的游戲在次世代主機高性能的幫助下可以達到一個什么樣的效果。我用家喻戶曉的馬里奧來設想,小時候出現在紅白機上的采蘑菇小人如今可以變的多么真實。
有了視覺角度的幫助街頭霸王里的紅人白人也可以變成電影里的英雄。再不是兩個像素點在跳動。
有了視覺角度變化和高性能的次世代主機,我們也可以把合金彈頭中的卡通特種兵變得與戰地3中一樣威猛寫實。
從上面的例子中我們可以看到,視覺角度的轉變對著一個游戲的體驗者有著很大的觸動。它可以改變你對這個游戲的體驗方法,也可以使你對一個游戲不斷的產生熱情。一個合理的視覺角度是根據不同類型游戲所采用的劇情、內容、操作等方式等來設定的。同時我們也要認識到游戲視覺角度的發展來源于次世代游戲技術的進步,在這個科學技術突飛猛進日新月異的時代里,次世代游戲的技術在不斷的進步,我們對于視覺角度的研究也要跟上技術的進步。一個成功游戲對于視覺角度的要求也是一門值得研究的課題。
篇9
[關鍵詞] 后現代主義;后現代影視藝術;兒童化心理;游戲心理
從20世紀70年代末開始,在西方思想界就開始了一場蔓延全球的思想論爭,這就是世界性的后現代主義思潮。后現代主義以它的“沖破舊范式、不斷創新;蔑視限制、反叛權威;去中心、消解,多元論;非同一性”的特征,成為半個世紀文化思想領域的熱門話題,并對文學、哲學、藝術等多個方面產生了深遠的影響。游戲本是兒童成長過程中認知自我、認知世界的一種活動,但是在后現代語境中,游戲心理成了一個時代的特征,貫穿于文化藝術領域,對影視藝術中起著舉足輕重的作用。
一、后現代思潮與后現代影視藝術
后現代主義是在現代主義的基礎上發展而來的,它吸收了現代主義的因素同時對現代主義又有了超越和突破。美國的后現代主義理論家杰姆遜描述道:“后現代主義文化已經是無所不包了,文化和工業生產和商品已經緊緊結合在一起,文化已經完全被大眾化了,高雅文化與通俗文化,純文學與通俗文學的距離正在消失。”
后現代主義是一套價值模式,是一種精神,它的特點就是無中心、無權威、無深度,表現為邊緣化、平面化、零散化,常常采用模仿、戲諷、拼貼、混淆、玩笑等修辭手法,來消解規則和秩序。
電影、電視獨特的表達方式和技術支持的本質,決定了它不斷受到科技發展影響的命運,具有鮮明的機械性。而高科技對藝術創作的參與,正是后現代主義重要的表現特征之一。另外,當代電影、電視綜合了多種藝術元素,以其視覺和聽覺多方位的震撼成為當今最有力量的大眾傳播媒介,同時市場化經營又使影視披上了商業性的后現代外衣。后現代主義忽略了創造性和主體性,使模仿和復制成為最常見的手段。而電影的膠片攝影和電視的磁帶錄制也決定了其復制性。
電影、電視使靜態的畫面表現為一種運動,從而創造了連續運動的幻覺,用圖像帶來的幻覺為我們制造了一個擬象的世界。“擬象理論”是后現代文化的重要符碼之一,是后現代主義思想內的中堅力量。后現代影視就是消解了真實世界與虛幻世界的界限,讓人們在擬像世界里實現自己在現實世界中缺失的愿望,完成“夢工廠”的作用。
所以,作為大眾媒介的影視藝術,用大眾化通俗的方式迎合消費者泛娛樂化的需求,提供了消遣性的“原始魔術”,為受眾制造了一個尊崇“快樂原則”的本我至上的游戲狂歡文化,成為后現代文化游戲特征的最直接的表現。
二、后現代影視藝術的游戲化表現
后現代影視藝術模糊了高雅與世俗、藝術與生活經驗的界限,對崇高感、悲劇感、使命感進行疏離和拆解,這種反權威,反原則的游戲精神,給影視藝術留下了深深的印跡。其特點表現在影視劇創作的敘事中,出現了線索片段式、情節搞笑式、結構夢幻式等具體表征;表現在創作思維上,無厘頭解構了傳統的大無畏精神,兼收雜取,使人和事都呈現出前所未有的新意;表現在表演風格上,狂歡嬉鬧的喜劇效果,非原則和戲仿的語言游戲都成為影視劇追求的新范式;表現在時空處理上,打破邏輯性和連續性,將時空作為玩具,隨意拼湊。這些特點尤其在電影中表現得更加突出。
(一)電影創作中的游戲化表現
首先,電影的敘事方式和結構的游戲化。傳統經典敘事模式遵循沖突的形成—發展——結局的原則,后現代電影往往突破常規敘事,淡化情節甚至割裂情節,將線索塊狀化,故事零散化,多條線索在時空的隨意變換中呈現多元敘事,忽視邏輯關系,懸念和不確定性使影片多有開放式的結局。例如,《月光寶盒》在不強調因果關系的前提下,時空如玩具般自由轉換,一度變成“心理時間”和“心理空間”,使情節跳躍,結構零散。其創作思維的非體系化,正符合兒童的心理特點。同時,后現代電影的敘述角度講求多邊化,試圖通過不同的視角來展開同一個故事。
其次,后現代主義電影多采用拼貼、戲仿、無厘頭、解構的手法。后現代電影的情節由許多經典、搞笑、諷刺、調侃的片段模仿或拼貼而成的,使情節呈現無厘頭的狀態,用“狂歡”化的形式營造出喜劇氣氛,在哄笑的過程中把一切崇高與嚴肅都顛覆了。電影《阿甘正傳》中的拼貼手法的使用,消解了歷史的嚴肅,消除了等級和尊卑以及人們對英雄和偉人的崇敬,把美國歷史化為個人的成長經歷,其游戲性給觀眾帶來新奇的感受,成為極富后現代特性的代表影片。
最后,后現代主義電影的語言是廣場狂歡式的語言。現代主義電影往往強調著人物的使命和歷史責任,后現代主義強調平面、追求表層的感官快樂。所以語言不再是生活的凝練,而只成為搞笑、調侃的工具。在后現代的語境中,模仿、抄襲的互文式語言和無厘頭語言是最具代表性的,它顛覆了傳統的語言規范,成了一種文本符號的游戲。 “它通過插科打諢、打情罵俏、粗俗骯臟式語言創造出一種混雜式語言,來滿足口腔式,解構單純化刻板式的敘述語言,傳達現代式話語的幽默、詼諧色彩,營造狂歡式語言氛圍。”①例如《大話西游》中人人熟悉的經典臺詞,很多是對《重慶森林》的模仿。
(二)電視節目制作中的游戲化表現
當代電影被印上了深深的后現代文化的烙印,而電視在包裝、策劃和制作上也都充分傳遞著后現代的聲音。從21世紀開始,電視節目的分類出現了模糊化,各欄目間不再具有明確的界限,出現了一個欄目內存在多種藝術模式的現象。談話類節目可以加入器樂表演,也可以有歌舞、短劇等其他藝術表演;新聞節目可以采用方言娛樂評論,中間穿插些民間風俗的介紹;綜藝類的節目加入了更多的游戲環節,滿足觀眾的參與需求……總之,娛樂化、游戲化成了后現代電視的主要追求,一度出現了泛娛樂化的傾向。并且各地方電視臺跟風嚴重,極盡模仿、復制之能事,使遍地開花的現象成為中國電視業的特色。對于電視節目內容,由于經濟驅動的模式,制作方為討好受眾,控制了嚴肅節目的數量,不斷向通俗、娛樂、游戲的方向邁進,導致節目質量下滑、粗陋低俗的嚴重后果,這充分顯示了后現代主義模糊界限、消解嚴肅和精英,用混拼、雜耍和模仿追求唯樂的游戲精神。
三、后現代影視游戲化的精神分析機制
游戲是伴隨動物和人類而生的,是動物和人在生活和學習過程中不可缺少的活動,其主要目的是娛樂。柏拉圖認為,游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。游戲本是專屬于兒童的休閑娛樂活動,但在當代游戲主體已從兒童擴展到了成人,而游戲的娛樂目的卻沒有改變。成人的游戲心理與兒童有著相同的存在合理性。
(一)影視藝術傳播方式 “兒童化”的心理闡釋
精神分析學家拉康指出,兒童在一定的發展階段,是通過照鏡子來認識自身的。兒童在思維過程中經常會用這種“鏡像自我”完成自身的認同。但這個自我鏡像同影視中的影像一樣,都是一種幻象。無論是照鏡子還是看電影電視,人們都會為了觀看到自我的影像而興奮和。這種兒童的“鏡像”心理,在影視藝術中決定了人們觀賞時對虛幻影像的認同。人們在欣賞電影、電視節目時,會在主動控制影像的欲望和被動接受的矛盾中觀賞,限制了創造性和自主性,并采用直觀的影像閱讀方式取代了文學閱讀的方式。這是一種退化機制,由成人的思維方式退化為兒童思維,從而產生兒童認識事物的新奇感和愉悅感。兒童的“鏡像自我”只是一個幻象,需要借助于想象才能完成。②“鏡像階段”開啟了兒童的想象大門,電影電視則開啟了受眾的想象大門,成為影視藝術調動受眾完形心理、將離散的靜止圖像連續化的心理機制。兒童化的思維方式集想象、游戲與娛樂于一身,是一個延續的心理過程,它可以影響到成人時期。電影電視獨特的傳播方式,讓所有的成年人在夢幻般的觀影情境中,按照童年時的“鏡像階段”,來認識虛幻的影像世界和自我的關系。影視為成人提供了一個回歸童年的機會和途徑,使成人得到了兒童自為游戲時的愉悅和興奮。
(二)影視藝術是釋放本能的影像游戲
兒童的游戲天性是與生俱來的,是本能,大部分的兒童游戲都是自為和自由的。可是隨著進入成人階段,由于所受的教育和環境的變化,或者是社會文明性的影響,兒童的游戲的自為性受到自身和外界的干涉和壓制,從而失去了自由。而根據弗洛伊德的理論,被壓制的情緒或者本能并沒有消失,而是進入到潛意識中,在適當的時機,借助一定的媒體釋放出來。
弗洛伊德認為游戲遵循快樂原則,并具有發泄憤怒、減少焦慮、抒感、緩和心理緊張、發展自我力量等功能。游戲讓人們脫離現實而在想象的空間滿足個人的愿望。游戲可以使人擺脫消極情緒。
全球政治、經濟一體化格局中,人們必須面對沉重的生存和競爭的壓力,身心疲憊使人們具有追求娛樂和釋壓的需求。而影視藝術成為后現代最普及和最受歡迎的大眾媒體,影像的本質及傳播方式的兒童化承載了人們回歸童年的要求,同時繼承了游戲化的本能特性。在安全的環境中觀看電影、電視,就是一種虛擬的兒童自為游戲狀態,是一種釋放壓力的過程。尤其是在主體喪失、懷疑一切的、追求混雜和拼接的后現代語境中,影視藝術等大眾媒介,正向平面化和游戲化不斷地深入。
(三)影視藝術是童年情結的寄托
在精神分析中,無論是弗洛伊德還是榮格的理論,都認為情結對于人的一生非常重要,而情結主要來自童年時的心理沖突。童年是成人心理的源泉。
每個人都或多或少的擁有過人生的幸福時光——童年,所以每個人都有延續童年的強烈的愿望。而生存壓力和對社會環境的不適應,使人們找尋著虛幻的童年世界,迷戀著童年的美好印象。影視藝術作為一種影像游戲,提供了人們逃避現實、獲得虛擬情境重拾童年感受的機會。童年情結是人們在特定的觀影方式下,主動參與、主動想象的心理基礎和決定因素。后現代影視濃厚的游戲氣氛和游戲本質,尤其能彌補人們失去童年的痛苦,用輕松的、無目的和無意圖的內容和方式,帶來一種自為、自由的狀態。而影視傳播的信息內容和傳播方式,使人們在獲得游戲的同時,接觸到內在需求及外在力量的自我,并借以發現自己的能力。
綜上所述,后現代主義影視的鏡像思維方式、兒童游戲的本質以及回歸童年的心理基礎,使影視藝術具有狂歡文化的特性,滿足了后現代文化環境下受眾追求娛樂、顛覆傳統的需求,把后現代主義的反權威、反原則的游戲精神詮釋得淋漓盡致。
注釋:
① 王春平:《建構與重塑 狂歡與形變——后現代主義電影美學意蘊探究(下)》,《藝海》,2009年第9期。
② 李法寶:《受眾心理學》,中山大學出版社,2008年版,第51頁。
[參考文獻]
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[5] 王春平.建構與重塑 狂歡與形變——后現代主義電影美學意蘊探究(下)[J].藝海,2009(09).
篇10
近年來,隨著科技的飛速發展,電視傳媒模式也發生了翻天覆地的變化,由“單向傳播”變為“雙向互動”。網絡媒體與電視媒體的有機融合,使電視媒體在市場競爭中立于不敗之地。基于此,對傳統電視傳媒的優勢及網絡信息時代新優勢的融合發展進行了探討。
關鍵詞:
傳統電視傳媒;網絡信息;融合;發展
生存在世界上的每個生物都遵循著“優勝劣汰”的規律,為了能夠長久地生存下去,每個生物都必須學會競爭和合作。當資源稀少,供不應求時,就會出現競爭現象,為了獲得勝利,必須讓自己擁有明顯的優勢。而提高和增強競爭能力的方式就是將能力和資源進行整合,合并優勢。因此,在競爭日益激烈的今天,電視媒體要想在競爭中脫穎而出,最有效的方法就是整合網絡媒體與電視媒體的優勢,借助互聯網平臺,加大宣傳力度,為傳媒業的發展帶來新的契機,使受眾對傳媒業的認識上升到新的高度。
一、加快構建超級視頻傳媒產業模式
目前,電視傳媒融合發展同時有兩個版本在運行,分別是1.0和2.0版本,前者的標志是PC客戶端、網站、微信、IPTV、微博;后者的標志是移動端APP、線上線下業務、跨屏視頻、OTTTV。2.0版優于1.0版,電視傳媒強化了某些功能,如視頻傳媒作為社交、連接、用戶媒體的功能,并轉變為超級視頻傳媒,其源于電視,但高于電視,即所謂的“青出于藍而勝于藍”。網絡媒體與電視媒體融合發展,電視媒體就可以徹底實現超級內容、超級服務、超級平臺和超級渠道。所以,電視媒體需利用自身的潛在優勢,迅速建立超級視頻傳媒產業模式,加快開辟超級渠道產業、內容產業、廣告產業、平臺產業,創造智慧電視產業,構建以用戶為主體的產業群落,如信息、廣告、綜合平臺、生活、智能家庭服務等產業。這些產業在電視傳媒融合發展中起著至關重要的作用。在科技快速發展的時代,超級視頻媒體應借助互聯網平臺,抓住機遇,結合人們的生活需求,在視頻和節目線上線下入口的基礎上,增加個人電腦、電視機、移動終端,使視頻服務深入滲透到人們的日常生活中,成為用戶最頻繁使用的入口。通過這個入口,超級視頻媒體可以和周邊行業進行跨界合作,逐漸形成具有“融邊產業”特點的產業群落,其主要憑借視頻信息,構建智慧服務的重要載體和通道。超級視頻傳媒產業之所以可以進行外延式擴張,是因為“融邊產業”擁有力量漸強、范圍擴散、規模增長等特點。
二、多元化電視傳媒的內容及
隨著傳媒業的快速發展,電視傳媒的方式和內容也發生了很大的變化。首先,傳統電視傳媒的內容采集應該實現多樣化。電視傳媒需憑借互聯網平臺,聚集互聯網內容,確保在電視節目播出的同時實時更新互聯網傳播平臺動態,實現內容多樣化,滿足不同人群的需求。與此同時,也應對通過互聯網途徑傳來的信息進行整合。例如,4G直播傳輸內容、分支機構回傳、欄目APP爆料內容等。依據收集的內容展開選題,制定任務,并將任務傳到生產平臺。其次,傳統電視傳媒信息的渠道實現多元化。在原有的條件下,開發多個互聯網傳播途徑,并結合已有的網臺系統,全面覆蓋互聯網信息傳播的基本途徑。為了構建電視媒體自己的微信、官方微博,覆蓋SNS社交媒體途徑,其需與互聯網公眾平臺,如微信、微博等相結合。開發屬于自己的智能終端APP,便于傳播電視內容,收集信息,與用戶進行無障礙互動。最后,電視傳媒要實現外延化,生產工具應具有移動性。隨著科技的進步,人們對媒體的要求也越來越高,電視節目也憑借互聯網易用、方便、效率高的特點,可以在任何地點、任何網絡播放,實現了生產工具的多樣化、靈活化。
三、運用多屏介質進行跨屏傳播
隨著科技的進步,媒介融合發展上升到了新的高度。進入移動新媒體時期,傳播途徑不只有電視屏,還有電腦屏、移動終端屏(如手機、平板電腦)、戶外大屏等途徑。它們不是單獨分開,而是共同合作、相互交融、交叉傳播,連傳播主體也是交叉的。一方面,傳統電視傳媒模式在轉型時,需憑借互聯網電視技術,“在互聯網視頻平臺上直接完成節目的播出傳輸”,其需投入大量的技術,導致運作成本增加;另一方面,傳統電視媒體在開發移動客戶端時,需認識到移動終端屏在電視信息傳播中占有舉足輕重的地位。當下,美國傳統媒體采用收購、參股新媒體應用的手段,收集用戶信息,將視頻通過手機客戶端直播,吸引用戶的眼球,促進互聯網快速發展。例如,CNN、NBC、美聯社等傳統媒體。
四、組建一支高素質的制作團隊
傳統電視傳媒與網絡信息時代新媒體的融合離不開一支精良的制作團隊。制作團隊直接參與節目的定位、內容的采集和整理、現場的導演和主持等,與節目的播出形式和播出質量息息相關。因此,在融合傳統電視傳媒和新媒體的過程中,必須組建一支高素質的制作團隊。首先,電視臺的人才招聘渠道應該盡量多元化,不僅要吸收具備專業電視傳媒工作經驗的人才,還要適當考慮引入具有較高多媒體技術水平的人才,將其融合到制作團隊中。在傳統電視傳媒傳播的前提下,讓他們充分發揮自己的創意,統籌合作。只有這樣,才能制作出更加新穎、更加吸引人眼球的電視節目。
五、結語
隨著傳媒業的快速發展,互聯網、移動互聯網新興媒體如雨后春筍般不斷涌現,使得電視行業在經營、收視、內容等方面都受到了嚴峻的挑戰。為了使傳統媒體在激烈的競爭中立于不敗之地,其需正確對待挑戰,冷靜處理,保留原有的優勢,融合網絡媒體,整合優勢,與時俱進,快速轉型,實現多元化信息時代新媒體的傳播效應,推動未來傳媒業的快速發展。
參考文獻:
[1]胡智鋒,劉俊.生產、傳播、營銷——打造媒介融合時代電視媒體新主體[J].電視研究,2014(11):7-9.