日本動畫范文

時間:2023-03-14 15:01:08

導語:如何才能寫好一篇日本動畫,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

篇1

《犬夜叉》,高橋留美子著。動畫中,犬夜叉以勇敢、堅持不懈的精神告訴我們:凡事都要勇于拼搏,能以堅持不懈的精神去做事。阿籬則告訴我們遇到困難要用冷靜的態度去面對。

喜歡籃球的同學一定喜歡《灌籃少年》。雖然五位男生在比賽上遇到了許多坎坷,但他們并沒有被困難打倒。正是因為冰室老師的指導、隊長藤原拓彌的安慰、哀川和彥的鼓勵,一支水平不怎么樣的球隊沖進省十強!由此可見,持之以恒是成功的源泉!

《魔女的考驗》,安然夢野子著。這部動畫反映了三種性格人物的命運,講述了主人公“巧克莉”和“香草”互相拼搏的故事。動畫中,主要是歌頌了“巧克莉”與“香草”純潔的友誼。這部動畫告訴我們,要珍惜我們難得的友誼。

很顯然,只要用欣賞和品味的眼光去看日本動畫,就能挖掘知識與道理的財富。

篇2

定檔12月2日的新海誠作品《你的名字。》,早在日本上映期間,就備受中國粉絲期待。國內上映前,在社交網絡刷屏的“《你的名字。》同款濾鏡”更是給這部電影的火熱添了一把柴。

“這部作品在貓眼電影上想看的人數已經超過了22萬,排在今年所有影片的第一位,還有它的百度指數也非常好,還未上映它已經注定是一個現象級的作品,因為它的口碑已經傳播出去。”光線傳媒彩條屋影業總經理易巧在該片上映前接受《財經天下》周刊采訪時表示,希望這部作品能成為今年國內動畫市場上,繼年初的《瘋狂動物城》,年中的《大魚海棠》之后,在年末的又一現象級作品。

根據日本媒體報道,《你的名字。》在日本本土已獲得190億日元(約合12億元人民幣)的超高票房,成為日本年度票房總冠軍。其制作成本在 8 億日元左右,最初的目標票房僅為 20 億日元,現在的票房成績已經是制作成本的 23.75倍。此外,該片在日本本土電影票房歷史中已排名第四,前三名均為大師宮崎駿作品,分別是304億日元的《千與千尋》、196億日元的《哈爾的移動城堡》和193億日元的《幽靈公主》。

時間再往前推一些。11月11日,《航海王之黃金城》在李安新片《比利?林恩的中場戰事》的浩瀚聲勢下悄然上映,根據貓眼電影票房數據,其首日票房高達2366.4萬元,幾乎趕上李安新片的2541.6萬元。截至《財經天下》周刊記者發稿時,《航海王之黃金城》票房已經達到1.066億元,成為今年繼《火影忍者:博人傳》和《哆啦A夢:新?大雄的日本誕生》以來第三部在國內票房破億的日本動畫電影。

另一部在11月上映的電影是《名偵探柯南:純黑的惡夢》,首日票房則相形見絀,僅為518.9萬元。這是柯南系列的第20部劇場版電影,在日本上映期間收獲了67億日元的票房,是該系列最高的票房紀錄。業內人士向記者分析稱,該片國內票房沒有引爆,或許是該系列此前已有多部劇場版在國內上映,受眾新鮮度降低的緣故。

如果把時間跨度繼續加大,2016年以來,登錄中國的日本電影呈井噴之勢。引進院線公映的日本電影高達11部,其中9部為動畫電影。但僅在一年以前,國內只有《哆啦A夢:伴我同行》及《名偵探柯南:業火的向日葵》兩部日本電影在國內上映。甚至在2011年~2015年5年期間引進的日本電影總和也僅為6部,不及今年一年的數量。

事實上,自2000年廣電總局頒布《關于加強動畫片引進和播放管理的通知》開始,中國對于日本動畫有著長達10年的限制史。當時,日本動畫作品《北斗神拳》被認定為充斥暴力場面,使得日本動畫作品幾乎絕跡于國內大熒幕。

到2006年,廣電總局要求在黃金時段不能播出進口動畫,這讓日本動畫在國內電視屏幕上也逐漸銷聲匿跡。直到后期視頻網站興起,日本動畫才又得以重新回到觀眾的視野中。

2010年,隨著中國市場的開放,日本動畫電影又開始零星出現在國內院線。以《名偵探柯南》劇場版電影為例,2010年的《漆黑的追蹤者》是中國引進的第一部日本動畫電影,最終票房為937.9萬元。此后,該系列《沉默的15分鐘》以及《業火的向日葵》也分別于2011年及2015年引進內地。

即便如此,2015年文化部還曾發文,認為《進擊的巨人》 《東京食尸鬼》等當紅日本動畫“宣揚以暴制暴”,將其列入“禁播黑名單”并要求進行全網下架處理。甚至還有法制節目以《名偵探柯南》存在教導未成年人如何犯罪為由,對其口誅筆伐。

此外,這些引進的動畫電影在國內票房雖然呈上升趨勢,但一直不溫不火沒有票房破億的作品,直到2015年4月《哆啦A夢:伴我同行》上映。據了解,該片在國內最終票房達到5.3億元,甚至超過了在日本本土的票房成績(4.15億元)。易巧分析稱,這樣驚人的票房一方面是由于哆啦A夢這一系列在國內的受眾基礎,另一方面其3D的放映形式也為其票房增色不少。

多位接受《財經天下》周刊采訪的中國片方都表示,《哆啦A夢:伴我同行》是一個轉折,它讓業界看到了日本動畫電影的商業潛力,也使得今年日本動畫電影如井噴般地登陸國內院線。

易巧告訴記者,一般日本電影的引進有以下幾個步驟:首先要自己去發現具有商業潛力的作品,跟日方進行相關談判。再通過國內具有引進資質的中影或華夏去洽談引進事宜。在確定引進之后,就可以開始做電影的宣發。

而從引進方式來看,日本電影一般為批片,即通過買斷在日本已經上映一段時間的“舊片”版權的形式進行引進,比如《哆啦A夢:伴我同行》就比日本本土晚近一年才在國內上映。但在后期,也開始出現一些以“版權金+分賬”模式引進的日本電影。

在國內上映時間的滯后,帶來了一個令人頭疼的問題:盜版網絡資源橫行。

比如《你的名字。》,雖然已經盡量減少該片在國內上映的時間差,但記者了解到仍有不少人已經在網上觀看過盜版資源。“盜版當然會有一定的影響,但真正想看的人他們還是會去電影院看。去年《哆啦A夢》出現的問題更嚴重,已經有了高清版盜版,但它的票房仍舊取得那么好的成績。”易巧表示。

雖然有諸如此類的問題存在,但相對廉價的批片成本對于國內參與發行的公司來說,也能起到以小博大的效果。據南都娛樂報道,從業內慣例推算,這些從日本引進的批片,買回來價格大多在幾十萬美元左右,折算成人民幣約五六百萬元。同時,因為是市場熟悉的動漫IP,推廣所用的宣發和物料費用又能省下不少。整體下來,影片只需要有3000萬元的票房,就能收回成本。

“一兩千萬元的票房,基本是賠錢或者保本。大幾千萬或者小一億,就能略賺。如果想要有比較高的盈利,就需要做現象級的作品,票房到兩三億的量級才行。”易巧解釋道,除此之外,如何跟版權方談更好的條件,如何在國內做宣發,如何做后期的衍生品開發等都決定了一部引進的日本動畫電影的盈利能力。

但并不是所有引進的日本動畫電影都能滿載而歸。同樣是超級大IP的龍珠系列電影《龍珠Z:復活的弗利薩》,雖然在日本本土獲得32.8億日元的票房成績,但在內地票房卻僅為1025億元,相比于其高達千萬元級別的版權費,片商的盈利狀況不言自明。

此外,如愛奇藝參與引進的《櫻桃小丸子:來自意大利的少年》雖然較龍珠票房更高,達到2588.5萬元,但愛奇藝影業發行總經理南飛仍然認為沒有達到理想成績。“大家覺得老的日本大IP會有好的表現,但有一個問題,過于老的IP會使得消費者的認知過程變長、認知難度增加。”

從目前引進國內的日本動畫電影來看,大體可以分為兩類:一是長篇連載的超級大IP動畫的劇場版電影,它們承載了80后和90后這一群體的記憶,這一群體也愿意為其買單;二是有著超強號召力的知名動畫導演的原創電影作品。而諸如《love live!》 《少女與戰車》這類新興的動畫,雖然在日本本土票房也全線飄紅,但因為在中國市場缺少受眾,自然也不會引進。

對于引進的兩種類型電影,南飛認為,像《你的名字。》這類原創電影,有熱度,有營銷點,還有好的故事,這幾點融合下來,才會在市場上有更好的表現,會是將來的主流。“明年開始,一些老的日本IP引進的意義就不太大了,這些IP可能更多地是在販賣情懷,不具備市場張力,也難以觸及到95后的年輕群體。”

易巧也表示,原創電影的想象空間更加巨大。“國內之前引進的項目以劇場版居多,因為它有粉絲基礎,看上去比較保險。但因為自身定位的原因,彩條屋更看好新海誠這類制作精良、故事完整、也有市場熱度的原創電影作品。”他指出,像《love live!》這類動畫受眾群體相對狹窄,引進還是以網絡為主比較合適。

篇3

當今,動漫文化產業成為日本經濟主要來源。第二次世界大戰結束后的幾十年,日本迅速發展成為世界上動畫產業先驅,在戰后困難的經濟恢復時期,是什么寫就了世界動漫文化史上的一個閃亮篇章……事實上,日本動畫的發展是受到美國20世紀二三十年代的動畫熱潮的影響,這是主要因素,“湯姆和杰里”“超人”以及其他優秀的動畫電影深深地影響了曾經的那些少年,而他們正是現在許多日本動畫從業人員其中的一分子。現在占主導地位的日本動畫產業,自然出現了動漫始于日本的論調,然而動漫這一新型的文化現象始于日本確是片面的說法,這種說法有著濃厚的既成事實論調,翻閱過日本動畫發展史便會搞清楚這個,輝煌的動漫世界在其幼小的童年時期度過了多么困難的成長歷程。

對于日本,如果拋卻民族的歷史問題和偏見,日本不可否認的是一個經濟非常強大的國家,日本的重工業和電子技術非常發達,以如此小的國土面積和公民數量成為世界第三大經濟體,日本不可謂不是一個奇跡般的存在。而且在二戰以后,日本的動漫產業異軍突起,成為僅次于日本電子工業的第二大支柱產業。是什么促成了這一世界文化歷史上的奇跡?

20世紀初期,在美國的一家電影制作公司里“逐格拍攝法”被發明出來,根據這個方法,攝影機可以逐格拍攝出場景,這為動畫電影的發展提供了技術支撐。很快,在20世紀二三十年代,美國出品了大量數量和質量都處于上層的動畫長片,迪斯尼公司的《米老鼠》《唐老鴨》《三只小豬》《愛麗絲漫游奇境記》等影片,影響了很多日本年輕人。同時期的俄國、法國和中國都出現了大量優質動畫長片,包括現在看起來仍然非常優美的《大鬧天宮》就是這個時期的作品。所以不能因為現在日本在動畫領域的領先地位就產生了動畫是源于日本的這種不客觀的論調,深入了解了動畫發展歷史以后我們會發現,動畫并非源于日本,但是日本在二戰后,把動畫這種藝術發展壯大并刻上了深深的日本烙印再發揚出去,同時我們也可以看到這個強大的動畫帝國的童年時期經歷了非常艱難的發展歷程。

人類的快速發展是建立在重大的歷史變革基礎上的,矛盾產生了問題,問題促進了思考。第二次世界大戰幾乎徹底改變了人類的發展走向,特別對于遭到戰爭重創的國家,作為戰敗國,二戰后日本的國家社會體系、經濟體系全面萎縮,遺留下種種的社會問題,日本的國民被迫承擔了巨大的代價,戰爭賠款和其他國家的否定,日本在經濟上處于全面崩潰的狀態。戰爭雖然是國家行為,但日本國民們過著民不聊生的生活,精神上極度苦悶,沒有任何娛樂。鑒于當時的經濟狀況,動漫這種新興的文化現象逐漸在日本盛行。日本的人民處在戰后的痛苦之中,對于戰爭的悔恨及對未來的無望,導致日本動畫的創作題材大都是以勵志為主。

手冢治蟲是日本近現代動畫的代表,為日本動畫表現形式打下了基礎。在漫畫上也是一位具有偉大的開創性質的漫畫家,分格的方法為現代漫畫提供了各種可能。手冢治蟲的一生極為高產,創作了大量的經典作品,《鐵臂阿童木》《火鳥》《森林大帝》《大都會》……作品主題多以年輕人在亂世中堅毅的人生歷程為主,劇情充斥著對于現實的無助,對于美好未來的卡夫卡式幻想,這正是反映了當時整個日本的情感訴求,也為日本動畫發展定下了一個基調。手冢治蟲吸收了美國迪斯尼動畫作品的元素,其畫面表現風格與造型特點都具有強烈的迪斯尼風。隨后出現一大批日本動畫作品也繼承了這種風格,但是在題材上更加多元,日本動畫逐步形成了多風格并存的發展時期,

由于戰爭的影響,這些作品的悲劇性情結和末日情緒得到延續,大多是刻畫青年人的故事,這也成為日本動畫敘述的主旋律(包括電影、藝術、文學和電視,日本在相當長的時間,這個模式是占主流的思維模式),隨后,動畫影片如雨后春筍般蓬勃發展,1974年,日本動畫進入了成熟期。20世紀80年代早期,一大批科幻小說、機械類sf類動畫在日本出現(科幻動畫)代表作者,松木零士(銀河鐵道999),阿夫夕、和森正治、富野由悠季、美樹本晴彥等。其中最著名的是“高達”系列,(1979)的科幻動畫電影。1982年,kawamori和森正治開始嶄露頭角,為“超時空要塞”擔任機械設定,然后他擔任導演“超時空要塞”系列劇場動畫電影制片人。

這類電影充滿了對未來科技的幻想,大型機器類兵器仿佛再次把日本塑造成一個軍事強國,對戰爭的恐懼及渴望成為勝利者的矛盾更加強烈,受同期美國科幻動畫的影響,SF類動畫在這一時期空前繁榮。

在這一時期的宮崎駿擺脫了科幻動畫風格,其代表作包括《卡里奧斯特羅枝城》《天空之城》《龍貓》《琪琪》,“美麗童話”,“鴻”,《幽靈公主》《哈爾的移動城堡》(2004)。以宮崎駿的作品為例,其作品中仍然延續一種悲愴的末世情節,現實與夢想在作品中極度的沖突,年輕人對于美好世界的渴望,與現世悲涼的情感與混亂的世界觀強烈的碰撞,雖然當時的日本已是世界第2大經濟體,但是多年的戰后復蘇,戰爭的反省,世界對日本的監管與指責……這些都在日本的國民心中種下悲涼的種子。這種來源于內心的表達,造就了日本動畫特有的風格。

20世紀80年代末到90年代初,是日本原創動畫錄影帶的黃金時代。主題涵蓋了幾乎在世界任何地方的文化,歷史文化……不僅將自己國家的傳統,歷史,人文地理,現代和未來的元素發展到極致,更是將這些元素歸納整理,合理的通過動畫的形式展現出來,這種改編式的劇情表現手法受到市場極大的歡迎,以驚人的速度推廣到各個角落,似乎在一夜之間,不僅是日本的大街小巷,幾乎整個世界似乎都覆蓋了日本動漫產品。日本動漫的商業手段更是豐富多彩,不光是報紙、書籍、動畫電影等這種傳統商品模式,產品百花齊放,在日本,不光在街頭小巷,甚至在最為繁華的六本木商業中心,處處可見生動的動漫形象融入其中,大型的商品廣告大部分用的都是經典的卡通明星作為代言人,這是一種文化崇拜,是最為龐大的文化營銷。在發展自身產業的同時推動了日本包括電子工業、旅游業等產業的同步快速發展,造就了當時的日本經濟神話。

關于早起游戲業在日本崛起,而后期的沒落,從另一方面反映了這樣的問題,日本本土的游戲公司制作的游戲非常好,受眾群體普及率很高,覆蓋了所有的年齡層面,這意味著它們的國內市場非常之龐大,因而,日本游戲公司不需要更不愿意與別的市場分享開發平臺和游戲主流玩家,歐美游戲市場較日本發展較晚,但規模也在幾大主機的帶動下迅速成長,如EA、動視、暴雪……等游戲大廠也帶動了一股歐美游戲熱潮,大作不斷,在世界上逐步占有更為重要的份額。盡管如此,日本的游戲玩家對這些制作精良的3A級大作并不感冒,游戲公司更是以高高在上的姿態在如此封閉的市場運作機制創造奇跡的同時,也為后來的衰落埋下伏筆(后來的索尼、任天堂……公司逐步認識到本土之外市場的巨大,紛紛在國外建立了游戲工作室及游戲發行渠道,也是一種屈服于市場的行為)。

由于種種特殊的歷史發展,日本動漫作品充分反映了絕望的戰后人類的絕望與反思情緒,天真爛漫的卡通角色的背景下傳達的是感傷的心路歷程,訴說人類和自然之間的微妙融合,這種敘事風格根深蒂固的地影響了以后的日本動畫作品,在這一時期,由于影片的人物大多是少男,因此它定義為少年漫畫。日本社會的經濟逐漸復蘇,國力蓬勃發展,市場需求量大,單一的卡通表現形式無法滿足市場的擴大需求,在這一時期,一個很具有代表性的日本動漫語言漸漸地走入人們的世界,這個表達形式的誕生顛覆了傳統的悲劇化劇情,與少年漫畫相同的是,仍然以年輕人作為主角,但表現風格變化成相對迪斯尼那種夸張、可愛風格形象的另一種形態,不但體型更加接近成年人的優美,更為夸張的情表演出,尤其是對女性角色美的夸張,后來成為最具代表性的少女動畫。

日本國力最為昌盛的時期,日本年輕人對優秀作品的需求是非常高,這段時間有很多以體育項目為靈感的勵志動畫作品,“男孩”“扣籃”“足球”這些激情的體育類動漫作品占據了半壁江山,涵括了各個體育項目,《網球小將》《籃球飛人》……隨著體育運動在日本興起,這些題材成為日本青年人的摯愛,在連載過程中深受追捧.。根據達利的夢境所誕生的幻想藝術的流行也帶來了一股不同的風潮,也成為后來日本動漫的重要組成部分,出現在這同一時期,日本稱為科幻漫畫風格,這種由于人類科學技術的飛速發展,人類本身的通過漫畫形式表達了對于科技力量的憧憬并伴隨著一種新的恐慌,人類關注是否這些產品將取代現有的工藝和思考模式,這些科技的代表在某一天的未來生活中取代自然的生命,代表藝術家ohtomo Katsuhiro、木城雪戶、士郎正宗(宮崎駿的許多作品也反映了類似的感覺)。

篇4

【關鍵詞】民族性 動畫

一、民族性

動畫的民族性是指通過動畫作品展現本民族豐富多彩的藝術形式并傳達出其獨有的氣韻和精神,不僅要在視聽等藝術表現形式上進行民族性的積極展現,還要在作品的主題、精神意義等藝術內容中對民族性進行深入表達。縱觀世界各國的優秀作品,幾乎毫無例外地都從不同角度來表現本民族的社會精神面貌,從而具有鮮明的民族特色和民族風格。

二、中國、美國和日本的民族性分析

中國傳統文化博大精深,蘊含著中華民族的民族精神,有著獨特的民族特質。集體主義思想深深根植于中國傳統文化之中,是東方文化的精髓,強調集體是第一位的,個人要服從于集體。儒家思想是中國傳統文化的核心內容,對中國政治、經濟、文化等各個方面依然存在著巨大的影響。以“仁義”為核心的人生價值觀,是中國傳統道德的最高準則,體現了修身養性和倫理親情在中國人心中占據重要位置。儒家學說強調人的社會責任感,提倡“文以載道”,表現為文學藝術作品的教化作用,讓觀眾獲得教益。“天人合一”是中國哲學的基本精神,人們認為宇宙是無限的,人應該尊重自然,與自然融為一體,其意蘊深遠。意境是我國藝術獨特的審美意識,是指畫家通過描繪景物表達思想感情所形成的藝術境界。

美國是世界上經濟技術的發達國家,長期處于世界經濟、科技和文化的前沿,在世界歷史舞臺中扮演著重要角色。美國人強烈的優越感和樂觀自信的心態,使其不拘泥于歷史、不墨守成規,尊重文化的同時卻又時常持懷疑態度,對現實和權威也不盲信盲從,常常對傳統觀念進行顛覆。多元化的民族和開放的社會觀念,使得其更易于接受新鮮事物,這也是促使美國社會進步的一大動力。

民族性格的形成跟本民族的歷史、地理等方面關系密切。日本是一個島國,國土狹小、人口密集、資源匱乏和自然災害頻繁所帶來的隱憂和恐懼成為籠罩在他們心靈深處永遠揮之不去的陰影,造成日本國民嚴重的危機感和悲觀心態。日本是一個等級觀念很強的國家,集體觀念和集體責任感很強,對于國家和自己所處的集體有著非常強烈的歸屬感。武士道精神深入日本人的靈魂,延展至日本社會的各個階層,作為一種國家倫理,形成了全社會范圍內的文化認同。日本人有很強的適應性,善于吸取外部文化、不斷進行自我完善,能夠迅速地將外部先進的東西融會貫通,轉化成帶有典型日本特色的文化。

三、中國、美國和日本的民族性在動畫創作中的體現

“詩言志”“文以載道”是中國文化的傳統,中國動畫片創作一直秉承寓教于樂的宗旨,深刻的思想內容與盡可能完美的藝術形式的結合是中國學派動畫家的藝術追求。中國動畫電影崇尚以形傳神,主張貴在似與不似之間,動作設計夸張的幅度并不大,看重的是韻律和意趣,意境美是我國藝術自古以來的追求。

美國的動畫片以輕松、幽默的喜劇題材居多,較少有嚴肅的歷史題材,即使是正劇通常也是以大團圓的結局收尾。美國動畫片以人物性格鮮明、造型生動可愛、色彩亮麗明快、動作夸張搞笑、語言活潑逗趣、富于想象力和幽默的運動表現見長,節奏很快,令人眼花繚亂。無論是什么主題,總能帶來愉悅的感受,讓心靈得到溫暖和寧靜,營造了一個夢幻的烏托邦,使人們遠離現實的束縛和壓力,獲得心靈的安慰。

日本動畫以正劇和悲劇居多,相較于美國動畫多了幾分感傷情懷,很多動畫片中都籠罩著淡淡的哀傷。日本動畫作品注重精神層面的探索,涵義復雜、意義深遠,具有巨大的藝術沖擊力,給現代人的心靈造成巨大震撼,從內容到形式都很含蓄,敘事細膩、節奏較慢,注重人物內心世界的刻畫,喜歡對生活進行細膩的描繪,如實地反映現實社會,在平淡的背后有著不同程度的寓意。

四、中國動畫與美國、日本動畫的民族性比較與思考

由于世界觀、價值觀和文化的差異,中國、美國和日本的動畫有著不同的民族風格。我國民族藝術中塑造形象注重“神似”和“神韻”,在動畫中體現出了獨特的民族風貌,如在動畫角色的造型中,注重表現角色的性格、思想、氣質和品位等內在的精神特征,取得了極高的藝術水平,成就了世界動畫史上的“中國學派”。但中國動畫的民族性往往體現在對于文化形式和文化元素的展覽,在民族文化精神上有待更深入地探索,在民族文化的開發上也需要改進。中國動畫的民族風格絕不僅是一種外在形式,它更是一種文化、一種精神、一種內涵和意蘊。真正的民族風格不在于表現了多少民族化的元素,也不在于取材于哪部經典著作,而在于是否蘊含了深刻的民族思想,體現了優秀的民族傳統精神,是否具有中國藝術的神韻。

從當前動畫市場來看,美國、日本動畫占據著主流地位。雖然美、日動畫的商業氣息濃重,以迎合世界觀眾的審美取向為目標,但其動畫作品都十分鮮明地展現出其民族性,向世界傳播著其各自的民族文化精髓。美國動畫從內容到形式上滲透出民族性的文化精神,樂觀自信、追求自由、勇于冒險、拼搏進取等鮮明的民族文化品格如美產標簽一般極易識別,使人們在欣賞美國動畫片的同時也接受了美國的文化思想與價值觀念。日本動畫始終帶有鮮明、濃郁的民族特點與風格,其傳統民族、民俗文化從內容到形式都洋溢著東方人文精神之美。在體現民族文化風味方面,將日本的民俗文化和民族性格滲透在作品的一點一滴之中,具體、鮮活、深刻地塑造出日本人的精神世界和文化內涵。

每個國家的動畫市場都有其優勢和劣勢。動畫的民族化不是簡單的傳統化,不可照搬以前動畫的形式和手段,而要從民族文化中尋找當代人所想、所需、所缺的精神和文化精髓,滿足觀眾的精神需求,挖掘傳統文化的正面價值,弘揚中華民族人文精神,只有這些積極向上和奮發圖強的精神,才能賦予動畫藝術以深刻的人文內涵和博大的精神力量。

參考文獻:

[1]李朝陽.中國動畫的民族性研究——基于傳統文化表達的視角[M].北京:中國傳媒大學出版社,2011.

篇5

摘要:動畫電影作為視覺文化產品中的佼佼者,對傳播本民族文化起到了重要的作用,是實現跨文化傳播的有力媒介。美國和日本動畫電影憑借自身優勢成功實現了跨文化傳播,用豐富的文化符號傳播了民族文化。兩國動畫電影在跨文化傳播中有許多共通性,但由于東西方文化特質的差異,也使得兩國動畫電影在跨文化傳播中體現出不小的差異性。本文通過解讀美國和日本動畫電影中的個別作品并參閱眾多學者對兩國動畫電影的研究文獻,在跨文化傳播視域下淺析美國和日本動畫電影的異同。

關鍵詞:跨文化傳播;美國動畫電影;日本動畫電影;共通性;差異性

在當下視覺文化盛行的世界里,動畫電影以其豐富多彩的視覺符號帶給了受眾視覺上的饕餮盛宴。作為一種文化產品,它既贏得了來自世界各地的忠實受眾的青睞,獲取了經濟上的利益,更傳播了其中蘊含的文化。“跨文化傳播是來自不同文化背景的個體、群體或組織之間進行的交流活動。一種文化能以其獨特的方式得到另一種文化的尊重和喜愛,被認可其傳播信息中的精粹意義,并能夠得到受眾情感上的共鳴,便能夠被認為是一種成功的跨文化傳播。[1]”

美國和日本的動畫電影便實現了成功的跨文化傳播。在美國,迪斯尼、夢工廠和皮克斯等制作的動畫電影在世界范圍內頗負盛名。在日本,以享有“動畫界的黑澤明”美譽的宮崎駿的動畫電影為代表,日本的動畫電影在全球動畫電影領域也持續風行。美國和日本動畫電影在跨文化傳播中遵循了文化普適性、文化轉換等原理來沖破文化維模的阻隔,使得本民族文化在異文化群體中熠熠生輝、欣然躍動。美國和日本動畫電影跨文化傳播成功的原因和經驗在大體上頗為相似,但由于東西方文化特質的差異,使得兩國動畫電影在跨文化傳播過程中亦有諸多不同,這些不同正好又給予了兩國動畫電影在跨文化傳播中的獨特優勢。

一、美國和日本動畫電影跨文化傳播的共通性

美國和日本動畫電影中的文化符號元素能夠成功被異文化受眾解讀和接受,與其文化符號元素的普適性和對異文化元素的轉換是分不開的。

(一)動畫電影所表達的主題具有普適性

美國動畫電影多以輕松幽默的節奏呈現多元化的主題。《白雪公主》頌揚了公主和王子的愛情,《獅子王》中小辛巴戰勝邪惡的刀疤彰顯了正義的力量,《海底總動員》中父親為救兒子而不畏艱辛歌頌了人性的光輝[2]。以宮崎駿動畫電影為代表的日本動畫電影多以舒緩細致的手法表達意蘊豐富的主題。《千與千尋》刻畫了小女孩千尋的成長、《龍貓》滲透了濃郁的親情、《側耳傾聽》流露了青澀的愛情……這些主題像是有著盤根錯節藤條的大樹,用眾多的藤條和觸角牽住了世界大多數人對愛與成長、人與自然的感知。美國和日本動畫電影正是用具有普適性的主題和價值觀使全世界受眾的眼光和心靈都駐留和沉浸在動畫文本及其蘊含的思想、文化中,以實現動畫電影的跨文化傳播。

(二)動畫電影善于吸取異文化元素進行文化轉換

文化轉換是指一個文化被另一個文化吸收之前被改造的過程,經過文化的轉換,最終產生的是一個雜交本土文化與外來文化的全新文化產品[3]。

《花木蘭》就是美國動畫電影吸取中國文化元素后進行文化轉換的一部典型作品。迪斯尼的動畫電影《花木蘭》取材于中國南北朝的民歌《木蘭辭》和在中國民間廣為流傳的木蘭代父從軍的故事,其間充滿了中國文化符號:長城、皇宮、祠堂、古箏、熊貓、蟋蟀、漢晉匈奴、唐朝仕女、文字篆隸、宋代火藥等,將一幅滿溢著濃郁中國意向的圖畫呈現在受眾眼前。但《花木蘭》對中國文化只是表面上的淺嘗輒止,并未忠實于《木蘭辭》中所蘊含的中國文化精髓,而是以美國價值觀取而代之。首先,花木蘭在外形上被刻畫成了西方審美中的單眼皮、鵝蛋臉、厚嘴唇的東方少女,在性格上脫離了中國傳統女性的內斂柔和之美,而被賦予了熱情、活潑和古靈精怪的特質。其次,《木蘭辭》著重描寫木蘭征戰前后的心理和行為,以展現木蘭代父從軍的孝道,而對征戰場面的描繪僅以寥寥數筆代過。動畫電影《花木蘭》中的木蘭是一個驍勇善戰的巾幗英雄,為實現自己精忠報國的理想而替父從軍,正如她在片中的臺詞所說“我之所以這樣做(代父從軍),也許并不是為了我爹爹,而是為了證明我自己。[4]”木蘭舉手投足間所表現的獨立、自由和努力實現個人價值的精神正是美國精神文化的核心。動畫電影《花木蘭》采集了中國文化元素后將其巧妙轉換為美國文化的表達載體,成功實現了滲透美國獨立自主精神的跨文化傳播。

日本動畫大師宮崎駿的動畫電影里也有很多借鑒異國文化元素作為文本符號而進行跨文化傳播的代表,如《魔女宅急便》中的歐洲小鎮是對瑞典哥特蘭島的維斯比和斯德哥爾摩風光的擬寫,《紅豬》的故事在美麗的意大利亞得里亞海演繹,《天空之城》有著英國威爾士煤礦的影子,《哈爾的移動城堡》是歐洲小鎮的集結。[5]這些眼花繚亂的異國文化元素以其雋永的風景、韻味十足的文化表征和充滿歷史感的符號吸引著全世界的受眾并實現了日本民族審美意識和民族精神的跨文化傳播。

二、美國和日本動畫電影跨文化傳播的差異性

鑒于東西方民族文化本身的差異性,美國和日本動畫電影在跨文化傳播中也體現出不小的差異性,并帶有本民族濃郁的色彩和意韻。

(一)對主題選擇的差異性

美國動畫電影在對主題的選擇上具有明顯的傾向性,常見以下幾種主題:實現個人夢想如《飛屋環游記》,體現冒險精神如《海底總動員》,彰顯英雄主義如《功夫熊貓》等。這些動畫電影多是積極和歡快的,以輕松的方式贏得受眾,傳達一種美國式的幽默,突顯美國樂觀、獨立、自由、追求自我的個人主義價值觀和“人類中心主義”的自然觀。

日本動畫電影則不然,日本民族與生俱來的憂患意識和植根已久的“物哀”意識,使得日本動畫電影常常以對人與自然關系的思索為主題。“物哀”是一種悲哀與同情相通的情緒,一種愛憐感傷的狀態,《風之谷》、《天空之城》和《幽靈公主》這些以環保為主題的作品便是日本民族濃厚的“物哀”意識的體現。

(二)對民族文化元素采用方式的差異性

美國動畫電影對異國文化元素的加工方式多種多樣,有對世界化題材的直接采用,如取材于格林童話《白雪公主和七個小矮人》的《白雪公主》;有對世界化題材的間接轉換,如對中國民歌《木蘭辭》中主角形象和文化觀念進行轉換的《花木蘭》。除此之外,美國動畫電影還善用戲仿和互文性手法來解構經典作品、顛覆傳統文本,從而形成新的文本,演變為新的故事。總而言之,美國動畫電影就像是一個世界文化本體的大熔爐,讓我們在紛繁復雜的世界文化元素中汲取了美國的民族精神和文化。

相對于美國的動畫電影來說,日本民族保守的文化特質使得他們的動畫電影更多地由本民族文化元素所構成,即使有《魔女宅急便》、《紅豬》、《天空之城》、《哈爾的移動城堡》等以異國風情為背景的作品,但和美國動畫電影那樣以大規模采用異國文化元素為主的情況還是有很大不同的。正所謂“民族的就是世界的”,《千與千尋》中充滿日式文化的油屋、浴場,《側耳傾聽》中滲透著日本氣息的圖書館、圖書登記卡和唯美的少年少女等都將日本不同時代的民俗風情嵌入了作品中,也實現了對日本風土人情的跨文化傳播。

(三)語境文化的差異性

美國文化人類學家愛德華?T?霍爾在《超越文化》一書中,指出文化具有語境性,將語境分為高語境和低語境,并提出了高語境文化與低語境文化的概念。所謂高語境文化,就是在傳播時,絕大部分信息或存于物質語境中,或內化在個人身上,極少存在于編碼清晰的被傳遞的信息中。而低語境文化,是在交流或消息中信息和意思的表述清晰明確。低語境文化中的個體在接收到不明確的表述或處于不夠明朗的處境時會期待解釋,信息和意思并不是內化于個體之中,而是來自于語境,如當時的情景或事件[6]。

美國作為低語境文化國家中的典型,其動畫電影也不可能脫離低語境文化的特質,總是喜愛用直白、清晰、不留歧義、非正式的言語方式交流和敘事,而“沉默”在低語境交流中則是一種需要加以填補的空缺。“低語境交流的人認為沉默是一種談話的中斷,因此感到不舒服,并認為是一種對會話數量準則或關聯準則的違反[7]”。因此,美國動畫電影很少有留白的空鏡頭,畫面中總是出現熱鬧非凡、上躥下跳的動畫形象,并且常常塑造“喋喋不休”的人物形象。在對愛情的表現方面,美國動畫電影喜歡將歌劇融入影片,以主人公飽含深情的演唱和角色之間音樂式的溝通來直抒胸臆,表達對他者的愛慕和對愛情的渴求與頌揚。美國動畫電影中低語境文化所呈現的直接和快意,令受眾解讀作品、領悟美國文化變得較為容易,有利于動畫電影的跨文化傳播。

和中國一樣,同在東方傳統文化熏陶下的日本也處于高語境文化之中。這就造就了日本動畫電影喜用和擅用含蓄、委婉的寫意筆觸細膩描寫角色心理、故事背景等的特質。日本動畫電影多以小清新的視覺感吸引受眾,而少有美國動畫電影那種直白、快意的詼諧和熱鬧,影片中角色之間的言語交流可由眼里眉間的流轉和周遭景致的烘托來替代,在唯美和內斂中敘述故事、表現主題。《側耳傾聽》對男女主角美好愛情的刻畫則是通過優美的畫面、小橋流水般的筆調、娓娓道來的故事和現實細膩的筆觸和手法來完成的,與美式“我愛你”的直白追求愛情的方式完全不同[8]。日本動畫電影中高文化語境所呈現的含蓄和溫婉,可令受眾心醉于唯美、細膩和溫和的氛圍中,用一顆安靜的心來感悟作品的內涵,并體味東方文化的意味深長和雋永精致。

一言以蔽之,美國和日本動畫電影憑借共通性和各自的特點在跨文化傳播中收獲了累累碩果,受眾從這些優秀的動畫電影中不僅獲得了視聽享受,更逐漸解讀了美國和日本的民族文化。中國的動畫電影由來已久,如今在美國和日本動畫電影來勢洶洶的沖擊和自身動畫電影缺陷的阻礙下處于低迷時期。借鑒兩國動畫電影在跨文化傳播中的成功經驗,中國動畫電影應堅持走民族化道路,將中國豐富的文化元素作為文本符號,結合水墨畫等中國傳統工筆的寫意方式,合理加入國際化和現代化的元素,以優良的動畫形式、內容和主題吸引受眾,傳播中國意蘊深遠的文化,使中國動畫電影在跨文化傳播中迎來新的春天。(作者單位:湖南師范大學)

參考文獻:

[1]李蓉.宮崎駿動畫片跨文化傳播成功的原因解析[J].中國報業,2013,(2):102.

[2]張婧.跨文化視角:美國動畫電影在中國的傳播[D].重慶工商大學,2012.

[3]張婧.跨文化視角:美國動畫電影在中國的傳播[D].重慶工商大學,2012.

[4]王艷、薛英英.論美國動畫電影中的“中國形象”.百年中國文學與“中國形象”國際學術研討會論文集.2010年5月,第553頁.

[5]王赫.日本民族文化背景下的宮崎駿動畫電影研究[D].東北師范大學,2012.

[6]葛玉清.對話虛擬世界:動畫電影與跨文化傳播[M].北京,中國傳媒大學出版社,2011:84.

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關鍵詞:日本模式 動畫產業 精品 融資 協會 產權

一、引言

2014年03月,國務院了《關于推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》,指出要“推動動漫游戲等產業優化升級,打造民族品牌。”動畫產業在制作上需要有較強的科技支撐,產業運作需要高度市場化的平臺支持。在當前我國動畫產業發展還不成熟的情況下,借鑒國外動畫市場的成熟經驗,充分發揮后發優勢,對加快我國動畫產業的健康發展具有重要的現實意義。

二、日本動畫產業的模式分析

(一)打造藝術精品,引領產業發展

動畫產業是一個為人們提供精神產品的產業,挖掘動畫的藝術特點創造藝術精品,就成為引領動畫產業發展的內在邏輯。日本動畫產業早期缺乏精品藝術水準不高影響力不,21世紀前后,日本動畫界開始關注產品內在的的藝術魅力,傾力打造人們喜聞樂見藝術精品。在此過程中,以動畫片為代表的動畫產業在藝術上產生了質的飛躍。2002年柏林國際電影節,日本動畫片《千與千尋》獲得了金熊獎,2003年又獲得了奧斯卡最佳動畫片獎。這一系列國際性大獎的獲得,標志著日本動畫產業已經進入國際領先地位,得到國際動畫界的高度認可。這些成就的取得,為日本動畫產業做大做強,走出國門進入國際市場,奠定了堅實的藝術基礎。

(二)實施組織創新,提高融資能力

開發動畫產品需要投入大量的人力和物質資源,其中融通足額的資金成為動畫前期創作的重要工作。以前,日本動畫公司主要通過預售版權進行融資,這種產銷分離式組織結構難以從根本上滿足資金需求。20世紀90年代以后,隨著動畫產業影響力和盈利能力的大幅度提升,吸引了更多的不同行業的投資者的目光。日本動畫企業審時度勢,開始引入以制作委員會為主體的融資模式。該融資模式以動畫制作企業為核心,聯合包括金融機構在內的大型企業利益共享、風險共擔的投資共同體。委員會各成員單位充分發揮各自的優勢進行合理分工,為開發動畫產品提供了充足的創作資金。

(三)組建行業協會,服務產業發展

日本動畫行業以大量中小企業為主體,在經營中需要一個反應行業共同訴求、維護行業整體利益的共同體。在政府鼓勵支持下,日本成立了一系列動畫行業協會。這些協會有的是純粹的民間組織,有的具有官方色彩。但無論是哪種組織,其功能都是為協會內的成員提供服務。服務內容包括協助企業開發動畫制作新技術、為企業收集國際國內市場信息、向國內外動畫企業最新產品信息、開展動畫知識產權保護研究、推進動畫產業人才的人才培育和開展國際動畫交流等。協會主要依靠收取會員的會費維持運營,為動畫產業的發展做出了巨大貢獻。

(四)重視產權保護,激勵產業創新

動畫企業擁有的主要是無形資產,極易發生侵權現象,因此,日本動畫企業對知識產權保護格外重視。保護知識產權主要采取兩種方式,一是規模較小的企業,由于缺乏產權保護方面的經驗和能力,或者是出于降低成本的需要,往往會采用外包的形式請專業性產權機構全權辦理。二是有一定規模的動畫企業,往往成立專門的產權保護部門,由自己的專業人員直接經營動畫產品的權利取得、保護、許可等知識產權業務。目前,日本動畫知識產權保護關注的重點已經從國內轉向了海外國際市場。這其中日本政府積極參與,協助動畫企業參加一些國際性的知識產權會議、談判和調查,并且取得了良好的效果。

三、對我國的啟示

(一)豐富動畫內容,提高藝術水準

當前,我國動畫產業在技術支撐方面已經具備較高水準,但動畫產品的靈魂―動畫內容和藝術水準還遠遠不能滿足觀眾的需要。豐富動畫內容,一是要拓展題材范圍,沖破以往選題僅僅局限于傳統神話、民間傳說的局限,更多的開發和現實生活密切相關的動畫選材。二是提高藝術水準,在發揮動畫作品教化功能的同時,更多地關注作品的趣味性和情節表現。事實證明,只有引人入勝的情節,才能達到潛移默化的效果。精心設計故事情節,努力提高藝術水準,是我國動畫產品開發必須關注的重點。

(二)形成整體產業,拓展融資渠道

長期以來,我國動畫動畫產業的資金來源主要限于行業內部。資金來源的封閉性,一方面難以滿足行業發展對資金的需求,另一方面加劇了企業面臨的融資風險。我國動畫企業應該積極擴展融資渠道,圍繞產業鏈打通上游出版發行渠道,積極開拓下游衍生品相關渠道,吸引產業鏈內更多企業進入到動畫產業中來,形成融多種企業共存的整體產業模式,為產業發展吸引更多的資金。與此同時,進一步豐富衍生品開發模式,吸引和促使相關企業真正融入到作品開發中來,為動畫產業快速發展提供充裕的資金。

(三)發揮政府作用,組建行業協會

目前,在我國動畫企業數量眾多,但長期處于為小而散的狀態,缺乏能夠表達行業訴求的協會性組織,而活躍的行業組織應該是當前我國動畫產業生態鏈的一個重要組成部分。在這方面,各級政府應該充分作用,支持、協助和引導動畫企業成立全國性和區域性行業協會和各類專業協會,充分發揮行業組織的粘合劑的作用,讓行業協會成為行業整體利益的代言人。

(四)嚴格執行法律,加強產權保護

產權保護是知識密集型產業得以健康發展的基本保障,動畫企業是典型的知識密集型企業,其產品一般表現為極易被人模仿的各種動畫形象。在我國,由于知識產權保護法律法規尚不完善,案件執行難以讓人滿意,動畫領域存在較多侵權現象,嚴重挫傷了動畫企業開發創新的積極性。在今天企業知識產權意識已經得到強化的條件下,加速建設和嚴格執行有利于動畫企業產品開發的知識產權體制和有關法律法規,就成為各級政府促進動畫行業健康發展面臨的緊迫任務。

參考文獻:

[1]劉海波等.日本動畫產業的發展模式及其對我國的政策啟示[J].中國軟科學, 2008(4)

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[關鍵詞]民俗;生活;日本民俗;日本動畫;民俗元素

一、民俗一生活的活化石

日本民俗學家柳田國男將民俗從有形文化、語言藝術和心意現象幾個方面進行分類:1、有形文化:居住、衣服、食制、漁業、林業和狩獵、農業、交通和交易、贈予和社交,勞動、村(社)組織、家族、婚姻、誕生、葬制、歲時活動(年中行事)、神祭、舞蹈和競技、童戲和童言。2、語言藝術:命名、語言(詞匯)、諺語和謎語、民謠、故事、傳說。3、心意現象:妖怪和幽靈、兆、占、禁、咒、民間療法。

可見,民俗包羅萬象,有形無形中和人類生活文化的發展歷史、民族性格的形成有著千絲萬縷的聯系。即使是創新中的民俗,也是在傳統民俗的基礎上發展而來的,就像世界上所有的華人都有著炎黃子孫的血脈關系一樣,是傳承的關系,是生活的《史記》。但在創新民俗和傳統民俗產生沖突時,很多傳統的民俗由于人類的漠視在我們視野中漸漸地淡去,將變為化石埋藏在歷史的長河里。只有加以保護,它才能成為人類生活歷史的一面鏡子,人類生活的活化石,更是我們藝術創作的源泉。

動畫是一門新興的藝術,只有熱愛生活的人才能讓藝術產生生命力,所以生活的文化――民俗是我們創作取之不盡的素材庫,用熱情和敏銳的洞察力合理地開發和應用這些民俗元素,就會有創新,日本動畫就給我們提供了一個很好的范例!

二、日本動畫中民俗元素應用的特點

1 民俗元素主題

影片主題直接取材于日本的民間傳說、神話等民俗元素,或在其基礎上進行適當改編加工。藝術來源于生活,民俗則是對生活的提煉,而民俗本身就是廣為流傳的人文風土人情,所以觀眾容易接受,也就容易贏得市場。而在角色、道具、場景的造型上民俗元素深入塑造,會為影片主題的民族性風格提供有力的保障,更讓影片的時空質感、地域特色及特定的人文意蘊得到了強有力的提升。如經典動畫作品:《龍子太郎》取材于廣泛流傳的民間故事, 《聰明的一休》則以日本古代著名得道禪宗“一休和尚”為原型,結合民間廣為流傳的智慧故事改編。

2 社會題材一民俗元素“潤物細無聲”

影片以時代背景為主題,對現代社會中“人與自然、。人與人、人自身” 等矛盾進行思考。在此主線下應用人物造型、場景設計、道具設計及對白音樂音效中的民俗元素,巧妙地對劇情進行細膩的塑造。如:日本的和服、木屐,日式特有的語言文化、禮儀、音樂、美術、節日慶典、國花――櫻花、女兒節的木偶娃娃、男孩節的鯉魚旗以及日本的信仰文化等民俗元素。影片整體看來其目的似乎并不是特意圍繞日本民俗元素拼湊文章,也許這些元素的出現與影片主題關系都不大,甚至刪掉它也不會影響故事的發展,而日本動畫卻往往會不遺余力地將這些元素在視聽上進行細致地刻畫。這些元素符號像春風細雨一樣“隨風潛入夜,潤物細無聲”,讓世界在不經意間接受著日本民俗文化。民俗元素的運用使日本動畫更具特色,也是其在世界動畫在商業的戰場取勝的一個重要因素。

三、日本經典動畫中的民俗元素

1 《龍子太郎》

以民俗元素為主題,著作者松谷美代子對日本民間故事進行采集工作時發現的題材:當她親身體驗鄉村生活,與勞動人民交流了解他們的喜悅與悲痛時,她深深地被感動了,也感受到了民俗是具有神秘力量的精神財富,是她創作的源泉與動力,善于觀察生活的她把各種生動的場景結合題材應用到了作品中,所以才會有“與小動物在森林里進行相撲比賽”等生動的故事情節。1979年《龍子太郎》的動畫上映成功,日本民俗元素尤為細膩和突出:整個影片風格上類似于水墨畫,給古老的傳說找到了一種合適的空間,日本的飯團、勞動的場景、龍子太郎小相撲的形象,愛打鼓的紅鬼,造型上民俗元素表現非常生動。并且影片在結尾部分首次用到這一形象表現母性,在我們感嘆母性偉大和親情可貴之余,那一剎也仿佛找到了原始的自我回歸。而太郎那富于變化、時而高亢、時而悲涼的嗓音及主題曲中稚嫩、催人淚下的呼喊聲讓“尋母”這一主題渲染得淋漓盡致,也極具濃郁的日本鄉土風格,刻畫了主人公慵懶、直率、勇敢的性格特征。

2 《龍貓》

主題關于“人與自然”,宮崎駿結合日本鄉村民間傳說“只有小孩子純真的心靈才能看得見的森林精靈――龍貓”,用孩子的眼睛投射對現實世界生活的焦慮、哀思與無奈,并用孩子單純的視角與之形成對比,表達自己對人與自然和諧相處的愿望。龍貓的形象是作者“心意現象”想象中的一個既親近又神秘的精靈:這個大自然的靈物,性格上它與人類既友善又謹慎地保持距離,在好朋友需要幫助的時候悄悄出現,然后又默默地隱退;而這些奇思妙想的靈感其實是鄉村民間傳說中對“龍貓”的描述的基礎上創造出來的。

另外,大和民族信奉多神,各地都為信奉的神明修建了不同的神社,日本也是一個和森林根系相連的國度,與中國的五行排序為“金、木、水、火、土”不同,日本五行排序“木、火、土、金、水”,以木為首,可見森林在日本民族精神上的重要地位。“神社信仰”和“森林信仰”等民俗元素在《龍貓》中運用,讓本身充滿幻想色彩的影片增添了一層神秘的面紗和民族特色:“父親領著孩子們向屋后的大樹鞠躬,感謝樹中神靈對小米的庇護,表現了日本人的樹靈崇拜意識,樟樹上掛著的‘注連繩’是神道教自然崇拜和傳統文化的象征,樟樹下有一個廢棄了的神龕,森林入口處有一座牌坊,小月和小米向路邊的神龕鞠躬行禮,請求地藏菩薩允許她們避雨;當姐妹倆栽下了多多洛贈送的橡樹種子,焦急地等待能早日發芽。在快要失去希望的時候,多多洛出現了。通過莊重而神圣的祭拜儀式,種子在月光下長成了參天大樹。當她們清早醒來卻發現是美夢一場。不過,多日不見動靜的園圃里生出了棵棵嫩芽。我們看到的是:植物是人類的保護神,自然界事物的成長都是一個奇妙的、自然而然的過程,無需焦躁,只需耐心等待、用童真的心去坦然接受生活的磨煉,就會感受到成長的快樂。通過日本民族信仰的渲染,不僅主題得到了戲劇性的表現,并給這個快失去信仰的時代敲響了警鐘。

3 《千與千尋》

主題緊扣時代脈搏,直擊現代社會的問題,冷漠的千尋,自私貪婪的父母,迷戀金錢、放縱子女的湯婆婆,生活在與世隔絕無菌房間的寶寶,都隱喻了現實生活中指向性的角色。千尋在困境中為生存而奮斗,完成心靈成長、自我救贖的過程中,豐富的日本民俗元素的出現增添了影片的視覺震撼及神奇感。浴場音效為了逼真,音效師去了日本有名的溫泉采集?料理的音效、收拾東西、腳步聲也都進行了實地采集;“千尋”的角色形象是很平凡的女孩,但伴隨在她周圍的小角色卻充分融入了日本民俗元素。無面人:臉戴日式特點顯著的面具,身穿黑色薄衣的幽魂;蛙仆:蟾蜍臉,有高有矮的油屋男人,一副招財卻又諂媚的形象。蛙的傳說在日本民俗學家柳田國男的民俗學著作《山鳥民譚集》里,就曾談及一種名為“水虎”(又作河童)的水中鬼怪,它不僅善于蛙跳,而且嗜好錢財等,與這個影片中的蛙仆形象如出一轍。平凡的千尋與之鮮明對比卻正好恰當地迎合了她與這個世界的格格不入的主題。

篇8

日本早期的動畫影片作品有《海之神兵?桃太郎》、《白蛇傳》以及人氣旺盛的《鐵臂阿童木》等等。但事實上我們并不能認為這些作品屬于“日本動畫”這一藝術形式,早期的日本動畫實際上是一種“電視漫畫”。[1]它們多源于期刊上漫畫連載作品的動畫化。

下川凹夫被譽為日本第一個創作了動畫電影的人,他1917年創作的繪畫電影《芋川椋三玄關?一番之卷》以及京都第一批動畫電影工作室的藝術家們的一些作品已經開始將其民族中引以為榮的本土動畫精神“物哀”與“武士道”在極具重要性的日本經典動畫DVD集中做出了系統性的展示,并呈現出一種符號化的特征。

“物哀”是日本學者通過分析和歌和《源氏物語》提出的觀念,是日本審美的基本意識和傳統,也是日本美學思想中的基本價值觀。這種審美意識奠定了日本民間傳說和神話中的場景與角色這些極具民族色彩的元素在日本動畫影片自身的角色甄選上絕對優勢的地位,并在藝術家心中形成了一種符號化的潛意識。同時,對于日本宏觀文化下的信仰及自然觀――“森林信仰”有著堅固的傳承力。

學者葉渭渠、唐月梅在《哀物與幽玄―日本人的美意識》中對日本人對文化的特征做了概括,他們認為:從對自然物、對人的愛戀的感動到人生世相的反應是從更高層次體味事物的“哀”的情趣,并用感情去把握現實的本質和趨勢。即動之以情,面對不同的現實,以不同的形式使心靈感動,且感動和反應是以詠嘆的形式表達出來。[2]

日本的武士道是一套完整的倫理道德體系,集正義、仁義、禮節、誠實與忠誠、自殺與復仇一體,同時由于日本是二戰史上唯一被核彈攻擊的國家,所以在其武士道精神中還包含著對生死輪回的特殊理解。他們認為,幸福感與毀滅感的撞擊能釋放出特殊沖擊力與美感,死亡不是毀滅而是生命涅,生死輪回互為起點。

日本的物哀精神體現常常與武士道精神互為載體,在早期的動畫電影中已有系統性的展示,這一點和以動畫電影稱雄全球的美國的動畫有著本質不同。

美國動畫最初,也最為人所知的是其作為產業的發展。其特點是使用先進的技術確保質量、降低成本;產業間競爭激烈;剝削勞工,雇主受益;以及通過商業授權許可證推出動畫周邊衍生產品。[3]20世紀20年代美國消費文化的崛起,伴隨美國大眾傳播媒介的發展日益完善,“消費主義”文化直接催發了娛樂業等新興產業的興起,使美國的動畫從最初生產出來便具備了流水線生產和大眾娛樂的機制特征。同時,由于美國消費文化解放的大多是勞動階層和下層階級,他們渴求的文化類型較多是輕松逗樂甚至插科打諢,相反,這個年代的日本電影制作者注重講故事。因此大部分的日本動漫故事改編自民間故事就一點也不奇怪了。

在《海之神兵?桃太郎》中,桃太郎這個從巨型桃子中誕生的英雄,和他忠實的動物朋友們一起征服了住滿惡魔的城堡。武士或渴望成為武士的小男孩,與各種傳統的怪物如天狗、水怪以及奧尼(惡魔)殊死搏斗。

盡管影片中也有一定量的動作喜劇片段,但卡通暴力也占據相當份額,且這種卡通暴力與美國動畫影片中的妖怪不同,他們通常參雜著死亡與徹底毀滅,當日本妖怪被痛毆后便死去不會再活過來了。在日本藝術家的鏡頭下,武士道精神泛化出一種意味:血腥與體格破碎都能釋放出一種焰火般的暴力美學意味。

在動畫影片進化歷程中,盡管菲利克斯貓和早期的米老鼠享有國際盛名,許多國家的動畫影片都受到了影響,文化交流與相互滲透產生的結晶以令人吃驚的形式展現了出來,但卻奇跡般地從未在日本藝術家的作品中真正流行起來。除了一些米老鼠的克隆體,第一版丑小鴨的明顯的復制品和《鴨子立功》外,迪士尼作品似乎對日本動畫的影響微乎其微,而費雪兄弟工作室創作的短片和早期的哈蒙伊辛卡通卻對其產生了更大的影響。

1936年的動畫影片《古寺鬧鬼記》和《大力太郎的武士修行》中主要人物的肢體形態很容易讓人聯想到早期萊昂?施萊辛格電影中的博斯科和巴蒂,雖然他們移動起來要更加僵硬一點。

?外國電影評論黃苑琳:物哀與武士道模因下看日本早期動畫影片 所以,真正在日本動畫影片中不斷自我建構與發展的文化符號之一依然是物哀與武士道精神。

在1936完成制作的《小馬賽跑》中,盡管有欺騙行為,主角還是最終贏得了長跑的勝利,為日本贏得了柏林奧運會的撐桿賽冠軍。對比而言,在1939年的《猴子學游泳》中,猴子卻退回了它騎水怪所贏得的戰利品。猴子學游泳的制作時期,正是日本政府試圖提高被征軍人身體健康狀況的時候。

特別是近代映畫社1950年制作的《格列佛的壯舉》,當時日本媒體已受到道格拉斯麥克阿瑟方面的監視和審查。格列佛的壯舉在設計上和其它視覺效果上明顯模仿了1939年費雪兄弟工作室創作的特點,但內容已大大改變。小人國在剛剛捆綁格列佛后就給了他自由。作為回報,格列佛重建了洪水過后防洪堤,滅了森林火災,并幫助制作和銷售“國內商品和出口的商品”。在影片的結尾,小人國的人對格列佛說:“和我們永遠在一起!”這是盟軍占領后想要投射出的典型形象,也滲透出日本武士道精神中的集體主義觀念與精神理念的極致力量。

日本人的集體主義觀念異常堅固,在他們的世界觀里,英雄是一個集團,表現在武士道價值觀上就是“為了集體而集體犧牲”,這與美國動畫中的個人英雄主義有本質不同。同時,在物質與精神的二元中,精神理念可以達到一種極致,早期日本動畫影片角色面前總會有極其強大的敵人和難以實現的目標,但只要角色有了精神力量的支持最終總得以達成目的,無論敵我實力懸殊如何,自身信仰與精神力量都能支持著角色獲得最終勝利,這在《猴子三吉:空戰》中也有體現。

1942年的《猴子三吉:空戰》常被認為是唯一真正意義上的二戰宣傳片的例子。 在《猴子三吉:空戰》中,一只愛好和平的猴子王國擊敗了由一中隊熊所發動的空襲,大喊 “保護我們的天空!”。之前1935年的《猴子三吉的突擊部隊》中就出現過相同的猴子角色,這是典型的對的美化,且猴子最終占領了中國熊貓未能保衛的要塞。

20世紀20年至40年代,日本藝術家們將日本宏觀文化中的物哀與武士道精神在早期的動畫電影中進行了系統性滲透與展示,昭示了物哀與武士道精神在日本動畫影片體制內符號化的宿命。

參考文獻:

[1]吳占軍.日本動畫史概觀[J].吉林藝術學院學報,2002(2).

篇9

[關鍵詞]動漫 文化 精神

如今,日本動漫的成就已超過了西方,據統計目前全球播放的動畫節目百分之六十是日本制作,它有許多成功的經驗值得我們深思與研究。日本動漫的成長發展可謂是一路坎坷的,因為它不像美國有巨額的投資支持。日本動漫,是繼茶道、 歌舞伎 、相撲之后又一象征著日本獨特魅力的 “自主文化”,融入到了大多數普通人們的生活,近年日本杰出的動漫作品又是層出不窮,它們以其精彩的故事情節和獨特的人物形象吸引了大眾的眼球。在日本動漫發展的50多年中,一套完整的產業鏈已經建成,日本已成為世界上獨一無二的動漫大國。

動漫不僅僅是日本中小學生的業余愛好,一些青年和中年人也會常拿動漫來打發他們的業余時間。動漫已經融入了一般國民的生活,在日本可以說, 動漫基本上和人們飲食穿衣一樣普通而又重要, 動漫屬于日本文化的一部分, 也是商業與生活的一部分。日本動漫為什么會有如此大的魅力呢?針對不同的人會有不同的說法,一些小學生主要會喜歡那些動漫形象,如loli、美少男、搞笑類型的會比較受歡迎,而中學生會比較喜歡那些勵志、熱血、校園推理類的,但他們也不會去挑剔其它類型的,對于那些青年和中年人,他們則會對推理類的比較感興趣。正因為動漫類型的多種類,不同的人可以找到自己的所愛,看日本動漫成為許多人的日常,也是日本動漫的魅力所在,因此以日本動漫為源頭形成的產業鏈,取得了巨大的經濟效益。

日本動漫取得了巨大的成就是有目共矚的。原因之一在于它能夠不斷地去創新,以新穎的劇情和趣味性迎合了廣大收看人群的愛好。日本動漫擁有的鮮明的東方人的民族特色以及日本動漫里那些近乎逼真的亞洲人的美使其蒙上生活的影子,成為許多人生活中的一部分也是其取得成就的原因之一。人們對于那些動漫人物精神的崇拜也是其成功的原因之一,漫迷們喜歡路飛的樂觀、鳴人的堅持、黑崎一護的羈絆等等。

日本動漫還具有本土文化特點。

首先,本土櫻花情節的影響。經常在場景中大量運用日本國花——櫻花作為背景。如廣井王子的《櫻花大戰》,同時也象征著日本國繁榮且人才濟濟。其次,武士道精神的融入。據山本常朝口述與田代陣基筆錄的武士修養書《葉隱聞書》中談到:“武士道者,死之謂也。”忠義與赴死雙全,是其終極目標。換裝武士道精神的繼續弘揚,是青少年們作為日本動漫的粉絲,把一些超人氣的動漫主人公奉為英雄偶像的重要原由之一。其中就是武士道精神在起作用。也是少年人群向往“進取精神”的單純可愛處,如久保帶人的《死神》、尾田榮一郎的《海賊王》等。另外,日本動漫也受到了本土哲學思想的影響,而日本的本土哲學當然又受到了陸續傳入的中國儒、釋、道思想的影響。

日本動漫具有自身的制作特點。

第一,繪制精細。不管是手繪還是電腦繪制時都十分講究細節,一點瑕疵都不愿意放過。為了達到精彩效果所以繪制工序也比較繁多。第二,多用柔美、簡練的線條概括人物與主體。雖然是線描造型,但可以說已把主題表現的淋漓盡致。第三,人物場景布局合理。也就是說它的主體與背景比例與布局很符合人們的視覺習慣,讓人們在觀看動漫時感覺很舒適。第四,人物的造型也是很夸張美,如美少男、美少女的比例大部分是以九頭身為標準。局部表情都以可愛、酷、帥為主,當然偶爾有丑角來襯托突出偶像,使其更能吸引住廣大少年觀眾。第五,動漫的制作方案針對性強,善于分析各個層次需求,設計安排得當。如我們的動漫基本都針對兒童,很少有針對其他層次年齡段群體的動漫制作,導致了我國動漫幾乎成為兒童專利這一現象。第六,日本動漫一直都在不斷創新,不管是形式還是思想、內容或取材方面都很有新意。

在日本動漫取得飛速發展的同時,中國動漫在曲折地發展。在驚嘆日本動漫的同時,我們不得不反思中國動漫的前進之路。中國動漫的興起并不比日本晚,但發展卻遠比日本慢,中國的動漫起步主要是依據中國的皮影和陶人,對于人物的繪制水平遠比日本差,當代的許多動漫產品主要是為推銷一些產品為目地而開發的,而在日本,那些產業鏈大多是由動漫產生的。在中國一些動漫也風光過,如藍貓系列、虹貓系列、喜羊羊與灰太狼,但由于面對的受眾多為12歲以下兒童,隨著時間的推移,逐漸淡出人們的生活,對于那些所謂的經典的回顧,反響也是甚小,并不如日本的那些經典,像宮崎駿的動漫一樣百看不厭。因此中國的動漫想獲得飛躍,必須突破傳統不斷創新,更加需要去把它形成一種文化。

綜上,日本動漫不僅僅是一種文化與財富,還為中國提供了前車之鑒,更為廣大的觀眾提供了視覺享受,因此可見動漫的影響及其重要性。但是對于動漫的內容,要辨證地思考與對待;可取精棄粕,這也是我們面對國外動漫的客觀與最基本的態度。要把中華民族優秀傳統思想與創新思維融合結晶用到自己本土的動漫創作中來,推進我國動漫事業發展的同時,也弘揚了民族文化。

參考文獻:

[1]張工、.動漫藝術教程[M].北京:清華大學出版社,2002年03月

篇10

【關鍵詞】新漫畫;動畫;鏡頭;市場

中圖分類號:J2-3 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)08-0172-02

隨著新漫畫的發展,日本在漫畫改編動畫時,已經探索出了很多的成功模式,同時因為這些成功模式促進了日本漫畫和動畫相關產業鏈的良性發展。分析當下國內的市場,漫畫改編動畫是一個必然的符合市場需求的模式,我們在按照這種模式向前發展的過程中,畫面實現將是其中最大的阻力和難點,我們將用好的方法在這種個人性和集體創作的矛盾之間,通過了解它們各自的特點,用合適合理的方法對這些矛盾和優勢進行取舍和發揚,只有這樣才能實現漫畫動畫化的轉化,做出好的作品。

在中國,漫畫改編動畫這一塊還基本上處于空白,但漫畫改編動畫也會是必然的趨勢。因此,對日本動漫的成功經驗進行分析總結,將探索的成果運用到以后的工作實踐中,將有助于解決創作和實際生產中會碰到的問題,提高創作效率。

一、日本電視動畫的發展

說到動漫,日本的繁榮程度可以說是波及影響了整個世界。日本也是ACG(Animation動畫、Comics漫畫、Game游戲)的領跑者。就日本而言,從第一部電視動畫《鐵臂阿童木》起,就注定了動畫與漫畫的相互影響。日本百分之八十的動畫改編自漫畫,不少于百分之三十的影視劇也由漫畫改編而來。我們來看看2014年日本電影票房前十名的榜單:

從榜單我們可以看出,在日本影片票房前十名中,其中有五部作品都是動畫片,而且除了迪士尼的《冰雪奇緣》以外,其他四部作品《STAND BY ME ドラえもん》《魯邦三世VS名偵探柯南》《名偵探柯南-異次元的狙擊手》《哆啦A夢新大雄的大魔境》都是由超過十年的系列漫畫作品改編的。

為什么日本由漫畫改編的動畫特別多呢?因為取材自漫畫的作品會占有先天的優勢,漫畫的讀者會為動畫觀眾打好基礎,市場收益自然就會有牢靠的保障。再舉個大師的例子,《風之谷》改編自宮崎駿自己的長篇漫畫,這一部作品的問世成為宮崎駿里程碑式的動畫作品。電影《風之谷》在1984年推出并引起了極大轟動,宮崎駿的卓越名聲也從這個時期開始奠定。而宮崎駿準備制作《風之谷》的初始,在日本市場并沒有受到太多人的信任和支持,于是當時還是雜志編輯的鈴木敏夫建議他先連載漫畫,然后看看市場的反應,再確定其影響力。于是宮崎駿《風之谷》的漫畫在德間書店的漫畫月刊連載,得到了許多讀者熱烈的響應,于是動畫電影開始提上日程;由于有了良好的漫畫作為受眾基礎,電影一上映便取得成功,成為了第一部讓宮崎駿在業界獲得相當高地位的作品。

撇開群眾接受的基礎,就漫畫本身而言,漫畫改編動畫還有兩點不容忽視的好處:第一點,漫畫本身就是畫面,尤其是在“新漫畫”(這一詞是指由日本漫畫家手冢治蟲先生創立的脫胎于影視鏡頭語言的新型漫畫。1947年手冢治蟲在其作品《新寶島》中發明了以電影技巧來創作的漫畫――采用變焦、廣角等電影技術繪圖,以分鏡頭的方式連接,擺脫了以往四格漫畫和傳統連環畫的繪畫方式)誕生后,漫畫的畫面在一定程度上相當于動畫前期的分鏡頭故事版,世界觀、人物的設定都有了基本的雛形。在此基礎上再進行動畫的改編就容易得多。第二點,漫畫比文字更容易閱讀和理解,好比一個長篇的文字劇本,創作人員可能要花一個月去理解和整理頭緒,而漫畫作為劇本,理解起來就更為生動有趣、直觀簡單,創作人員可能只需要一周就能把整個故事脈絡整理得清清楚楚。這樣一來,不僅節省了創作前期的時間也讓整個團隊對動畫的預期效果胸有成竹。

通過上面的舉例我們大概可以得出漫畫改編動畫的三點優勢:1.奠定了觀眾基礎;2.提供了大部分分鏡的畫面;3.節省了前期的時間。接下來我們談談為什么要將漫畫的風格融入到動畫里去。首先,動畫的商品性非常高,所以要考慮觀眾的接納度。所以我們為什么要還原漫畫呢?因為一開始觀眾接受了漫畫,是沖著對漫畫的熱衷才去觀看動畫的,動畫是為了跟進漫畫的熱度,看動畫的大部分受眾是看漫畫的人。所以如果動畫還原度高的話,觀眾的接納度自然也就高,市場的反應就好,如果還原度很低,觀眾自然就不買賬。這就是為什么要把漫畫風格融入動畫的根本原因。

二、國內當下市場需求

稍微了解一些國內動漫市場的現狀,就不難發現,目前從動畫來講,可收回成本并且盈利的動畫基本面向于低幼市場(而這種低幼的動畫是沒有漫畫模式的)。《喜羊羊與灰太狼》就是成功地打開了這片市場,并成為了其中最大的受益者。隨著《喜羊羊與灰太狼》的成功,國產動畫電影開始慢慢受到了重視。除了《熊出沒之雪嶺熊風》和《龍之谷-破曉奇兵》等3D動畫收入頗豐外,從2014年我國國產二維動畫票房數據上看,國產動畫電影確實相對于過去向前邁出了一大步,我們可以看出《十萬個冷笑話》《賽爾號》《魁拔》的票房是非常成功的,成功的原因我們可以大概總結為兩點:第一點是受眾選擇明確;第二點是片子脫胎自“兒童網絡游戲”,有大批的游戲玩家(潛在觀眾)作為基礎,這點和上面我論述的日本動畫上映前有大批漫畫受眾作為潛在觀眾是同樣的道理。而《魁拔》相對于3500萬的投資,票房從第一部的只有350萬到第三部的2230萬也是有所進步的。其實《魁拔》在選擇目標受眾定位(十四歲以上的青年人,他們是看動漫長大的一代)的前瞻性上是非常正確的,只是在模式上卻走了迪士尼的模式,直接做劇場版上映,想按照歐美模式較快地樹立品牌,而不是像日本動漫那樣從漫畫和TV做起積累觀眾,所以沒有觀眾基礎就成為《魁拔》票房不佳的重要原因。

從這些片例里我們也不難看出一開始所說的中國動畫市場焦點和受眾都指向了低幼動畫市場,這樣一來低幼市場勢必會慢慢形成飽和狀態,而我們的市場目前比較缺失的是什么呢?其實正是《魁拔》所面對的青少年市場,面向青少年傾向的動畫市場隨著低幼市場的飽和勢必也會慢慢起步。正如《魁拔》制片人武寒青所說,《魁拔》之所以先做電影版,是因為現在動畫TV版在國內根本沒有任何收益。國外的TV版都是周播,24集能播半年。在這半年里,他們可以做周邊產品,這使他們有足夠的生存空間。而國內做得再好也是一天一集,而且傳統二維的成本不可能像flas《喜羊羊與灰太狼》那樣低,能一直熬到電影版出來。然而成本資金不足這點我覺得恰恰和當年二戰后的日本情況類似,而當時日本選擇了以漫畫這種紙媒介、低成本的娛樂方式從新興起,為日本之后的動漫興隆奠定了扎實的基礎,雖然國漫的影響力遠不及日本,現如今又有很多種媒介爭奪市場,但國漫也在不斷地發展,已然形成了一部分固定的市場,隨著青少年市場起步之后(青少年是國產漫畫最大的消費群體,他們大多有閱讀漫畫的習慣),由漫畫改編的動畫將是打入青少年市場的重要一塊,所以這點應該引起我們的重視。而面向青少年市場的作品我們要怎么做呢?對此我們就可以學習上面我們總結的日本漫畫改編動畫的經典模式。

關于改編漫畫為動畫,是改動越大越好還是越小越好并沒有定論。這一切都必須以“讓動畫片更好看”為前提。成熟優秀的漫畫作品,已經有了足夠的觀眾基礎,如果動畫制作人員過于忽視原讀者的觀影愿望而擅自發揮,很有可能造成動畫觀眾的流失。一般情況下,這種漫畫作品的改編動畫是以忠于原著為主的。而有些漫畫本身的質量并不夠高,在改編動畫之時,導演就有了更多的機會來讓作品更加充實好看。

參考文獻:

[1]邱艷艷.日本動漫的成功經驗對河南省動漫產業的啟示[J].河北經貿大學學報(綜合版),2014(01):5-8.