請假的理由范文
時間:2023-03-29 01:51:00
導語:如何才能寫好一篇請假的理由,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
2、身體上的各種不適。身體不適這個理由位居請假理由排行榜第一位,誰沒個頭痛腦熱,遇到身體不適,體貼人性化的領導一般對這樣的要求很難拒絕。應記住的是:千萬別病后第二天又生龍活虎的,比沒病的還有精神。
3、家人身體不好。這一條請假理由最容易露餡,要記得你上次利用這種理由說的是什么,千萬別這次再給弄重復了。
4、去相親。這個請假理由適合用在已婚的上司面前。剩男剩女一大堆,相親早已不是咄咄怪事。面對員工以相親理由來請假,通情達理的上司多會網開一面。
篇2
就是當你、或者委托請假人在面對老師富有經驗的請假真偽識別經驗的時候,你所使用的借口,通過你或者委托請假人的演技。通過捏造事實來達到因為各種原因不上課、班的目的。
其中有兩點非常重要
1:好的借口。
在請假的行為開始日漸增長的大學、工作時期。一次請假的單位時間一般是半天或者一天甚至更長。這種時間特性對于借口的品質需求是非常高的。借口好壞還是請假成功與否的很重要的一個部分。但是對于演技來說,這個實在不怎么重要。
2:好的演技。
不管是你/委托請假人在事前/后向老師/板請假,一個好的演技絕對是請假成功的關鍵。就算是一個云里霧里的借口,也可以通過神乎其技的演技來進行時來運轉,偷天換日。好的演技當中,細節是關鍵。
借口一,
寢室床塌了。
某天攝影課,某人有兩人懶蟲上身。不愿起床。室友哭天搶地喚其起床亦無果,某人于床上想出一經典理由:寢室床塌了,人被砸了,現在一個送醫務室了一個在宿管溝通換床,我們兩個先來上課了。
要點評析:由于委托請假人(本人)乃是慣騙,演技一流。所以這次行動完美成功。其中注意描述若干細節,如寢室床的床角早已銹跡斑斑,年久失修。某人的褲子都劃破了。等等。
借口二,
路過人民廣場,被電視臺采訪了。
某天毛鄧三,點名了。本人同學發短信讓我快去。我洗漱完畢慢吞吞趕到教室,見到老師Turf一般灼熱目光。我不慌不忙上去說出我剛從人民廣場回來,建國六十周年上海衛視在做特別節目,我被采訪了,談了好多感想。聲音洪亮中氣十足,絲毫不畏懼臺下3多號同學外星人般的眼神。老師一時拿不住我底細,就放我去上課了。之后了解到,之前幾個來遲的,平時成績都扣光了......
要點評析:要有底氣,做出淡定簡約而不簡單狀。雖借口假而無謂也。裝扮行頭要注意,如果手中捏有某電視臺紀念品,那就更好了(寢室常備)
借口三,
參加防艾志愿者。
某天上形勢與政策,老師打雞血一般在3人的大課上點名。雖然我們班是排最后,但是由于本人速度太慢...還是沒有趕上.面對老師灼熱的目光.我慢悠悠從褲袋里面拿出一本防艾宣傳冊和一個防癌的宣傳腕帶(事先準備好的,可見道具很重要,另外提一句,本人是學校性教育主持人),就說是防艾志愿者,剛和幾個艾滋病患者在中山公園做防艾的宣傳活動。結果順利地下了講臺...
要點評析:打扮一定要邋遢,臟兮兮的,和老師距離要近。再配上艾滋病、血液、病人這種詞匯。能夠在心靈柔弱的女老師心中產生一定的抵觸情緒。產生不了了之的第一反應。
借口四,
相親/帶女朋友回家見父母。
這個是自己系里面的專業課,老師關系都不錯。本人那個時候大一才。大一帶女朋友回家這個有點雷。不過也不是不能接受。
要點評析:做羞澀狀,以及一些細節的描述我媽把家里床都鋪好了帶她去看了下我小時候長大的地方。
借口五,
回家驗兵。
同樣是大學,某天輔導員讓我們參加某迎XX的XX活動,通知的時候說是必須去。本人不想去,直接說我以前送檔案的時候出了點問題,家鄉驗兵的要我去證實現在不是待業在家。順便回家一趟。然后就在寢室里面窩了兩天。
要點評析:首先大學輔導員基本不了解驗兵時間和程序,其次先以詢問需要帶哪些證件的名目找到輔導員。最好能自己偽造一張帶簽字的通知就更好了。樓下打印店即可制作。回校后再談談比如體檢要全脫的,看的,就更沒問題了。
借口六,
陪人墮胎。
某天英語課,快走到教室了,又不想上課了。直接跑到講臺上指著門外一個女孩兒對老師竊竊私語說老師我等下陪她去墮胎,你的課我有時間下午補上,然后迅速失蹤。
要點評析:這方法略微缺德,不推薦使用。這里向那位女同學提出正式的道歉。當時屬于急中生智,因為門外剛好有個女孩兒等著不知道干嘛。假如大家想嘗試的話,不如事先找好模特,也不至于有人品受損方面的擔憂。一定要竊竊私語,比較符合真實陪墮胎者的心理,假如是女老師,甚至可能會有相同被陪同的經歷。能夠引起共鳴,這請假就更沒有問題了。
借口七,
被車撞了。
某天室友睡懶覺,老師點名了。本人通知他他死不肯來,說讓我隨便找個借口(面對我這樣的借口大師居然還敢那么坦然......)
直接說早上出去取錢過馬路的時候被車撞了.現在被司機送到醫院去了.發了個短信來.別的什么都沒說.不知道什么情況.
老師都嚇死了...
篇3
1、洗潔精:大家清洗杯子的時候,要用棉布抹布清洗,上面稍微的抹一些洗潔精,然后沿著杯子的四周全面的擦拭一次,然后要用清水,把杯子沖洗的干干凈凈,這樣杯子才可以合乎衛生標準。
2、牙膏:有的杯子污漬會比較多一些,比如有的人喜歡喝茶葉水,那么時間一長上面的污漬會很難去除,這時候建議大家可以稍微的抹一些牙膏,這樣很快你的杯子就干凈起來了,大家不妨試試。
3、小蘇打:清洗杯子大家也可以使用小蘇打,因為我們使用小蘇打會比較的安全一些,而且也很衛生,大家知道小蘇打是家庭廚房當中很常見的一個原料,可以食用,很安全,也沒有刺激性。
4、香蕉皮:大家在清洗杯子的時候,也可以使用香蕉皮,這點估計很多人不知道,其實香蕉皮可以很好的去除杯子上面的污漬,而且效果很不錯,環保安全,香蕉皮擦拭以后,再用洗潔精清洗,這樣杯子會更加的衛生。
(來源:文章屋網 )
篇4
關鍵詞:中溫煤焦油 雜質處理 措施 關鍵技術
一、引言
進入二十一世紀以來,隨著我國經濟的不斷進步,我國很多建設領域取得了很好的成績,煤炭化工領域在相關關鍵技術和關鍵環節上取得的進步令世人矚目,為我國煤炭化工產業的進步貢獻了很大的力量。筆者結合自身工作實際,就中溫煤焦油加氫原料的雜質處理這一重要議題展開討論,首先分析中溫煤焦油加氫原料的雜質處理的相關問題,進而分析相關原料的來源和性質,最后討論了雜質處理的工藝流程和相關原理,并得出相關結論。
二、中溫煤焦油加氫原料的雜質處理技術概述
眾所周知,煤炭焦化工業中會出現大量的煤焦油雜質,目前國內對煤焦油的處理方法有很多,但是由于各種因素的左右,國內煤焦油的加工都是依附于煤炭加工企業,沒有獨立的煤焦油處理和加工企業。大家都知道,我國是世界級的產煤大國,但是煤炭工業的生產方法和生產方式還處于初級階段,很多煤炭企業規模較小,生產水平較為低下,所以造成了我國煤炭生產量很高,但是煤炭工業產品種類單一的現狀。此外,我國煤焦油加工企業的在環保方面做得很差,造成了很大的環境污染。在我國,煤焦油生產工藝主要有兩種:
第一種是蒸餾分離技術。煤焦油內各種組分的化學性質和物理性質各不相同,所以大可以采用同蒸餾的方法來竊取各種不同的餾分,再使用相應的滑雪和物理方法將這些餾分實現分離。
另外一種方法是加氫輕質化處理法,也就是本文處理方法。這種方法是以產業化為目標的研究項目。加氫輕質化處理要經歷實驗室研究階段、煤焦油聯產汽、柴工藝小試階段、煤焦油聯產汽、柴工藝中試階段以及產業放大階段。由于技術等方面的制約,我國加氫技術還處于中試階段,現代化、大型化。集約化的產業體系還沒有形成,需要相關部門和研究機構進一步努力。目前,國內也有很多化工企業在煤焦油輕質化處理上取得了很好的成績,能夠實現穩定生產和運行。很多企業在煤焦油機械雜質處理環節,拋棄了傳統的先分餾后去瀝青最后加氫的處理方法,而是采用了延遲焦化工藝,最大程度上降低了煤焦油中殘炭的含量和膠質的含量,極大程度上方便了后續處理。
三、中溫煤焦油加氫原料的雜質處理原料及性質
煤焦油中含有機械雜質、金屬雜質、氮雜質、氧雜質以及硫雜質,在使用和處理的過程中極易造成對環境的污染,所以必須有效去除煤焦油中的大量雜質,才能合理利用煤焦油,提高對煤焦油的使用效率。
一方面,煤焦油餾分眾多,氮的粘度大,含有大量膠質瀝青質,含有大量金屬,不能直接作為燃油和調和油出廠銷售,必須對煤焦油中的有害成分進行預處理。
另外一方面,煤焦油中重餾分不能直接作為清潔燃料。重餾分金屬含量高,芳烴含量高,必須進行相應的加氫處理和加氫裂化處理,脫離殘炭,充分降低密度。
此外,一旦機械雜質的含量超過0.11-0.23%就會直接影響生產。所以,必須要對原料進行與加工處理,才能進行后續加工。
四、中溫煤焦油加氫原料的雜質處理工藝原理及原則流程
一般來說,預處理過程中我們采用延遲焦化技術,一爐兩塔工藝,并設置獨立的開工線,中文煤焦油在原料罐區中充分的混合處理并沉降脫水處理后,被送到原料緩沖罐中,進行換熱環節處理,再與分餾塔底循環油充分混合,送入到加熱爐中進料緩沖罐,再被送出加熱爐,加溫到430攝氏度再被動如焦炭塔的地步,在塔內進行充分的縮合和裂解反映,最后縮合成的焦炭層再被凝結在焦炭塔內。
我們將焦化反應分解生成的高溫油氣從焦炭塔頂部引出,然后對此進行分離,從而形成汽油、柴油、蠟油等,而石油焦將在焦炭塔內生成,最終完成這些產品的生產。
在工程生產過程中,必須充分保證預處理液體產品中瀝青質和殘炭等技術指標必須滿足全餾分油加氫的需求。
五、結論
眾所周知,新世紀以來,我國煤炭化工領域取得了令世人矚目的成就,在很多關鍵領域的技術突破方面取得了長足的進步,而中溫煤焦油加氫原料的雜質處理就是這些關鍵技術之一。筆者結合工作實際在本文中就中溫煤焦油加氫原料的雜質處理相關內容展開了討論和分析,得出了一些結論,希望能夠為廣大的煤炭工業工作者的工作帶來一些幫助,為我國煤炭工業的進步盡自己的微薄之力。筆者水平有限,語言能力一般,文章不妥之處必然眾多,希望廣大的同行和相關領域學者及時指正,不甚感激。
參考文獻
[1]張曉靜. 對中溫煤焦油加氫原料的雜質處理的幾點思考[J].中國科技大觀.2011.
篇5
一、產品符合人體生物學,即不沾手、不給使用者帶來太多操作上的麻煩,也易于處理;
二、產品符合環境生態學,產品不會給我們日常生活的環境帶來異味,殘痕易于清除,不污染環境;
三、產品符合高品質的生活水準,與家居環境相適應。這樣的產品為消費者歡迎,也給企業帶來效益。舉個例子可以說明這一點,當安利還是一個在地下室運作的小公司時,靠具有這三種功能的"樂新"清潔劑,當年就銷售了50萬美元,那時這家公司只有一種產品。
溫和妙手生活之需
"樂新"具有雙重性質。由于含有椰子油衍生物,因而性質溫和,保護雙手。在各種家居清潔工作中,又適合大面積清洗。后來,含有磨光微粒乳劑配方的"麗寶"出來了,更能清除頑固污漬。
典雅精致家居本色
木質用品本來就有典雅的特點,營造的是典雅的環境。"典雅"清潔、護理用品,護理的是木質家具和嵌木飾板,除掉常見污跡之外,還增添了木質家具的光澤度和光滑度。
這一品牌也可修復家具表面細小的刻痕和擦痕,令因陳舊、缺乏保養而色澤灰暗的木器重現自然光彩,亮潔如新,且不留臘狀殘留物。使用后散發著來自天然檸檬油的清新怡人芳香。這一用品由于表面活性劑有生物降解性,可分解為二氧化碳和水,且不含磷酸鹽,避免刺激藻類植物生長,保護我們的河流和湖泊生態環境。
優雅生活現代效率
廚房的地板、面磚、抽油煙機和煤氣灶上的厚油漬,是家居生活中的一個麻煩。但用安利清潔家族中的"速潔"處理,卻不費勁、不沾手,符合現代生活的高效率節奏。
八仙過海各有其能
"Amway"用于清洗各色真皮、人造革、塑料制品。豐富乳劑配方,清潔、光亮及護理各種皮制品,可令其歷久長新;不留劃痕,防污防水;不會破壞皮革表面的天然油質,不會令皮革干燥和龜裂。
篇6
關鍵詞:家園合作;幼兒教育;小學化
幼兒園小學化的現象主要集中于教育資源欠發達的地區,尤其以農村和部分民辦幼兒園最為嚴重,主要表現在孩子在幼兒園就開始接受小學的課本知識,例如簡單的拼音、識字、加減法計算等,老師對于學生的評價以家庭作業為主要依據,家長同樣以孩子寫字、算術的好壞來判定孩子的未來成長,更有甚者為孩子報上幾個興趣班,其實大部分的家長是基于攀比心理,而對于孩子身心健康和心智發育規律等知之甚少,沒有意識到過早的進行小學知識教育會對孩子的健康成長帶來不好的影響。
1.幼兒園小學化教育的主要危害
幼兒園的教育是幫助孩子在輕松自由的環境下健康成長,過早地對孩子進行知識教育,不僅對孩子未來的成長沒有任何幫助,還剝奪了幼兒天生好玩的童趣權利,對幼兒心理和生理產生非常不利的影響,小學課本知識內容是經過大量的研究實驗考證設置的,幼童在身心發育和認知系統方面都不夠成熟,無法適應和接受小學教育的內容和教學方式,過早的接觸這些知識信息,指揮摧毀和扼殺孩子的天性,影響后期健康成長。主要表現在一下幾個方面:
首先是幼兒園教育小學化的傾向和做法違背了幼兒的天性,不符合孩子的年齡特點,很可能使得幼兒在身體和心理上產生雙重的壓力。更有甚者可能會導致后期的厭學、孤僻等情況的發生。例如,在幼兒園教育中,幼兒過早的使用鉛筆進行書寫。老師過早的要求孩子使用正確的用筆姿勢,而幼兒在這個階段的肌肉并未l育完成,很容易造成肌肉的損傷。
其次是幼兒過早的接觸漢語拼音和數學算數,很容易使得孩子真正讀小學的時候失去學習的熱情,對知識的認知形成淡漠的態度,養成上課不注意聽講、分心等不良的學習習慣。在小學化傾向比較嚴重的幼兒園教育中,由于片面性的強調學在前面,提前向孩子灌輸知識信息,有的甚至給學生布置課后作業,組織考試等,剝奪幼兒的權利,這種教育模式勢必導致幼兒失去探究身邊事物的興趣,失去主動學習的熱情和創造性思維的形成。但是這些在孩子成長過程中最重要的教育環節卻常常被幼兒教育者和家長所忽視。
2.家園合作共建,消除幼兒園小學化傾向
幼兒園的小學化傾向,暴露了我國在幼兒園教育中存在的不足,以及幼師從業能力素質的缺陷,這是一定的社會環境下的客觀產物,小學化教育教學忽略了幼兒的天性,阻礙了幼兒在潛質和創造性等方面的發展。要實現對幼兒教育小學化傾向的防治和消除,幼兒園和家長之間必須通力合作,達成共識,尊重孩子身心發展規律。
篇7
【摘 要】商業網絡游戲以其宏大的背景、炫麗的場景和沉浸式的游戲機制深深吸引玩家,欲罷不能。教育活動往往因其明確而強烈的目標導向,使學習者想說愛你不容易。近年來,人們不斷探索的教育目標和游戲過程的有機融合方式——教育游戲,方興未艾。然而兩個明顯不是一個范疇的概念,一味的融合,尋求一勞永逸的方式是不科學的。人是情緒型的動物,因情緒而有動力,因動力而有成績,往復螺旋上升的教育游戲過程,必將激發玩家-學習者的毅力和迸發玩家-學習者的智慧。玩家的情感關懷應成為教育游戲設計和評價的首要因素。本文基于活動理論的激感認同-產生毅力堅持-迸發攻關智慧設計流程,闡述教育游戲活動設計中玩家-學習者情感關懷要素的設計流程和方式。
【關鍵詞】教育游戲;情感關懷;教育活動
【Abstract】commercial network game with its grand background, dazzle beautiful scene and immersion type game mechanism attracted deeply players, unable to stop. Education activities often because of its clear and strong goal oriented, make learners to make love to you is not easy. In recent years, people of the education target and explore the game process organic integration of the way——education game, is in the ascendant. But two apparently not a category concept, blindly fusion, seek the way once and is not scientific. Man is a mood of type animals, for emotions and to have power, for power and have result, reciprocating the education game spiral process, will inspire players-learners persistence, and sudden players-the wisdom of learners. The player's emotional care should be education game design and evaluation of the primary factor. This paper, based on the activities of the emotion recognition theory-to produce perseverance-sudden intelligent design research process, emphasizes education game activities design players-learners emotional care elements of the design process and the way.
【Key words】Education game Emotional care Education activities.
引言 教育與游戲在概念范疇上的分野,注定教育游戲不可能找到一勞永逸的設計和評價方式,教育和游戲各自涵蓋之廣,也使設計和評價存在諸多因素的考量。一味融合教育與游戲的思路似乎越來越窄了,跳出融合的角度來審視教育和游戲,尋求其核心共同或共通的方面,一個顯著的特點赫然眼前:人、玩家、學習者都是情緒型的動物,“感時花濺淚,恨別鳥驚心。”游戲吸引玩家的首要因素是滿足了玩家情感的需要:游戲順風順水時,玩家高漲的勝利情緒在滋長,并推動玩家不遺余力的游戲下去;游戲需要探索時,挫折不斷,是好奇和不服輸的情緒在積聚,并推動玩家開動腦筋,使出渾身解數過關。
1. 基于活動理論的玩家-學習者情感分析 “活動”是人類生存與發展的基本形式,是人類與周圍客觀事物交流與改造的過程,是人類完成完成對客觀環境認識和需要的目的的過程。在游戲式學習活動的設計過程中,學習就是學習者的勞動,在學習過程中,學習者完成學習活動即是對認識需要的獲得與對外界環境的改變。游戲的形式和情景是參與者如何參與進來,如何保持激情和如何運用智慧攻克難關的必要保障,所以在活動理論中對于教學范疇而言,“活動”即教與學過程中行為總和,是學生對知識認知與技能發展的總和。
在游戲式學習活動的設計中,玩家-學習者為主體,是游戲式學習活動的參與者。活動理論中對主體的分析也就是活動參與者的分析,應調查學習者具有的認知水平,情感、技能水平等特征。對學習者分析有利于教學設計中給出合理的教學目標,組織更有效的教學活動等,是后繼工作的保障。
篇8
煤焦油主要是指煤在氣化以及高溫干餾的作用下呈現黑褐色、黑色以及刺激性臭味的粘稠狀液體,煤焦油瀝青屬于碳氫化合物,主要是在煤焦油中進行蒸餾處理而得到的,采用深加工工藝進行處理后,促進產品結構的附加值得到提高。最近幾年,由于我國市場受到內部、外部等因素的影響,我國的焦炭產量呈現逐年上漲的趨勢。本文就我國煤焦油與瀝青深加工工藝進行全面分析,同時探討其發展趨勢。
煤焦油及瀝青深加工工藝類型
1 洗油加工工藝
煤焦油加工工藝中洗油加工工藝主要集中著氧芴、芴、苊以及甲基萘等較為重要的化合物,同時還存在著聯苯、吲哚、異喹啉以及喹啉等化合物,因為洗油加工具體是在焦爐煤氣吸苯的流程上使用,因此,采用化學等方式利用洗油加工工藝相對來說較低。
2 酚油加工工藝
煤焦油中酚類化合物主要是低級酚物質,具體在210~230℃以及170~210℃等餾分中進行集中,焦油大概的總量為15%。通常情況下,提取粗酚時通過減壓精餾進行,能夠獲得二甲酚、對甲酚、間甲酚、鄰甲酚以及苯酚等不同類型的產品。
3 輕油加工工藝
輕油加工工藝具體是加工苯材料,主要是通過精制粗苯的方式獲得二甲苯、甲苯以及純苯等不同類型的產品。現今,我國精制焦化粗苯的方法主要分成酸洗法、加氫法兩種不同類型。由于酸洗法有著較多的弊端,國外較多的多家逐漸的研制出較多加氫精制的方式,在粗苯加氫的精制的工藝上較為適合,采用加氫法進行精制的煤焦油具有較強經濟競爭力、較好的環境、較高收率以及較高產品質量等優勢。
4 煤焦油瀝青深加工工藝
煤焦油在進行蒸餾后的殘渣則會形成瀝青,由于有著不相同的蒸餾條件,通常情況下,產率均為55%~65%。煤焦油瀝青的多相體系屬于相對復雜的,其有95%~97%,有著5%~7%的含氫量。因此,不同碳素材料在制取中的原料不能替代。煤焦油瀝青瀝青深加工主要的生產工藝如下:采用粉碎機把固態類型的煤焦油瀝青進行粉碎處理,確保粉碎的粒狀能夠滿足相應的要求,通過固體瀝青傳送帶在熔煉裝置中進行轉移處理,使蒸汽在循環過程中的煤焦油瀝青能夠全面融合。通常情況下,于450℃的高溫反應爐中采用常壓蒸餾的方式進行熔體有著冷凝回流的情況,待反應爐有著525℃的高溫時應該再次將熔體進行蒸餾處理,該加工過程出現輕烴揮發物會發生冷卻的情況,同時在熔煉爐中能夠起到循環使用等作用。采用通風柱對液態物進行通風處理后,將液態瀝青以及瀝青固化裝置運到存儲罐內,瀝青的固體顆粒狀按照1000kg每袋進行包裝,液體瀝青則在存儲罐內進行保存,在加工時出現的濕氣會出現冷卻的情況,可以采用排氣管進行排放處理。
煤焦油及瀝青深加工工藝的發展趨勢分析
我國化學工業的發展中煤焦油化工占據著非常重要的位置,在高碳原料以及多環芳烴材料的提供上面有無法取代的位置。目前,我國煤焦油有著較為豐富的資源,每年生產的產量高于270噸,雖然獲得較為快速的發展,但還是在環境、加工深度、技術以及加工點方面有著一定的弊端。所以,根據市場的具體需求,通過新工藝、新技術等將較為貴重的化工產品從煤焦油產物中進行提取,不但能夠促進綜合利用資源得到實現,還在一定程度上使產品的附加值得到提高,獲得相對明顯的社會、環境以及經濟等效益。另外,在高密度、高強以及C/C復合材料等制備時需要通過浸漬進行處理,通常情況下,我國較多廠家在使用浸漬劑時可以通過使用煤焦油改制瀝青以及煤焦油瀝青,由于這種類型的瀝青材料有著較低的產碳量,所以,在浸漬處理上的難度較大,尤其是在對航空公司高性能材料的制備中。某煤化公司通過化學純升華硫以及理性作為主要原材料,對高產碳瀝青進行制備,主要采取蒸餾對煤瀝青進行凈化,將QI組分進行一次性清除,將煤瀝青采用硫化法進行調制,最后多獲得的瀝青有著較好的熱穩定性、較高的產碳率、較好的流動性以及較小的芳香度等,用來做浸漬瀝青有著較為明顯的優勢。
結束語
篇9
【關鍵詞】暴力游戲;攻擊性;元分析
【中圖分類號】G209【文獻標識碼】A
一、緒論
數字游戲包含電子游戲、電視游戲、網絡游戲、手機游戲等各種游戲類型。玩游戲是一種普遍的媒體使用行為,游戲產業在國民經濟中所占的比重越來越大,游戲研究也開始越來越受到中外研究者的重視。縱觀國內外對游戲效果的研究,不外乎兩大課題,其一是探討游戲中的暴力內容是否會增強游戲玩家的暴力傾向,其二是研究游戲上癮的成因和后果。本文在國外三項重要的相關研究的元分析(meta analysis)的基礎上,對國內外學界對游戲的暴力影響這一課題的研究進行梳理,闡述這一研究領域主要的理論依據,并對基于這些理論依據的實證研究的研究方法和結論進行述評,提出在未來的研究中應該開拓和改進的方向。
研究者對媒介中的暴力內容與受眾的攻擊性之間的關系的探討開始于電視電影中的暴力內容的影響研究。大量研究發現,觀看電視電影中的暴力內容會增強未成年人的暴力傾向 (e.g. Bushman & Huesmann, 2001; Huesmann, Anderson, Berkowitz, Donnerstein, Johnson, Linz, Malamuth, & Wartella, 2000)。Anderson 和Bushman (2001) 將“暴力媒介內容(violent media)”定義為“描繪個體故意傷害他人的媒介內容,這里的個體既可以是虛擬的卡通人物,也可以是真實的人,或者處于二者之間的其他角色”。“攻擊性(Aggression)”則被定義為“故意傷害他人的行為,對方努力避免這種傷害”。游戲這種特殊的媒體形式,從一產生起就與“暴力”二字結下不解之緣,無論基于街機、電腦、手機還是其他平臺(如wii, xbox, PS),許多游戲的內容都離不開打斗甚至殺戮,因此也具有鮮明的“暴力”內容。游戲玩家玩暴力游戲的過程與電視觀眾觀看暴力電視內容的過程有很大區別。因為看電視是被動接受媒介內容,而玩游戲卻是主動參與,甚至創造媒介內容。正是由于游戲具有高度交互性和虛擬真實性的特點,國內外的許多學者都認為游戲中的暴力內容會增強游戲玩家的暴力傾向,具體表現為攻擊性的認知 (cognition)、情感 (affect)、生理喚起(arousal),甚至行為 (behavior),而且會減少玩家的親社會(prosocial)行為。這一類觀點主要基于社會學習理論(Social Learning Theory)、涵化理論(Cultivation Theory)、啟動效果(Priming Effect)理論、脫敏效果(Desensitization Effect)理論和一般攻擊性模型(General Aggression Model)。
二、理論基礎
社會學習理論(Social Learning Theory) (Bandura, 1977) 是很多游戲暴力研究的理論基石。該理論認為,個體行為是通過觀察學習和模仿形成的,學習和模仿的對象往往是那些具有吸引力的、高回報的行為。如果學習者觀察到某行為會帶來積極的后果或者回報,則會學習和模仿該行為。社會學習理論應用到游戲研究領域可以這樣理解:游戲極強的交互性使得玩家在玩游戲的過程中投入了大量的注意力,所以游戲中的內容是極具吸引力的。在很多游戲里,暴力的行為是會得到獎賞和回報的,比如,游戲玩家需要打敗甚至殺死游戲中的“敵人”才能使自己的虛擬角色上升到更高的級別。因此,玩家有可能會模擬和學習虛擬世界中的暴力行為,將其延伸到現實世界當中,認為這樣的暴力行為是解決矛盾、得到預期回報的方法。此外,攻擊行為傾向還可以通過在虛擬世界當中的不斷實踐和演習得到強化,游戲玩家為了實現繁多的游戲任務而不得不持續打怪、升級,甚至相互屠殺(PK),因此虛擬暴力行為被反復強化,從而使得學習的效果更明顯,玩家在現實世界中的暴力傾向也會由此增強。
由Gerbner 和 Gross等人提出的涵化理論(Cultivation Theory)(1994) 認為傳播內容具有特定的意識形態傾向, 這些傾向通常不是以說教而是以“報道事實”、“提供娛樂”的形式傳達給受眾的, 而是在潛移默化中形成人們的現實觀和社會觀 (郭慶光,1999,p.255)。在游戲這種特殊媒介的語境下,由于游戲的擬真度越來越高,游戲往往被玩家認為是“虛擬現實”,高度的互動和大量的認知投入會模糊游戲玩家對虛擬世界和現實世界的分界,充斥在游戲中的暴力打斗和屠殺會使人認為“暴力原則”也是現實生活中的特征和生存原則 (Mierlo & Bulck, 2004)。除此之外,游戲中的暴力場景是相對安全的,甚至在有些游戲中,暴力行為(如游戲玩家之間的相互殺戮)是被允許甚至鼓勵的,長期玩這種游戲的玩家會在潛移默化中把這樣一種行為習慣帶入到現實生活當中。
啟動效果(Priming Effect)理論是基于認知神經聯結模型(cognitive-neoassociationistic perspective)。該模型認為,記憶是由一系列節點所組成的網絡,這些節點代表了各種思考和情感。當個體受到某一概念的啟動時,他/她會在記憶系統里搜索語義上最接近的思想與情感。玩暴力游戲會使個體接觸到諸如武器、戰斗、血腥、死亡、報復等與暴力相關的概念。多次的接觸會增加個體的記憶網絡中關于暴力的節點。這些節點越多,個體就越容易在特定的情境中搜索到關于暴力的記憶和知識點,從而在受到外界刺激時越容易產生攻擊性的情感、想法和行為。簡而言之,接觸暴力游戲可以建立或激活攻擊性認知、情感、記憶與信念的聯結。
脫敏 (desensitization) 效應是指反復面對一個會導致焦慮、恐懼的刺激時,焦慮、恐懼等負面情緒反應逐漸消退的現象。暴力脫敏則特指持續暴露于暴力刺激時的情緒反應鈍化現象。這種脫敏在生理上通常表現為皮膚電、心率的降低或血流量的減少。暴力脫敏效應不僅可以導致暴力行為的增加,還有可能減少幫助行為。暴力脫敏效應還可能是導致攻擊人格形成的重要途徑之一 (Carnagey, Anderson, & Bushman, 2007)。郭曉麗等(2009)解釋道,人類對于暴力內容的原始反應是害怕與焦慮,當暴力刺激在積極情緒反應伴隨下重復呈現時,這種原始的焦慮反應會由于抗條件作用而減弱。暴力脫敏發生的表現之一是個體重復接觸媒體暴力后,在接觸真實暴力時生理喚起水平降低。一旦脫敏發生,真實暴力就不再能引發原始的恐懼與焦慮,個體在認知上也發生相應的改變,例如,可能更少注意到事件的暴力性質,低估暴力行為對受害者得傷害度,降低對于暴力受害者的同情等。
Anderson 和Bushman 在2002年提出的一般攻擊模型(General Aggression Model,GAM)可以說綜合了以上各種理論。GAM模型認為, 攻擊行為的產生是基于學習、刺激以及對記憶中存儲的與攻擊相關的知識的應用。從短期效果來看,情境變量( 如, 接觸暴力媒介內容)會影響個體的內在狀態,如認知、情感與生理喚起 (如心跳、血壓) 。暴力的媒介內容會提供暴力的場景和暴力意識,產生啟動的效果,從而引發個體的攻擊性認知、情感與生理喚起。從長期效果來看,人們會學習媒介中的暴力性內容。人類從嬰孩時期起就開始學習如何感知、解釋、判斷物理世界和社會環境中的事件,并對這些事件做出反應。這種學習是基于現實生活中或虛擬世界中(媒介內容)日復一日的觀察和人際交往。每一次對暴力媒介內容的接觸都是一次學習的過程(如圖一所示)。這一學習過程的多次重復,會形成人們對攻擊性的認知和判斷框架,這一框架十分穩定,很難被改變。個體如果長期接觸暴力游戲的話,暴力游戲會通過以下方式來激發攻擊行為:形成攻擊性的信念和態度,制訂攻擊性計劃和攻擊行為腳本,作出攻擊性預期,使個體對攻擊具有脫敏性,這些因素使得個體的人格逐步趨向攻擊性(如圖二所示)(李婧潔,張衛,2008)。
三、研究方法
Anderson (2004) 總結道,針對暴力游戲與攻擊性之間的關系這個問題,一部分學者做的是相關度(correlation)研究,另一部分則旨在揭示二者之間是否有因果關系(causation),即,暴力游戲是否會引發或者增強攻擊性。Anderson (2004) 在總結了32項研究的基礎上發現,這兩種研究方法在效果值(effect size)上并沒有顯著差異。
Sherry (2001) 的元分析總結了這一研究課題在方法上的具體差異。關于暴力游戲和攻擊性的實驗研究在使用“游戲暴力”這一要素作為實驗材料(stimuli)的時候有很大差異。早期的研究使用的游戲畫面粗糙簡單,玩家通過射擊方塊或者類似于機器人的虛擬角色來玩游戲。后期的研究則使用擬真度較高的游戲來呈現游戲暴力,玩家在游戲中要殺死人類來獲得分值,而且這些高度真實的游戲往往能讓玩家完成在現實生活中難以完成的高難度動作。除此之外,實驗刺激的時間長短也相差很大,最短的大約有5分鐘,長的達到75分鐘。過短和過長的實驗都會產生不良的影響。被測者玩游戲的時間太短,則達不到普通玩家在真實世界的熟練度,難以使被測者體驗到普通玩家的“沉浸感”;實驗時間太長,會讓被測者覺得在被迫玩游戲,從而感到反感和乏味。
已有的研究中采用了各種各樣的方法來測量“攻擊性”這樣一個變量。Anderson (2001) 認為,在實驗研究中對攻擊認知和情感的測量方法有3種:第一種是投射測驗法(如反應時長、單詞填充測驗等)。第二種是使用自我報告(self-reported)的量表。如Ballard 和West (1996)發現玩暴力電子游戲的被測者用形容詞檢查表測量的敵意性增加。第三種測量攻擊認知和情感的方法是假想情境,讓被測者對日常事件做出反應,對反應的攻擊性和同情進行編碼。這些方法能夠測量出暴力游戲是否啟動了記憶系統中的暴力節點,或者被測者是否產生了攻擊性情感、態度,但是卻不能預測真正暴力行為的實施,因為受到文化觀念、性格和法律意識的影響,并不是所有具有攻擊性感受、情緒、態度、情感的人都會采取攻擊行為。
對攻擊行為的測量主要有兩種方法,一種是采用自陳量表或他人評估的問卷方法,前者是自己評估自己的攻擊行為,后者是他人如老師、同學、父母評估被試的攻擊行為 (燕道成, 2009);另一種方法是觀察法,可以對游戲者在玩游戲過程中的行為進行觀察編碼來測量被測者在虛擬世界中是否有攻擊行為,也可以觀察未成年人在自由玩耍過程中的攻擊行為、幫助行為或者相互傷害的行為。如Irwin和Gross (1995) 測量了60個7~8歲孩子玩暴力電子游戲和不帶暴力的電子游戲之后的人際間的攻擊和指向物體的攻擊,發現玩暴力電子游戲的孩子在自由玩耍中表現出更多的指向物體的攻擊行為,在挫折情境中表現出更多的人際間的攻擊行為 (鄭宏明 & 孫延軍, 2006)。觀察攻擊、幫助行為、相互傷害的行為具有現實意義,但是這種方法的局限在于,只能測量實驗的短期影響,而無法獲知暴力游戲的長期影響。
暴力電子游戲對生理喚醒的影響主要用血壓、心跳等指標來測量。研究表明與其他網絡游戲相比, 接觸網絡暴力游戲傾向于增加心率, 心臟收縮與舒張壓 (燕道成, 2009)。如,郭曉麗等人(2009)的實驗研究發現,暴力電子游戲可以產生脫敏效應。接觸游戲15分鐘后,暴力游戲組觀看暴力視頻過程中皮電的增加值明顯小于非暴力游戲組。此外,還有一些科學家用神經科學的方法來測量暴力游戲的影響。如美國加州大學圣巴巴拉分校的René Weber和他的同事采用了一種叫做功能核磁共振成像 (Functional Magnetic Resonance Imaging/fMRI)的技術來確定游戲中的暴力內容會對大腦中的哪個部分產生影響。通過一個高級核磁共振掃描裝置就能看到屏幕上活躍區域血液流量的增加, 監控大腦“地圖”, 并記錄下每個人玩的過程, 結合大腦情況分析他們的行為 (孫占利, 2008)。Weber認為這種方法能夠在生物學的層面上證明暴力游戲和攻擊性的相關關系。
四、研究結論綜述
Anderson 與 Bushman (2001) 的元分析基于35項研究,包含了4262個研究對象,其中46%為未成年人。這項元分析指出暴力游戲與攻擊行為、攻擊認知、攻擊情感和生理喚起之間具有顯著正相關關系,暴力游戲與幫助行為之間呈顯著負相關。暴力游戲的這種影響對未成年人和年輕人(young adults),男性和女性都是顯著的。Sherry (2001) 的元分析是以1975年至2000年關于暴力游戲與攻擊性的25項研究為樣本的,包含了2722個研究對象。他計算出暴力游戲影響的平均效果值(average effect size)是0.15,小于暴力電視與攻擊性的效果值。2004年,Anderson發表了一次最新的元分析結果,在這次分析中,他選擇了32項實證研究,包含了5240個研究對象。元分析得出的平均效果值為0.20,95%的置信區間為(0.17-0.22)。在這32項研究中,最大的效果系數為0.26,大于使用與降低HIV感染的相關系數,也大于工作中間接吸煙與患肺癌的效果值。
Sherry (2001) 的元分析還探討了效果值與研究執行的年代、被測者的年齡、游戲中暴力的類型以及被測者玩游戲的時間長短之間的關系。他發現,效果值與研究執行的年代以及被測者的年齡正相關,也就是說,近期的研究發現的暴力游戲與攻擊性之間的相關關系效果值大于早期研究發現的效果值,其原因是近期在實驗中使用的游戲比早期的游戲更具有真實性,從而能夠引起更大程度的生理喚起,也更能混淆被測者對虛擬暴力和真實暴力的區分;而且,被測者年齡越大,受暴力游戲的負面影響越強烈。Sherry (2001) 根據Funk (1993)的理論,將游戲中的暴力分為“以人類為對象的暴力(human violence)”、“以虛幻角色(如怪獸、機器人)為對象的暴力”(fantasy violence)以及“體育中的暴力”(sports violence)。前兩種有明確暴力行為實施對象的游戲比后一種游戲能產生更大的影響效果。另一個有趣的結果是,控制了年齡和研究年份之后,游戲時間的長短與效果值的大小呈現出顯著的負相關,也就是說,即使被測者玩暴力游戲,也并不意味著玩游戲的時間越長,他們的攻擊性就越強。一種可能性是,在虛擬世界里無止境地殺戮會讓玩家覺得乏味、厭煩和疲倦,這些感覺會慢慢替代玩游戲初期的興奮感和喚起度,從而引起攻擊性感受的降低,減弱攻擊行為的可能性。另一種可能的解釋是精神發泄效果(Catharsis Effect)理論,玩家通過玩游戲來釋放已有的生理喚起,游戲中的暴力可以幫助他們發泄內心的郁悶和憤怒,因此在游戲過后他們反而能夠獲得平靜。但是,如果要測驗精神發泄效果理論,要先保證被測者在實驗之前具有較高的生理喚起水平。
此外,Sherry (2001) 還發現,使用問卷測量攻擊性態度、情緒和傾向得出來的效果值比測量實際攻擊行為得到的效果值要大。這一發現反映了暴力游戲更容易引起攻擊性認知、情感,但是由于人們受到社會規范和法律意識的約束,他們不會輕易實施攻擊行為。
五、未來的研究方向
盡管國外對暴力游戲與攻擊性的研究已經相當成熟,國內在這一領域的實證研究大多集中在心理學領域,傳播學領域的研究多為理論探討和分析,只有少量的文獻做了問卷研究(如,張曉冰, 陳少徐, 黃艷蘋, & 程偉, 2009; 賀建平、趙曉燕、黃肖肖, 2009; 王玲宇 & 張國良, 2005),實驗法還非常少見。
未來的研究可以在以下幾方面進行開拓和改進:1.游戲的選擇應考慮差異化的游戲元素。不同游戲對暴力的表現形式和強調程度不一樣,因此也會產生不同的影響。2. 未來的研究可以對實驗的時間進行進一步的考量,確定最佳的實驗測試時間。3. 未來的研究可以考慮游戲玩家的個體差異,因為游戲的效果會因人而異。一些學者認為,暴力游戲與攻擊性之間的因果關系受到玩家性格的影響,性格中具有攻擊性傾向的人會喜歡玩暴力游戲,也容易在現實世界里表現出攻擊性的語言、行為。4. 在關于暴力游戲和攻擊性的研究方面,極度缺乏縱向研究和田野研究,也就是說,缺乏對二者長期因果關系的研究。社會學習理論和涵化理論都是探討媒介內容的長期影響效果,但由于成本和復雜度的問題,這類的研究還很少。
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篇10
A:試用期有沒有年假還需要看公司具體規定。帶薪年休假是法定福利沒錯,但有些企業規定試用期內員工擁有的年休假,只有在轉正后才能使用,這樣做也是合法的。所以如果試用期里沒有年假能讓你請假去面試,那你就需要請事假了。 Q:沒有年假,如何請假?
A:沒有年假,你還可以請病假或者事假。病假通常需要醫生所開具的病假單,而事假,只有在特別緊急的情況下才可以使用,否則易留下懈怠工作的印象。所以,要么你有相熟的醫生可以幫忙,要么你只有編造一個過硬的理由才能請事假。當然,請事假必須經過領導的同意,不然被當作“曠工”那就是因小失大了。 Q:請事假如何扣工資?
A:在計算事假該扣多少工資的問題上,焦點在于日工資標準如何確定。一旦確定了日工資標準,只需要將日工資乘以事假天數即可得到扣除金額。對于日工資標準,現在單位的兩種常見做法具體見:《請事假該怎么扣工資?》(原文地址:) Q:請假使用哪些理由比較合適?