媒體設計范文
時間:2023-03-23 12:49:21
導語:如何才能寫好一篇媒體設計,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
所有的設計都有三個支柱:形式、功能和意圖。形式通過你植入語言的個性和可視語言的風格來實現。功能是指打算傳遞給受眾的信息。意圖則明確了你發起這場對話的原因。請注意:銷售某些東西并不是啟動一場對話的良好意圖。設計一場對話時,正確的做法是細致周到地考慮信息接收人的感受。
1.社會意識和情感意識。如果管理失當,社交媒體就會呈現出數十億微型大炮齊發的亂局。如果社交媒體上的對話經過了設計,那么,信息就能在恰當的時機到達受眾那里,并能讓你與信息的受眾建立起情感聯系。
為了與受眾建立更好的聯系,你必須首先將自己的聲音灌注到信息中。要在自己的觀點中注入信心,并使信息簡明、真誠且易于消化。社交媒體不只有粉絲、點贊、銷售、營銷和廣告。盡管這些可讓我們認識到自己在社交媒體中的身份,但這只是結果,而不是起點。社交媒體的核心隱藏在你設計的對話中。愜意的交談發生在對彼此的情感感興趣的人們之間。
那么,這對社交媒體對話的籌劃意味著什么呢?你需要發現與受眾建立聯系的新途徑,以便塑造他們在與你的品牌互動時獲得的感受。舉例來說,你可以在Tiwtter上創建“人物:滑稽”、“人物:魔力”和“人物:真實”等列表,以便喚起他人的情感反應。
2.發現充滿熱情的受眾群體。當想到受眾的情感狀態時,有人將喜愛當作目標,同時會盡量避免憤怒的情感??蓪嶋H上,你的目的是讓受眾情緒高漲,避免出現受眾無動于衷的結果。憤怒只是一種情緒高漲的狀態,如果處理得當,往往可以轉變成喜愛。
一旦認識到了情感的重要性,接下來就是尋找情感高度投入的受眾群體了。這些受眾或許并不適合你對典型消費心理和人口統計學特征的期待,不過他們很活躍,而且會積極參與相關主題的交流。作為企業的所有者,確定五個最重要的受眾群體,可幫助你提高他們的參與熱情、提升購買率和忠誠度。
3.為每個受眾群體發送重要信息。確定五個最重要的受眾群體后,你還必須確定要向對每個群體說些什么以及每個對話的意圖。他們最關心什么呢?你想怎樣讓他們獲得那樣的感受呢?回答這些問題,并為每個受眾群體傳遞特定的信息,你就能吸引他們的注意力,就能讓他們覺得自己的聲音得到了傾聽,從而可與他們建立起重要且持久的信任關系。
那么,你怎么將這些想法付諸實施呢?將面向每個受眾群體的文字、標題和短語寫下來,可為你想與他們進行對話的形式帶來啟發,這也是設計的功用所在。
4.設計可視語言。所有人都知道“一圖勝千言”,可很少有人知道哪個圖會發揮作用。我們會首先關注視覺語言,并據此做出判斷、決定和情感反應,之后,我們會專注于書面語言。這就意味著人們的第一印象是視覺印象。所以,如果視覺語言不恰當、不能喚起人們的情感,或者沒有特色,對話根本就不會發生。
視覺語言的設計是個確保你在文字中表述的東西要與你通過視覺語言傳達的東西保持一致的過程。這個過程包括對版面式樣、色彩、圖片風格以及圖解等細節的考慮,所有這些細節都會對視覺語言的效果發揮作用,都有助于你精心構筑第一印象。
篇2
社交網絡的興起帶動了口碑營銷,這是一個用戶為王的時代。用戶可以隨時隨地在各種社交平臺上分享產品使用體驗,給出評價和推薦,從而對其他用戶的消費行為產生影響,用戶體驗的好壞直接決定了產品的死亡。讓用戶感覺好,一方面能確保用戶忠誠,不會把產品清理出自己的移動終端,另一方面可以讓用戶給出好的評價,口口相傳,讓產品進入更多人的視線。正因如此,新媒體產品的用戶體驗設計才被提到前所未有的高度。
如何讓用戶感覺好呢?關鍵是在產品設計中融入“情感設計”,激發用戶的情感共鳴,讓用戶產生愉悅體驗。本文介紹“情感設計”的三個層次,說明本能層次、行為層次、反思層次的區別和關聯,并舉例說明該理念如何應用于新媒體產品設計之中。最后,通過對“情感設計”六要點的詳細分析,對新媒體產品中如何讓用戶產生積極情感給出了具體建議。
一、什么是“情感設計”
近兩年來,一個神經心理學的詞匯“多巴胺”越來越多地出現在新媒體產品設計圈里。所謂多巴胺,是一種讓大腦“感覺良好”的神經遞質,人的行為最終歸結為神經沖動在神經元之間的傳輸,而神經遞質就是連接神經元的一種物質。一般認為,人類之所以獨一無二,是因為我們可以用邏輯與理智牽制情感,甚至戰勝情感,做出明智的抉擇。然而,近年來神經科學的最新研究成果指出:“情感,由多巴胺獎賞系統引發的情感,在我們的決策中擔當了更加重要的角色?!边@也意味著,人們的很多判斷,特別是對產品使用體驗的判斷,更多依賴于“情感”而非理智的分析。
在設計領域,有一位叫唐納德.A.諾曼(Donald A. Norman)的大師。他是美國著名計算機工程師、認知心理學家,是美國西北大學計算機和心理學的教授,擔任過蘋果公司先進技術部副總裁,寫過兩本有名的書《設計心理學》和《情感化設計》。諾曼2002年就首次提出了“情感設計”的概念,他認為情感設計能讓產品帶有情感,能與人心靈溝通,產生共鳴。他還將情感設計分為三個層次:本能層次、行為層次、反思層次。
第一層是本能層次,比如:人對美感的偏好、人的攻擊性需要。心理學家的實證研究發現,兩個功能完全相同的設備,其中一個外觀更優美,使用者會認為,那個外觀好的更好用。原因很簡單,美好的外觀讓人心情愉悅,人在心情愉悅的時候,更容易想出解決問題的辦法。
在移動應用商店中一直排行前位的“憤怒小鳥”是在本能層次做到極致的另一個例子。偉大的心理學家弗洛伊德發現,所有的人都有兩個最基本的本能。憤怒小鳥就利用了其中一個,這就是人的攻擊本能。每個人都有攻擊本能,工作是人類攻擊本能的升華。
人在本能層面有共性,除了美感、攻擊性需要外,還包括好奇心、榮譽感、自由、歸屬感、成就感等等。如果產品設計能抓住人類本能的共性,必然會獲得大眾的喜愛。
第二層是行為層次,比如:產品的易用性、可控性等。iPhone和iPad的興起就是充分利用了人們行為層次的需求,不需要特別的學習,拿起來就可以使用,徹底顛覆了傳統手機和電腦的操作模式,從而創造了智能終端的新產業。
不好用的產品,會讓人煩躁不安甚至憤怒,大多數人都有過使用不友好軟件時想砸了電腦的沖動。新媒體產品的易用性就更加重要了。因為,在移動商店中,每個用戶都可以評價它,一個差評可能就讓你所有的營銷努力付之東流。
另外,很多新媒體產品正在使用的游戲化設計也是在行為層次做文章。我們先來分析一個游戲――“模擬人生”。游戲開場是這樣的:主人公早晨睡過了頭,上班要遲到,想沖個澡是來不及了,廚房里是昨天晚上聚會留下的一片狼藉,早飯也沒得吃了。他衣冠不整地來到單位,遲到,被降職,后來女朋友也離他而去。玩家要扮演這位主人公,處理生活中遇到的這些麻煩。好的玩家到最后,主人公每天下了班可以坐在游泳池邊品著香檳享受生活。
這個游戲是一個很好的教育游戲。我們在生活中遇到麻煩,往往與我們固有的、無效的行為模式有關,比如抱怨、責備、追求完美等。這種行為模式使我們不能良好地適應社會,但我們依舊會重復這些無效行為模式,原因就是,在成長過程中,我們的行為模式已經自動化了。在這個游戲中,用戶通過“角色扮演”,自動化的行為模式浮現到意識層面,這時候,人會有意識地換一種更加適應社會的有效行為模式。當玩家采用了有效行為后,游戲會立刻給他積極反饋(比如女朋友的一個擁抱),這種積極反饋使玩家下一次繼續采用有效的行為模式。慢慢地,新的模式在一次次正向強化下,逐漸變成了自動化行為,很自然地遷移到真實生活中。
最后一個層次是反思層次,比如:對自我的探索、個人價值的實現等。欣賞悲劇,就是人在反思層面的需要。人一生尋尋覓覓的,往往就是那個“自我”,人有尋求“自我認同”方面的強烈需求。能滿足人們在反思層次的需要,是產品設計的更高境界。反思水平的情感最易于受文化、教育和個體差異的影響而變化。
隨著“體驗經濟時代”來臨,“情感化”業已成為當前新媒體產品主要的設計趨勢之一。情感是人格的核心,產品真正的價值在于滿足人們情感需求,帶給人們內心愉悅的審美體驗。我們應跳出“功能控”的思維定式,將注意力轉移到用戶的情感化需求,將情感化設計融入到產品之中,為用戶帶來愉悅。
二、新媒體產品“情感設計”的六個要點
新媒體產品種類繁多,有文字為主的信息類產品,有多媒體為主的體驗式閱讀產品,有游戲化社區化的參與式新媒體產品等等,每一類產品都有可能滿足用戶在本能層次、行為層次和反思層次的多樣化需求。
情感設計的核心是引發用戶認知愉悅,從而為用戶帶來積極的情緒體驗,讓用戶感受到產品設計的用心和貼心。設計的目標是在用戶接觸和使用產品的過程中,激發用戶的正向情感,比如愉快、信任、滿足;避免用戶產生負向情感,比如失望、挫折、痛苦。正向的情感會使用戶更樂于使用產品,遇到使用過程的一些小問題也更加包容。負向情感則會讓產品很快地失去用戶,使產品像斷了線的風箏,消失在無邊無際的信息世界里。為了充分調動積極情感,盡量避免產生負向情感,以下六個要點可供參考:
1. 滿足用戶的“好奇心”。
“好奇”是人的本能。幾乎所有的用戶都有自我學習的能力,這種能力與生俱來,是從孩提時代就有的特質。以AppFlow這款來自匈牙利的App搜索應用為例,用戶在體驗這款產品的時候,除了其本身在體驗上的優雅、舒適,更有一種自學帶來的快樂。當一步步進入這個App的時候,人們不禁會有“這東西還可以這樣使用”的贊嘆。
一個好的產品帶給用戶的感覺除了“開發人員很厲害”以外,更會有“我是個聰明的用戶”這樣的自豪感。很多關卡類的游戲之所以讓人欲罷不能,就是能讓人在不斷學習探索中產生類似的感受。
2. 讓用戶覺得“可控”。
社會心理學家塞利格滿(Martin E.P. Seligman)指出,人們對外部世界的控制感能帶來積極的情緒體驗,也更愿意接受挑戰和嘗試新鮮事物。
調查顯示,在界面無提示信息時,80%用戶在等待超過2秒后會立即關閉窗口,但如果界面有等待提示的文字或者進度條,則會極大降低用戶離開的機率。等待提示增加了用戶對當前界面狀態的可控感,減弱用戶對等待時間的感知,增加用戶留存的可能性。導航和交互的混亂也容易讓用戶感到迷茫和焦慮,用戶不知道自己到哪里了,不知道還可以往哪里去,失去了可控感。
“可控”的另一層意思是,人的本性都渴望自由,不希望被約束,更不喜歡被強制做功課。要讓用戶感覺是自己在掌控產品的使用,而不是反之。
3. 讓產品真正“可用”。
用戶體驗界的權威雅克布?尼爾森(Jacob Nielsen)(1995)提出“可用性”概念,產品可用性是建立在用戶的感知特點、認知模式、人格特征等基礎上,讓設計尊重用戶的心理模型,讓用戶產生“好用、易用”的體驗。Nielsen指出,用戶的痛點大都跟產品的可用性有關,而可用性是一種純主觀的心理感受,不可觸摸,很難直接測試。一個新媒體產品是否有用,是否對用戶有價值,是判斷產品可用性的核心要素。
“可用”還體現在對用戶的尊重上。要珍惜用戶的時間,能簡則簡,能兩步完成就不要三步完成,需要用戶輸入的信息越少越好。用戶經常會抱怨“這個提示我沒看見”“我不知道可以這樣操作”“要點幾次,真麻煩”等,這些原因往往會給用戶帶來挫敗感。
同樣,絕對不要無端打擾用戶。現在很多App喜歡頻繁更新,其實就是要提醒人們自己的存在,并沒有給用戶帶來實際的價值,久而久之,人們就會感覺受到了欺騙,遠離你的產品。
4. 讓產品有形神兼備的“美感”。
愛美之心人皆有之。人們無論在哪個年齡層,似乎都喜歡美的東西。美感來自于自然,取決于是否與要表現的主題契合,這就要求設計者除了美術功底外,更要懂心理、人性、藝術和生活。相反,視覺污染往往跟沒有邏輯的復雜、混亂、單調、奇怪、臃腫、造作有關,過度炫技、花哨,也是讓人視覺疲勞的常見現象,一定要盡量趕走這些污染眼睛的元素。
例如,為了讓用戶在使用過程中獲得簡單便捷的操作體驗,可以選擇扁平化設計來滿足這一情感需要。放棄一些復雜的裝飾效果,讓所有元素的邊界都干凈利落,沒有任何羽化、漸變或者陰影。讓元素之間呈現出清晰的層次和布局,使用戶能直觀了解每個元素的作用及交互方式。
5. 讓用戶參與其中,給用戶“成就感”。
著名的社會心理學家奧爾波特曾以“社會性動物”來指稱人類,因為社會性是人的基本屬性,通過社會互動可以滿足個體存在感、歸屬感等方面的本能需要,甚至能帶來成就感和自我實現。微博、微信、人人、臉譜、推特等熱門應用成為當代新型社會互動模式。
在交互設計中運用社會互動因素,可極大提升用戶的參與感和趣味性,從而為用戶帶來愉悅體驗。流行的新媒體產品大都在社交整合上下足功夫,要么建立自己的評論系統,要么與當下流行的社交網絡平臺進行整合,充分滿足用戶在分享吐槽、互動交流等方面的情感需求。
另外,產品設計中最好加入適當的獎勵系統,例如,給用戶一些小驚喜和成就感、當用戶完成一件工作時給予積極的反饋、提高用戶的“級別”等,都是很好的正向激勵手段,會讓產品的粘性大大增加,有助于積累忠實用戶。
6. 讓機器也有“人情味”。
人們都喜歡有人情味的產品。蘋果推出的Siri應用越來越受人們歡迎,就是因為Siri開始變得越來越有人情味,它的交互對話更接近人類所使用的語言。越來越多的產品在人機交互中注意加入人性化元素,比如說話富有感情并帶有一些語氣、說更多的俚語日常用語而不是書面官方套話、界面或者影像符合人的視覺習慣等等。
產品設計者需要通過產品與用戶溝通說話,要考慮到使用者是一個個活生生的人,用戶界面、交互方式、操作邏輯等都要盡量“人性化”,讓用戶擺脫“我面對的是一個冰冷的機器”的糟糕體驗。
篇3
完善的媒體廣告設計分為4個重要部分:市場分析;媒體技術;媒體調研;媒體營銷。
媒體廣告產品設計的第一個重要環節是市場分析,在這個環節中需要對選擇經營的媒體類型進行戰略市場定位,即媒體信息、廣告、知識市場這三大重要屬性的定位。媒體作為具有社會傳播屬性的一種載體,特別是在中國一定會受到政府政策上的關注與調控,因此在傳播的信息的種類,廣告的展現方式,以及更高層次的知識市場上的設計與定位,直接關系到媒廣告縱恒體產品受到的政策干預的風險值。如:以純商業廣告形式為主存在的戶外媒體受到的政策影響程度就非常大。有信息提供的媒體就會受到信息內容方面的審核及傳播的風險。當然在大眾知識市場能夠建立起一定門檻的媒體就具有相當的穩定性。信息、知識是既可吸引受眾也可作為收入來源的手段,廣告也是作為主要收入來源的手段,這三者之間的關系和比重需要在媒體產品設計的一開始就進行規劃和明確的定位。
媒體廣告產品設計的第二個重要環節是媒體技術。媒體的發展與技術緊密相連,造紙、印刷技術誕生了報紙、雜志媒體,無線電技術誕生了廣播、電視媒體,互聯網技術誕生了互聯網媒體?,F今的媒體的發展已經和科技緊密聯系在一起,各種科技手段的運用大大增強了媒體的時效性、觀看性、互動性和傳播性。媒體產品的設計,如果忽略了技術因素,可能直接導致媒體產品快速消亡。首先,技術可以擴展或縮小媒體產品的競爭。比如LCD和LED的技術運用使視頻媒體這樣原來只能在電視上實現的媒體形式走進辦公樓宇、交通工具和戶外,互聯網和觸屏技術的使用使媒體的單向傳播擴展為互動傳播。因此,對于新技術的運用,可以使媒體產品擴展,進入全新的市場。但新技術的使用時機非常的重要,一般新技術的成本非常昂貴,選擇合適的技術和合適的時機對于設計媒體產品非常重要。其次,技術的合理使用可以淡化媒體產品的市場界限,互聯網技術的使用及傳輸技術的提升使越來越多媒體的界限淡化。電視、互聯網、移動互聯網上的很多媒體的界線已經越來越模糊。隨著硬件技術的發展以及視頻技術的提升,平面媒體和視頻媒體在形式上的融合成為可能。第三,技術可以幫助媒體創造新的市場。如LBS、車聯網、物聯網的技術可以使媒體產品進入新的市場領域,并可以幫助原有的媒體產品進行優化和整合。第四,技術的改善可以增加收入來源。如戶外LED大屏技術的使用使戶外媒體的收入來源延伸至視頻廣告的領域,并且大大增加客戶的數量。第五,媒體產品技術的重新定義可以改變消費者的使用和行為?;ヂ摼W技術、支付技術以及移動科技的出現,大大縮短了媒體廣告和購買行為間的時間。現在流行的二維碼、電子標簽技術已經被大量運用來連接廣告和購買行為,可以精確地跟蹤廣告的效果,并建立媒體受眾數據庫進行營銷跟進。第六,隨著媒體技術對受眾的行為產生影響,技術還將間接影響廣告主的宣傳戰略、宣傳方法和宣傳內容。廣告主的宣傳策略將更具整合性、快速性和多樣性。諸如市場上DSP等技術平臺興起,因此相關的媒體產品在這方面也需要考慮到廣告主的技術需求進行相應的設計和對接。第七,技術發展的速度通??煊趯λ目刂?。媒體公司需要持續關注與之相關的技術發展情況,結合自身媒體產品的特性制定系統的測量方法、評估標準和效果標準,以便于及時將新技術與自身原有的媒體產品進行嫁接和整合。
媒體廣告產品設計在技術上需要考量六大要素:技術對銷售的幫助,技術對互動的幫助,技術對效果監測的提升,技術對廣告方式的提升,技術對廣告時效的提升,技術對于媒體廣告收看效果的提升。媒體廣告產品設計的第三個重要環節是媒體調研。中國的媒體廣告公司通常忽視對于調研和數據的投入。而受眾、媒體、廣告主這三者之間的運轉關系需要精確的調研分析為運營提供保障。在廣告業務的經營中,媒體是一個橋梁,橋梁的兩邊分別是受眾和廣告主,受眾的調研和廣告主的調研結果,會直接影響媒體采用什么方式來連接橋梁兩邊的需求要素。在目標受眾領域需要對受眾的年齡、受教育程度、性別比例、婚姻狀況、職業、收入、居住區域、生活方式、行為特征、興趣、觀點等多方面進行研究和調研。而在目標廣告主領域需要對廣告主的媒體廣告投放動向、廣告花費情況、產品及市場動向、行業的變化趨勢、促銷活動的動向、媒體投放的區域變化、產品價格的變化、廣告花費的季節性變化等多方面進行研究和調研。綜合受眾和廣告主兩端的調研結果,結合自身媒體的特性來設計媒體廣告的產品才能真正做到媒體產品在市場上是具有生命力和競爭力的。媒體廣告產品設計的第四個重要環節是媒體營銷。這里的媒體營銷不是指幫廣告主進行媒體策劃,而是媒體廣告自身的營銷策劃。媒體廣告公司一般都非常重視幫客戶做媒體策劃和提案,但都忽視對自身媒體及廣告產品的營銷。首先在媒體廣告產品進行銷售前需要進行戰略營銷規劃,包括了從監測商業環境歷史、評估可利用的資源、定義選擇優化目標、設定需要達標的途徑、在多種產品中進行選擇、制定執行計劃、建立監控標準、以及評估和調整的體系。也需要制定媒體廣告產品的短期計劃、中期計劃及戰略計劃。使媒體產品在規模上、技術上、市場拓展上有一個循序漸進的規劃。
在戰略營銷規劃之后是對于媒體廣告產品的細節營銷設計。這里拿出一個老套又非常實用的設計的原理,就是4P(產品、價格、渠道、促銷)。首先是產品,即媒體的展現形式、互動性、媒置、媒體內容、播放時間、頻次這些要素,在進行營銷設計的時候往往會將這些要素分開進行考慮,但這些要素需要被作為一個整體來進行考量。比如在公交車身后方的廣告上放互動的二維碼,能否起到互動的效果,而這樣的廣告產品的設計又浪費了寶貴的展現版面。又如,在通道的位置播放視頻輪播的媒體效果顯然不好,因為人停留的時間太短了。因此在產品細節設計中,所有的要素要作為一個整體進行營銷考慮,這樣設計的具體產品才會被市場所認可。其次是價格,包括了媒體廣告產品的標準化常規產品的價格,特殊產品的價格,上刊及播放周期的設計,媒體廣告產品的刊例價、銷售折扣、特殊折扣等,以及銷售套裝的設計。有層次的產品價格的策略組合將為銷售的展開打下良好的基礎。第三是渠道,需要設計媒體廣告產品的銷售渠道,是自主銷售還是銷售,或者采取兩者并存的方式,以及規則的設計與規劃。還需要對銷售對象是直客還是公司進行分析,也需要對客戶的行業進行規劃與設計。第四是促銷,對于媒體廣告產品的季節性、時間性、節日、行業性需要設計多樣的促銷組合策略,進行階段性的營銷。
篇4
中文摘要:
X-SPY是一款桌面多媒體音箱系統,它可以支持音頻輸出,內建了USB接口、SD插口。外形很酷、很扎眼,棱角分明的它像一個偵探,從視覺上看更有沖擊力,通體金屬噴漆處理,配上金屬烤漆設計,外形設計考究。頂部設有開關按鈕,前部設有音量調節旋鈕,通電使用時,按鈕周圍藍色光圈把使用狀態一目了然的顯現出來。背部接口各司其職、各有其用,共同組成了強大的整體功能,插口用不同顏色區別及文字標識,細節體現人性化的設計。
英文摘要:
Desktop X-SPY is a multimedia speaker system, it can support audio output, built-in USB interfaces, SD slot. Shape cool, very loud, angular it is like a detective, from the visual point of view more impact, whole body metal paint handling, coupled with metallic paint design, elegant shape design. Top with switch button, the front with the volume knob, power use, the buttons surrounding the use of blue iris state glance revealed. Back interface to perform their duties, each has its use, together form a strong overall function, jack distinguish different colors and text logo, details of the humanization design.
目錄
設計簡介 1
市場調查和分析 3
設計構想 7
草圖 10
2D方案 13
色彩分析 14
色彩選擇 15
材料 16
方案六視圖 17
方案尺寸圖 18
模型制作 19
商業攝影 20
版面設計 21
設計進度表 23
設計小結 24
參考文獻 28
致謝 29
市場調查和分析
背景:
音響,在眾多家電產品中始終站在消費類產品的行列中紋絲不動。不論貴賤,百姓對于它的認識更多的是定義為提高生活品位的“奢侈品”,音樂對于人們來說就是建立在物質滿足基礎上的精神享受,因此音響天生也就只是為那些希望提高生活品位,豐富生活內容的人們所制造的。多媒體音箱,作為現代人必需品之一,有電腦就有它的存在,在日趨完善的現今,音響已經不再是單純的音樂播放器,人們更多的是追求一種更完美音質體現,由于市場上的多媒體音箱品種繁多,就用途而言,多媒體音箱主要用來聽音樂、看影片、玩游戲等,我的多媒體音響是為桌面電腦而設計的,由于多媒體電腦音箱系統包括環繞音箱和重低音箱兩部分,所以在音箱結構設計上我也分兩部分來設計。
設計進度表
第一階段:
方向
2009年12月中旬-2010年3月1日
1)設計趨勢調查(一周)
2)市場研究(一周)
3)資料收集,填寫文獻綜述(一周)
4)理念草圖(兩周)
第二階段:
確定
2010年3月1日-2010年3月21日
1)草圖草模階段(三周)
2)確定設計方向(一周)
第三階段:
實施
2010年3月22日-2010年4月11日
1)優化方案、細節設計(一周)
2)效果圖、設計制圖(兩周)
3)中期檢查 (4月12日 )
第四階段:
模型階段
2010年4月14日-2010年5月10日
1)模型(三周)
2)申請專利,準備好申請專利所需文件,由系里邀請專利事務所進校統一受理
3)版面、設計報告、過程管理材料(兩周)
第五階段:
展前準備
2010年5月11日—5月31日
1)多媒體制作,5月底前完成
2)展前工作(噴繪、運輸、展位布置)
3)畢業設計校內展示(5月30日)
第六階段:
畢業答辯
2010年6月12日
畢業設計答辯(學院組織)
設計小結
設計前奏
音樂對于人們來說就是建立在物質滿足基礎上的精神享受,因此音響天生也就只是為那些希望提高生活品位,豐富生活內容的人們所制造的。在眾多家電產品中始終站在消費類產品的行列中紋絲不動。不論貴賤,百姓對于它的認識更多的是定義為提高生活品位的“奢侈品”,多媒體音箱,作為現代人必需品之一,有電腦就有它的存在,在日趨完善的現今,音響已經不再是單純的音樂播放器,人們更多的是追求一種更完美音質體現。
為什么要選擇多媒體音箱這個課題呢?記得去年畢業的時候,我參觀了學院的校外展,一進展館,我就對眼前琳瑯滿目的設計吸引住了,因為之前學工業設計不到一年的時間,對工業設計的興趣不大,正是這次畢業展覽,看到了許多的優秀設計,看到了工業設計的魅力,我暗自下決心,一定要好好學工業設計,等待明年拿出滿意的作品,當然對于選擇多媒體音箱的原由,多半是受了陳孜孜學姐的影響,應為她的作品就是音響,一個完整、成熟的產品,那悅耳的曲調通過她的設計回蕩在整個展區,整個展區都顯得生意盎然,所以,對于這次課題的選擇,我毅然選擇了多媒體音箱的設計。
音響、音箱、多媒體音箱,這三者之間有什么聯系?如何區分呢?其實三者作為音樂播放的載體,有一脈相承的關系。
音響是指除了人的語言、音樂之外的其他聲響,包括自然環境的聲響、動物的聲音、機器工具的音響、人的動作發出的各種聲音等。音響大概包括功放、周遍設備(包括壓限器、效果器、均衡器、VCD、DVD等)、揚聲器(音箱、喇叭)調音臺、麥克風、顯示設備等等加起來一套。其中,音箱就是聲音輸出設備、喇叭、低音炮等等。一個音箱里包括高、低、中三種揚聲器,三種但不一定就三個。
音箱指將音頻信號變換為聲音的一種設備。通俗的講就是指音箱主機箱體或低音炮箱體內自帶功率放大器,對音頻信號進行放大處理后由音箱本身回放出聲音。
多媒體音箱,也就是通常所稱的“電腦音箱”。是有源音箱,簡單的說似乎可以理解為需要電源輸入的音箱。但實際上,有源音箱的嚴格定義,指的是音響系統中自身包含功放電路的音箱。某些特殊的音箱并不具有功放電路,但仍然需要電源輸入,這樣的音箱就不能稱之為有源音箱。
我的多媒體音響是為桌面電腦而設計的,由于多媒體電腦音箱系統包括環繞音箱和重低音箱兩部分,所以在音箱結構設計上我也分兩部分來設計。
設計過程
1、市場調查:設計趨勢調查、市場研究、資料收集,填寫文獻綜述、理念草圖,拿出產品最初的概念圖。
2、方案確定:草圖草模階段、確定設計方向,作為一個復雜的過程,多媒體音箱本身的設計最開始是有著無數方案的,在經過激烈的腦力碰撞之后,才會最終將腦力風暴的結果畫進各種草圖當中。在這當中,草圖的繪制是非常重要的,當然老師的意見也是必要的,這樣會使以后的設計道路少走很多彎路。
3、 優化方案:細節設計、效果圖、設計制圖,畫出草圖之后,從中挑選出少數的但是的確值得保留的進入后面的設計步驟。取精華、去糟粕是主要的目的
4、草模型的制作:紙上談兵總歸是比較虛,一個設計概念要對人們產生最直接的影響必須是真實存在的,這同樣對經驗豐富的設計人員們適用。實際上,根據設計草圖而制作的模型是非常重要的,通過它,人們可以非常直接地評估設計的形狀、外觀、體積以及基本的可操作感——這些細節只通過設計草圖來判斷可行與否是非常困難的。
5、犀牛建模、渲染:一旦通過模型定型之后,就是將其用犀牛建模,最后選擇材質,進行渲染。
6、實物模型制作:制作模型是一個非常好的用來評估外形大小、體積以及手感等等細節的好方法
7、用戶界面:根據人機工程學理論,結合人們實際操作習慣,設計合理的功能界面??梢圆捎媒z網印刷工藝來完成。
設計體會
通過這次系統的畢業設計,我對多媒體音箱從無知到了解到深入,可以說是一個艱辛的歷程,深刻體會到了作為一個工業設計師的艱辛,同時也學到了很多知識,開了眼界,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行,增加的不僅僅是專業知識,思想也成熟不少,感覺一下子成長了,懂得了什么叫責任,一個設計師所要擔當的責任,對設計負責,對產品負責,對使用者負責。
從選定課題開始,我就一刻也沒閑下來,前期準備中收集了大量資料。從外形到內部原理,到各種生產音箱牌子,其中還收集了有關家具設計及建筑設計,為的是有助于思維的發散。我知道自己在工業設計方面很弱,起步晚、基礎差,畢業設計注定是一場困難的硬仗,希望前期的努力能幫助自己在最后有個滿意的作品。
進入選定方案,大量繪制草圖階段,這是一個相當考驗設計感的階段,對于多媒體音響來說,本來它的市場就相當成熟,設計的種類、形式、功能用法都層出不窮。如何在原有的基礎上突破現狀,設計出不同凡響、獨一無二的多媒體音箱來,對我來說無疑是種挑戰,面對困境我只有迎頭而上,前期的草圖都是定位在以偏現實的產品為主,而我想突破市場上多媒體音箱傳統的形式。所以設計了一些概念為主的或者是仿生為主的形態,結果不甚理想,這時老師給我思想上的點撥,要有產品的理念、具有可行性并非天馬行空的就是概念。
中期答辯讓我第一次感覺到前所未有的恐慌,也許是對自己的設計不自信、心虛吧,答辯的時候面對老師的提問我啞口無言,走出教室的一剎那,很想哭,雖然老師并沒有指責我什么,但是我自己覺得臉上火辣辣的,之后我加入了設計論壇,犀牛建模不好,有什么問題找書本、問老師、高手、同學,聞道有先后、術業有專攻,在這么多“老師”的幫助下,自己學會了不少原先不會的知識,尤其是軟件方面。
模型制作同樣也是個難題,材料的選擇,顏色的選擇樣樣都是學問,在模型公司我又上了生動的一課,關于ABS板材的知識,ABS樹脂是五大合成樹脂之一,其抗沖擊性、耐熱性、耐低溫性、耐化學藥品性及電氣性能優良,還具有易加工、制品尺寸穩定、表面光澤性好等特點,容易涂裝、著色,還可以進行表面噴鍍金屬、電鍍、焊接、熱壓和粘接等二次加工,廣泛應用于機械、汽車、電子電器、儀器儀表、紡織和建筑等工業領域,是一種用途極廣的熱塑性工程塑料。關于絲網印刷,絲網印刷是將絲織物、合成纖維織物或金屬絲網繃在網框上,采用手工刻漆膜或光化學制版的方法制作絲網印版。現代絲網印刷技術,則是利用感光材料通過照相制版的方法制作絲網印版(使絲網印版上圖文部分的絲網孔為通孔,而非圖文部分的絲網孔被堵住)。印刷時通過刮板的擠壓,使油墨通過圖文部分的網孔轉移到承印物上,形成與原稿一樣的圖文。關于電鍍,電鍍就是利用電解原理在某些金屬表面上鍍上一薄層其它金屬或合金的過程,是利用電解作用使金屬或其它材料制件的表面附著一層金屬膜的工藝從而起到防止腐蝕,提高耐磨性、導電性、反光性及增進美觀等作用。關于噴漆,顏色的選擇是關鍵,其中參照了不少現有的產品,思前想后最終確定了白色與銀色,反差不大,但落在干凈大方。
對于這次多媒體音箱的外觀設計,個人基本上滿意。不滿意的是,對于一些結構性問題,比方說內部線路安置、發聲原理還不是很了解,所以在功能設計、人機方面還存在一些問題,
寶劍鋒自磨礪出,梅花香自苦寒來,一切辛苦付出都是值得的,使我懂得了不少知識,我明白了學校學習只是一個基礎。真正的學習是在企業在工作上?,F在畢業設計已經接近尾聲,接下來社會才是真正的戰場。希望我能將所學到的理論知識應用到實際的工作中去,用飽滿的熱情投入到設計中去,實現自身的價值。最后感謝老師們對我的教誨,感謝在這期間幫助過我的人。
致謝
衷心感謝學校的培養!
衷心感謝老師們的辛勤栽培、諄諄教誨!
衷心感謝江南老師的辛勤指導!
真摯感謝父母、同學和朋友們!
參考文獻
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篇5
隨著時代的改變、科技的進步、新媒體事業的蓬勃興起,字體設計當中越來越多的手法和工藝都跟新媒體的發展掛上了鉤。當代的字體設計已經不僅僅局限于原始的、傳統的模式來傳遞信息,而更多的是結合電腦融入到新媒體的互動當中去,我們可以從這種互動中探索出全新的,新媒體語境下的字體設計方向。
關鍵詞:
字體設計;新媒體;設計方向
把文字按照形式美加以整體的視覺化的安排,基于設計的需求和目標對文字的形、意、音等要基本要素素進行分析,再對文字的整體或局部的形態進行編輯,這就是字體設計,其作用就是信息的傳達。在經過設計之后的字體,不僅蘊含了這個字原本的意義,而且表達了這個文字所要表達的內容。例如,在商品廣告海報包裝上,標志的字體設計都可以反映出商品的功能、材質屬性、品格特征等。字體的設計并不是一味地尋求美感,卻應該是能夠達到一定的目標和具有一定的功能性。比如在男性商品的包裝海報中的字體設計經常使用硬朗、強悍的筆觸風格,用來烘托產品的特征,若是要在嬰幼兒商品中使用這種硬朗的字體,就非常的不符合,讓人覺得難以去理解和接受。
一、新媒體時代的兩個變革
新媒體是一個相對的概念,是報刊、廣播、電視等傳統媒體以后發展起來的新的媒體形態,包含網絡媒體、手機媒體、數字電視等。新媒體也是一個宏觀的概念,利用數字技術、網絡技術,通過互聯網、寬帶局域網、無線通信網、衛星等渠道,以及電腦、手機、數字電視機等一系列終端,向用戶提供信息和娛樂服務的傳播形態。嚴格地來說,新媒體應該被叫做數字化新媒體。新媒體不是一種新出現的媒介,而是包括了全部的歷史上的信息形式的一種交互的集合。新媒體時代所帶給我們的主要兩個變革就是:第一就是創作的新媒體化。越來越多的設計軟件的出現,豐富了創作手段和創作方式;第二就是表現的多媒體化。各種不同的平臺和媒體上面的信息越來越多,人們可以在各種不管是報刊還是網絡上面找到自己想要的信息。這兩個主要的變革讓設計的空間得到了提升,互聯網的發展使信息傳播的速度越來越快,新媒體的時代已經到來。
二、字體設計的多樣發展
在新媒體日益發展的大環境下,字體設計也推陳出新,出現了多種多樣豐富的形式,像是利用一些電腦軟件的處理功能,根據文字的音、義、型,輪廓等細節進行處理,營造出質感。或者是把字形打亂進行再創造,讓字體、字形發生變化,產生出新的樣式。如今比較多見的設計形式和風格,主要有下面幾種。
(一)字體的圖形化設計
文字在以前就是圖形和圖案,文字從以前的象形圖案演變成現在的簡單而抽象的符號經歷了漫長的歲月。因為圖形能夠更直觀的讓受眾了解到所要傳達的意義,并且現在圖形化時代的到來,當今的字體設計也開始從文字與圖形的關系中探尋一些創作的靈感,這種靈感也在現在的設計尤其是在平面設計中起著非常重要的的作用。拿替換法舉個例子,替換法就是在文字基本的筆畫基礎上面加上一些不同的圖形樣式使文字設計具有不同的表現效果。根本意義是根據文字自身的意義,用另一種圖形作為代替文字的某一個筆畫或者某一個部分。使用替換法把文字某一部分替換,在受眾欣賞的層面上都增加了一定程度上的形式美感。
(二)追求肌理質感的字體設計
文字是存在于平面之上的,我們在設計文字的過程中加入不同的元素例如色調、紋理等變化這些可以使文字具有肌理的質感。當今許多油畫,水墨畫都在追求這種筆觸上的肌理質感,這一種方法是要追求文字的“意”,不論是從文字字面的意義出發還是文字隱含的意義出發,利用電腦軟件的協助對文字的輪廓進行加工,借由不同的效果,在了解了文字的“意”之后,根據文字的意思在排列組合等手段中加入不同的質地,使受眾有逼真的感受。就像是在”石頭“兩個字中融入大理石紋樣或者對石頭兩個字的邊緣改造做出粗糙尖銳的質感來體現硬朗的感覺。
(三)立體字體
在平面上面設計字體只是局限在二維空間里,但是通過建筑繪圖的原理,制造出在三維空間里并且具有立體感的效果,增加投影或者反光更加具有科技感和現代感,具有更強的沖擊力。當今許多軟件如AutoCAD、AdobeIllustrator等都能夠營造出字體的立體感,這樣的表現手法被普遍的運用到當今的設計當中,特別是在標志設計中,許多公司在原來平面的標志中加入立體字,增加現代感,鮮明,立體對比,沖擊力增強。
(四)字體設計的簡約化
在現在信息爆炸的時代,許多的字體設計并沒有過多的裝飾元素,反而更多的卻是簡單的、通俗的風格字體造型,并且更加有個性。事實證明,人們更加偏愛于使用簡單的字體,簡單的字體設計使受眾更加容易接受,讓人容易記住和使用,太多裝飾的字體會導致思維混亂,并且容易看膩。大概大陸使用簡體字可能也是考慮到其中一部分原因吧。能夠把兩種變化最簡單的對比出來并且能夠保持統一,就會使字體的設計簡約而不簡單,不單調。這種簡約的風格適應于多種場合,不管是平面的報刊雜志或者是信息量多的網絡平臺,都有簡約的字體設計的影子,像是百度、尼康、沃爾瑪、豐田等品牌。
(五)動態字體
隨著現在時代的進步,字體設計可以更容易的找到新的創意因為能夠遇上新媒體蓬勃的機遇。靜態的字體只能單一的從視覺上面給受眾以感受,但是動態的文字設計突破了這一瓶頸,再融合了新媒體這一媒介之后,在表現的過程中加入了聲音、氣味等不同的元素,能夠帶來多種不同的體驗,就像是電影滾動的字幕,音樂錄影帶的歌詞中都可以找到一些閃現的特效或者變大變小的運動形式。特別是在一些影視作品或者網頁手機界面的制作中,動態字體設計尤為廣泛。例如,在迪士尼、漫威等公司的電影開場時,能夠把自己公司的名稱加入動畫和音效,使得字體的設計更具趣味性,讓人意猶未盡,在娛樂的同時也能夠宣傳自己。
結語
當今時代在進步,科技在發展,在現在這個新媒體時代到來的大環境中,字體設計已經從原始的、傳統的模式轉變成結合數字媒體來表現的新模式。設計風格也從以前的單一轉變到現在的多種設計方式并存。設計師必須運用最新的科技手段,適應最新的創作潮流,使字體設計融入當今新媒體時代的特點,才能創造出更好的設計。
作者:周碧興 單位:西安工程大學
篇6
新媒體最大的優勢就是海量數據和大數據資源的結合,藝術設計可以運用新媒體這個優勢充分的整合各階段藝術設計時期的作品,設計出優秀的作品出來。從藝術學科來說,藝術設計本身就是一門獨立的藝術學科,藝術設計的研究內容和服務對象都是在為社會和人類服務的,因此藝術設計的設計對象從傳統到現代各個階段都是需要的;另外,藝術設計也是一門集合了各種知識的需要,必須有豐富視野的綜合性較強的學科,藝術設計涉及到了社會、文化、經濟、科技等許多因素,在實際設計過程中,藝術設計也是隨著這些因素的變化而改變。所以藝術設計在新媒體時代,更應該利用新媒體的優勢,只要有網絡和終端就可以隨時隨地的查閱自己想要的資料,為藝術設計服務,讓藝術真正的體現于來源與生活又作用于生活。新媒體時代,由于時代的發展,數據更新很快,因此藝術設計的風格更應該結合新媒體的優勢設計出具有傳統風格和現代風格相結合的作品。藝術設計風格的形成,是表現了不同的藝術靈感和藝術構思的,不同的創作思想和創作構思也為影響階段性的藝術設計的形成。作為一種典型的藝術風格,必須和當地的人文因素和民族特色和地理優勢分不開的,在設計領域中更應該全方位的考慮設計對象的實際情況,結合傳統和現代的風格,要有藝術、文化、社會的需求結合,滿足市場和社會的需要。
二、新媒體時代要充分整合媒體資源和傳播優勢為藝術設計服務
藝術設計的主要元素重點在于創作的活動和實踐的內容,這就要求設計者在設計的過程中就必須具備各種綜合的素質和知識能力,尤其是藝術表現和創作能力,要有對設計作品的把握能力和感知能力,甚至還要有想象能力。從設計過程來說,不同的設計就要求設計者知識面不同,不是所有的設計者都能夠第一時間的滿足作品的設計需求。因此,新媒體時代,就帶來了很好的優勢,新媒體最大的優勢就是傳播速度很快,知識很多,設計者可以有效的通過新媒體查閱各種設計知識,和設計對象相關的背景文化、地理、歷史和人文知識,這樣才能有利于設計者對作品的把握,能夠設計出符合設計對象需要的優秀作品出來。新媒體,最大的優勢就是媒體資源的利用,媒體資源為藝術設計帶來了新的靈感,也為藝術設計帶來了新的設計素材,更是為藝術設計帶來了全新的設計理念。新媒體的傳播優勢就在于設計者可以借助新媒體調整自己的設計方案,把自己的設計方案充分的結合設計對象的要求,豐富自身的設計領域和知識,為藝術設計服務。
三、結語
篇7
“視覺傳達設計”于1922年由設計師W•A•德威金斯正式提出,意指用視覺的符號向外界傳播信息,其利用文字、圖形、色彩等的設計,準確的表達主體的信息和立意,在新媒體出現之前,視覺傳達設計大多以繪畫、排版、平面設計等二維的表現方式呈現。直到新媒體的出現,新媒體所帶來的藝術以數字技術基礎,視覺傳達設計的藝術創作帶來了新的形式和生命力,在主要以光電為媒介的載體上創造出更加具有沖擊力的視覺傳播效果,能夠吸引更多人的眼球,更準確全面的告知和傳遞信息??梢哉f,新媒體的出現與發展為視覺傳達設計帶來了一次新的飛躍。
2視覺傳達設計在新媒體影響下的創作特征
2.1創作虛擬現實化新媒體的出現,將視覺傳達設計的藝術創作推向了數字化的表現形式,而數字化的最主要特征是虛擬化,這種虛擬其實是指其存在形態的無形化,通過藝術創作將非物質化的事物變得可視,并利用虛擬現實表現手法通過圖形、構圖版式、色彩、線條輪廓和借助數字技術要素將事物變成了虛擬的數碼編號,借助虛擬的手法和技巧將虛擬的信息現實的傳遞出去,這種獨特的創作特征,帶來了以往設計所不能表現出的強烈的視覺藝術效果,也大大豐富了設計所能傳遞的內涵,使人們的生活更加多彩。
2.2創作的多元化新媒體藝術打破了視覺傳達設計的傳統表現形式,引入了多元化的設計觀念,在一定程度上影響著設計師的設計思維,最終也為人們帶來了多元化的視覺體驗。
2.3創作的交互性視覺傳達設計是給人看的設計,重在給人傳達信息,視覺效果固然重要,但若能夠兼顧人互動的本能,在感受視覺的同時能夠親身參與,將達到更好的傳播效果。新媒體藝術所帶來的視覺藝術變革就做到了這點,在新媒體藝術影響下的藝術作品,比傳統藝術更加智能化,也能為所要表達的主體更加個性化的進行創作,它能夠讓人參與到設計當中,更好的感受設計所傳達的信息。
2.4創作的高變更性視覺傳達設計在新媒體技術的不斷更新的同時不斷發展,新媒體是時代性的產物,視覺傳達設計在其影響下同樣具有一定的時代特征,其設計跟隨時代的潮流變化,符合著網絡和人們現實生活中的流行趨勢。
3視覺傳達設計在新媒體影響下的發展趨勢
3.1靜態設計轉向動態設計傳統視覺傳達設計基本保持在靜態設計上,新媒體的到來打破了這項規律,數字化的技術將動態設計逐漸推入了人們的視野,讓人有了全新的視覺體驗,也不斷的激發著人們的好奇心和探索欲。新媒體帶來的數字化動態設計較傳統的平面靜態設計有著很多優勢,它能夠在有限的空間內比靜態設計呈現更多的信息內容,能都更加生動的多方位展現想要傳遞的信息,也擁有更多的受眾,所以由靜態設計轉向動態設計是視覺傳達設計的新趨勢,也是必然趨勢,這種趨勢在設計領域的各個方面仍然有著廣闊的發展空間和探索空間。
3.2二維設計轉向三維四維方向一直以來二維的視覺傳達設計遍布著人們的生活,例如生活中的海報招貼廣告牌,常見的書籍裝幀等等,這些平面化的在二維空間中實現的設計形式漸漸的已不能滿足所有受眾的需要,想做出更出新出奇的設計,抓住更多受眾的眼球,俘獲更多受眾的心,巧妙的結合新媒體技術顯得十分重要,將二維的設計轉向三維四維的方向,必將順勢獲得更多受眾。
篇8
關鍵詞:多媒體;游戲;Authorware
中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2010)11-2746-02
Multimedia Game Design Example Works
WANG Feng-juan, XU Jin, LI Chi-xin
(Lanzhou Polytechnical College, Lanzhou 730050, China)
Abstract: The multi-media technology has been applied in many area, this case can exert multi-media technology into making of game and further more, make multi-media product emotional and personalized. By analysis of multi-media interactive game's feature and structure, designing and realisation of multi-media product will be introduced in this paper.
Key words: multi-media; game; authorware
多媒體技術就是將文本、音頻、圖形、圖像、動畫和視頻等多種媒體信息通過計算機進行數字化采集、編碼、存儲、傳輸、處理和再現等,使多媒體信息建立邏輯連接,并集成一個具有交互性的系統。隨著技術的發展,多媒體技術已經應用到多種領域。多媒體游戲作品寓教于樂,能夠很好的完成人與計算機的互動。需要開動腦筋,在程序的表現內容和形式上變化一下思考方式,創作出更精彩的多媒體游戲的創意來,便可以輕松制作出功能更復雜、更有趣的互動游戲。Authorware 是一個具有互動程序開發功能的優秀軟件,以其面向對象的設計思想,憑借強大的媒體資源支持和使用圖標來建立程序流程的編輯方式,可以方便地創建出內容豐富、形式多樣、表現直觀的多媒體程序,使用這個工具可以制作出的作品永遠沒有應用領域的限制,應用在多媒體游戲的開發中,即使不會復雜的編程,只要善于思考和組織程序流程,也可以制作出精彩的多媒體互動游戲。
1 多媒體游戲―“猜數”創意設計思路
該猜數游戲將制作一個游戲程序,系統隨機抽取1-99之間的數,然后由用戶輸入結果,程序將給出每次輸入數和預設數之間的關系,直到猜中該數,然后根據猜測的次數給出評價。該游戲體現輕松活潑的風格,采用卡通人物與界面,在用戶輸入數的過程中程序一直給予不同的提示,伴有不同風格活潑的動畫、音樂,使用戶在玩游戲的同時感到輕松、有趣。
此款游戲在設計元素的選用上,主要采用活潑的具有動態效果的靜態卡通圖案,視覺效果突出且強烈,卡通兒童的造型設計活潑生動,有效增強操作者與游戲的界面對話。另外,游戲界面在配色方面親和性極強,可以在某種程度上加深兒童的記憶;藍色的選用可以極大限度的降低計算機操作帶來的視覺疲勞,使游戲在娛樂的同時也帶給受眾美倫美奐的視覺盛宴,從而增強受眾的想象空間,為兒童智力的開發打下堅實的基礎,讓兒童對數字的學習由被動轉變為主動。游戲中運動著的兒童靜態圖片為畫面的整體效果增添了一份愜意的享受,無形之中拉近了兒童與游戲之間的距離,使得枯燥的數字游戲變得輕松自在。
2 猜數游戲的基本結構設計
在這個猜數游戲中分為標題片頭、游戲主體、游戲幫助三部分。
第一部分標題片頭,這一部分作為整個猜數游戲的開場即游戲的片頭,需要確定主界面的風格、布局。顯示標題“猜數游戲”,并配有歡快的背景音樂,然后由主界面切換至游戲主體界面。
第二部分游戲主體,標題片頭演示完畢以后程序界面切換至游戲主體界面,即進入該游戲的第二部分游戲主體。在游戲主體界面右上角提供幫助按鈕,顯示為“Help F1”。
當用戶用鼠標點擊該幫助按鈕,程序流程改變進入游戲第三部分游戲幫助。游戲主體部分提供文本交互,界面顯示“請輸入數字(0~99)”,用戶在提供區域內輸入數字立即開始猜數游戲。游戲主體部分還提供時間限制交互,在主體界面右下角顯示時鐘,給用戶設定5秒鐘的等待時限,時限一過程序馬上出現相應提示界面。用戶輸入結果,程序將給出每次輸入數和預設數之間的關系,出現相應不同的提示界面,直到猜中該數,然后根據猜測的次數給出評價。
第三部分游戲幫助,對于游戲開發的人員都要考慮到用戶的需求,提供更好的服務,一般在游戲中都應提供幫助文件。在游戲主體界面右上角提供幫助按鈕,顯示為“Help F1”。 當用戶用鼠標點擊該按鈕,則打開幫助文件。用戶閱讀完幫助文件根據界面提示點擊任意鍵即可返回游戲主體界面,開始人機游戲。作品規劃圖如圖1所示。
程序的流程圖總覽(圖2)、片頭界面效果圖(圖3)及游戲主體界面效果圖(圖4)如下所示。
3 猜數游戲設計步驟
3.1 標題片頭的設計
首先導入背景音樂;接著完成標題片頭界面的設計;最后完成片頭動畫的設計,界面效果圖如圖3所示。
3.2 游戲主體的設計
首先完成游戲主體界面的設計(如圖4所示),背景音樂的添加和代碼的添加,計算圖標中輸入代碼a:=Random(1,99,1)c:=0i:=0 ;接著完成文本輸入交互,應用“文本輸入”、“條件交互”類型和代碼的添加,根據用戶在文本框內輸入的不同數值,給與不同交互信息,包括不同提示音樂、文字、界面;完成嘗試次數的設置,應用“重試限制”交互類型,給用戶猜數的機會,同時給出不同交互信息;完成時間限制的設置,應用“時間限制”交互類型,給用戶有限的時間內完成小游戲;完成條件的設置,應用“條件”交互類型完成;完成按鍵退出的設置,應用“按鍵”交互類型,讓用戶能夠退出本次游戲程序。
3.3 游戲說明的設計
在游戲主體界面設計“Help F1”按鈕,當用戶單擊該按鈕,或按下“F1”功能鍵,程序將進入游戲說明界面。
3.4 程序測試與打包
在使用多媒體集成開發軟件Authorware7.0創作多媒體軟件或其它演示程序的過程中,最后關鍵的一步是對創作好的杰作進行打包和。只有經過打包后的Authorware 作品才能脫離原來的開發軟件和操作環境在任何計算機或網絡環境上獨立運行,也就是把Authorware作品打包成.exe類型的可執行文件。
完成所有互動游戲設計步驟,測試修改程序文件直到運行無誤,然后把所有用到的文件和素材拷貝到一個文件夾中,根據需要選擇打包選項,生成“猜數.exe”文件,。
完成以后需要欣賞作品效果,測試影片播放是否流暢、交互是否順利,使作品能夠更加完善。
4 結束語
在完成了這個多媒體游戲實例的制作后,相信你一定可以發現:原來要使用Authorware編輯出精彩、好玩的互動游戲其實并不難,只要對 Authorware 中各種圖標的功能屬性有足夠全面的了解,掌握各種效果的編輯技巧,再加上善于變換思維,不斷努力嘗試多種實現目標效果的方法,便可以在對 Authorware 的學習中快速進步,讓多媒體程序的開發工作變得更有趣,展現你的無窮創意!
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篇9
關鍵詞:品牌設計;改變;革新;新媒體
伴隨著當今科技的創新發展和信息技的提升術,新媒體現已經成為企業為其提高自身品牌知名度和創造此品牌的一個重要的傳播途徑和媒介。新媒體對品牌設計提出要求時,同時也給品牌設計帶來了機遇。在新媒體環境下,如何更好地設計出符合當下環境所需要的設計呢?是設計師們值得考慮的一個問題。
1新媒體概述
新媒體它所指的是一種環境,一種當下一切皆為媒體的環境。粗略地來說:這是一種環境。它同樣是一個寬泛的概念,利用目前的網絡技術和數字技術,通過互聯網、局域網、無線網絡通信等途徑,以及用戶的手機、電腦、數字電視等等。同樣也是一個廣泛的概念,利用數字技術、網絡技術,通過互聯網已經其他媒介平臺向用戶提供信息和娛樂服務的傳播形態。
2品牌形象設計概述
所謂的品牌形象,他是指現代企業在經營中全方位發展的一種全新概念,是利用改變其企業的形象,注入新鮮血液,從而能夠使企業引起外界的注意度進而來提升經營業績的技巧。是一種現代設計觀念與企業經營管理相結合的全新運作,是一個通過刻畫企業個性,突出企業精神,并且使消費者有深刻的認同感,從而達到其促銷目的一種設計行為。把企業當作設計的對象來進行整體系列的設計,這樣可以使社會大眾更容易識別企業的性質,這種設計并不是零碎的、單一的一種形象顯示,它強調規范化、整體化、標準化,其目的是為了強化企業形象,引起外界的注意,讓人產生一種新鮮感和親近感,進而來提高知名度,并且更好的經濟效益[1]。
3當前品牌設計的現狀及應具備的要素
在如今設計的主流影響下,越來越多的企業認識到了,品牌它不僅僅是某個商品的名稱或用來區分商品的牌子,而它是消費者用來選擇商品的一個重要依據,也是企業與企業相互之間競爭的重要焦點。所以,除了商品的款式、質量、和技術的內在因素外,大多數企業現在都非常重視對品牌的設計,從市面上來看,很多品類繁多、琳瑯滿目的商品,但同時,也有一些品牌陷入了設計的誤區,好的品牌設計應具備以下幾個要素。3.1整體性。一個成功的品牌設計是將企業的精神、管理、經營、服務和文化相結合,是企業視覺化的溝通交流和識別的體系。在設計的時候,如果能用統一的方法、要求并整體地傳達他信息,就能使大眾形成一種統一的印象,即可強有力地增強信息的可信度,從而擴大企業在市場上的影響力。品牌設計的導入,是為了建立統一的視覺識別系統,以此來代替或者變更企業信息傳遞的不規范、相異的現象,從而達到認識、行為和視覺上的高度一致。因此,在品牌設計中各個項目必須主題鮮明、基調一致。一個沒有統一、明確主題和基調的品牌設計,是不可能深入到企業內部員工和社會公眾之中的[2]。設計師必須從企業與環境關系的整體出發,把握品牌設計的宗旨,并將其擴散到所有環節。3.2意圖性。品牌設計的目的性非常強,它并不是一種盲目的、無目標的行為,而是為了塑造企業的新形象。企業形象是其通過自身的各種宣傳及活動,同時借助各種各樣的媒介傳遞給消費者和社會大眾的,從而建立他們心目中對企業的整體認識與想法。為企業新形象塑造的最終目的就是為了提高其知名度與聲譽,從而獲得更多的經濟效益。良好的企業形象可使社會大眾比較容易感受到企業的個性的震撼力,從而提高其社會知名度,品牌設計是企業對內、對外塑造形象的工具[3]。因此,到了現今,企業想要正確地樹立形象,就必須采取意圖明確的策劃,從而來塑造其形象。3.3持續性。一個完整的品牌設計,必然是時代精神和文化的反映。在一定的時代,品牌設計具有其特殊的本質和風格,他不是短期的作品,而是長遠的規劃。一個企業的品牌設計是其經營管理中為之重要的一個環節,所有的品牌設計都面臨一個問題,其如何在新的環境背景下調整自己,以更好地適應新時代的需求,持續性并不是說一成不變的,它要求的只是相對穩定,隨社會環境的變化不斷調整,以適應形勢的要求[4]。
4新媒體下品牌設計的發展前景
從新媒體的想法角度出發,大眾總是對新鮮事物充滿好奇和探索的追尋。一方面,新媒體的信息傳達更好娛樂化,另一方面,新媒體的信息傳遞更加碎片化,它是便利的移動終端和網絡媒體的結合。由于互聯網時代,信息傳遞的直接和快速的優勢,企業一旦的信息便能在第一時間內傳遞給用戶,而不像傳統的推廣,是需要通過多個中間環節,這不僅僅能夠節省成本,很大程度上還增強了消費者對企業品牌形象的認識和親切感。企業是需要不斷更新發展的,因此對設計也常常提出新的要求。新媒體下的品牌設計發展前景一片繁華,設計師們要抓住市場機遇,隨之改變,設計出與市場相適應的產品。
作者:彭英 單位:江西科技師范大學
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篇10
隨著多媒體技術的飛速發展,各種各樣的多媒體演示系統在信息領域中發揮著越來越大的作用。其豐富的表現力、生動的視覺及聲響效果,大大增強了所演示信息的吸引力。但是,多媒體作品的創作是一項費時費力的工作,不僅涉及到美術、傳播、教育、心理等多方面創作因素,而且更需一種能方便地將圖、文、聲、像等多媒體信息按某種特定要求編合在一起進行表現的方法。為節省多媒體作品的創作時間,需要一種相對簡單、集成、高效的創作工具來輔助多媒體作品的創作開發與演播。
本文簡要分析了目前流行的多媒體創作工具的特點,提出了一種多媒體創作工具的功能結構、設計方法及實現技術,最后給出一個用visualbasic語言編寫的播放多媒體信息的程序例程。
一、現有多媒體創作工具的類型
目前,最流行的多媒體創作工具主要分為以下三類。
1.描述性語言式
該類工具開發作品的思想是,按書的結構方式將每個標題的開發過程視為一本"書"的組合,每一屏被指定為一頁,在每頁內可有多級的對象,設定好各頁與各頁中內容及其之間的動作,然后使用指定的編排設計語言進行作品設計。這類工具中,比較有代表性的是美國asymetrix公司的multimediatoolbook工具,其編排設計語言為openscript。這類工具的最大優點是開發時的彈性較好,面向稍懂編程的用戶,另外價格較低,易于接受;缺點是整體運行速度慢,雖入門較易,但要掌握其機理需費一番苦功,特別是對多媒體資源的訪問,openscript主要通過mci函數調用,必須在腳本里顯式地寫出有關調用,且語法和序列并非全直觀,又缺少提示,這點足以使非程序員怯步。
2.交互性圖標式
這類工具主要是讓用戶直接在畫面上安排所需的元件,定義出元件本身的動作以及元件和元件之間的關系。其工作方式是采用一種形象化的方法在微機上制作多媒體作品,通過選擇精簡的形象化圖標,構成應用程序結構的流程圖,然后再往結構中添加內容,流程圖定義了多媒體元素的流動過程。這類工具很適合沒有程序設計經驗的用戶,因此在短時間內就可開發出一套交互式的多媒體系統。這類工具中,著名的有美國authorware公司開發的authorwareprofessional及美國aimtech公司的iconauthor。其主要用于開發事件驅動的、需要高交互性的教育、訓練模擬以及導覽系統。這類工具不足之處是價格一般很貴,靈活性方面受現有系統的限制。
3.時間流程式
該類工具較適合于開發簡報系統,它在多媒體顯示上具有較強的時間前后順序,以圖形、文字信息為主。比較著名的有action工具、powerpoint、harvardgraphic工具等。該類工具對多媒體信息的支持基本上是通過ole外部方式進行的,因此,演播多媒體時磁盤i/o動作頻繁,系統開銷大,運行效率低。
上述三類多媒體創作工具開發的運行環境是基于windows3.x,可處理的音頻文件格式為wav、mid;靜態圖像文件格式為pcx、bmp、gif、tga、jpg、tif、wmf、dib等;動態圖像格式為avi、fli、flc等。
二、多媒體創作系統的功能及設計方法通過以上分析,可看出多媒體創作系統一般具有如下特點。
1.易于入門,無需專業級程序員的編程經驗,但熟練掌握不易。對某些特定的簡單要求,往往要通過熟練掌握后所得到的使用技巧來實現。另外,對時效要求高、常修改的內容,修改也不甚方便。
2.支持許多硬設備和許多文件格式,可生成含有圖形、圖像、文本、聲音、動畫、視頻元素的復雜產品。
3.具有流程控制能力,可為上述元素提供導引框架。
4.雖包含了圖形編輯、動態編輯、數字式動畫、視頻編輯等多項工具,但多媒體數據的制作能力不如專用軟件功能強、精美。
當前,處理多媒體信息的專用軟件資源比較豐富,文字方面有wordforwindows、wps等;圖形圖像方面有photostyler、photoshop、coreldraw等;動畫方面有animator、3ds等;視頻方面有videoforwind
ows、adobepremiere、quicktimeforwindows等;聲音方面有soundsystem、waveedit等。
對用戶而言,已掌握了多媒體處理專用軟件,還得學習創作系統中的功能較弱的媒體處理工具,是某種意義上的重復。用戶要求在媒體素材設計上精雕細鑿,媒體作品演播時靈敏高效。因此,我們的設計原則是,利用現有功能強大的多媒體處理工具,采用系統集成與軟件編程相結合的方法,縮短開發周期以創造最佳的軟件。既兼顧一般要求,又滿足用戶演播的特定要求。在方法上綜合描述性語言及圖標式創作工具的優點,以及軟件編程開發在系統彈性和擴充上靈活、應用范圍廣、用戶具體要求明確、軟件資源節約的特點,克服現有創作工具靈活
性弱、受現有系統限制的不足。
所設計的多媒體創作系統各模塊主要功能如下。
·文本編輯:這是一個文本編輯器,它將所要演播的文字底稿逐行輸入,形成文本文件。
·劇本編輯整合:提供一種方便、高效、直觀的圖、文、聲、像數據集成的編輯手段,按用戶的設計要求,對各種媒體數據進行編輯整合,制成各媒體對象的進出入效果(如閃爍、飛行、旋轉、淡入淡出、大小、定位等等),最后形成一個劇本文件供演播時調用。
·圖形圖像處理:圖形圖像部分掛接photoshop或photostyler軟件,處理多種位圖文件,包括wmf、tif、bmp、pcx、tag、gif、dib、jpg等等格式;統計圖形方面提供制作各種二維、三維統計圖形的手段。
·劇本演播:將劇本編輯整合處理形成的劇本文件直接調入演播,可按自動播放方式或導引、單步控制播放方式進行播出。對動態圖像播放可控制暫停、繼續。
·二維動畫處理:掛接animator二維動畫處理軟件,處理并形成fli、flc格式動畫文件。
·三維動畫處理:掛接3ds三維動畫處理軟件,制作并形成flc、fli格式的動畫文件。
·視頻處理:掛接videoforwindows、quicktimeforwindows、adobepremiere軟件。對質量要求一般的視頻影像,經電視、vcr或影碟機播出,通過視頻捕捉卡,處理形成avi、mov格式的視頻文件。而對質量要求高、需全屏顯示的視頻影像,則使用專用數字視頻采樣壓縮工具生成mpeg、dat影像文件存于cd-rom中,播放時,使用mpeg視頻解壓卡,將影像文件從光盤中調出,實時解壓縮,滿足全屏幕、全運動、全彩色的視覺要求。
·聲音處理:主要掛接soundsystem或waveedit,處理mid、wav格式的語音文件,并能使用cd-audio音碟資源。
·地圖標繪與動畫處理:主要處理點陣、矢量地圖的標繪及基于地圖的簡單動畫,如箭頭、飛機、艦船、車輛等運動目標沿軌跡運動、閃爍、變化過程等,并形成ate自定義格式文件,供演播時調用。
·外接演播工具:主要外掛其它各種多媒體創作工具的演播軟件來播放其制作的作品文件。如掛接powerpoint的pptview程序,掛接authorware的runapw程序。
三、多媒體創作系統設計技術的實現
我們在靜態圖形、圖像處理上,使用windowsapi編程技術,結合ole方法;在多媒體數據處理方面,充分使用mci接口,將各種媒體的編演融合一體。
編程語言采用visualbasic及visualc++語言,同時充分利用第三方廠家提供的這兩種語言的用戶控制對象來解決圖、文、聲、像等多媒體演播時可能存在的效果限制問題。
具有高效方便的圖、文、聲、像等多媒體數據編輯整合功能是多媒體創作工具的特點。我們提出了以下這種基于表格方式,以頁操作為主的多媒體數據編輯整合的實現方法。
表格形式如表1。
首先將文字底稿調入并自動填入到上述表格中,然后,用清屏方式來定義屬于同一頁的文字,并定義好該頁的背景色、字體、前景色以及該頁正文出頁方式,根據需要還可定義出該頁正文所在行的操作方式、條件及其位置。系統還提供缺省的版面布局供用戶使用。
表1
定義好一頁的文字以后,就可定義與該頁有關的多媒體信息之間的有機關系,可選擇聲音文件、動畫文件、視頻文件、統計圖、地圖標繪動畫數據,并定義這些媒體的播放位置、觸發條件及進出場效果等。
另外,還可嵌入播放其它著作工具的作品并融合到播出中。這種編輯方法使整個格本形成一個前后一貫的大表格,前、后、左、右滾動可直觀方便地瀏覽全部劇本,操作非常簡便,整體性好,每頁隨時可進行修改,并可隨時察看每頁效果。
2.多媒體數據訪問的實現
(1)采用windowsapi處理多媒體數據
我們使用bitblt函數實現圖形圖像的變化,mci接口處理音頻、視頻、動畫、cd-audio數據的播放。
windows3.1中的mmsystem.dll動態連接程序庫提供了大約一百多個具有多媒體處理能力的api函數,其mci函數提供了與設備無關的程序接口,應用程序可以通過mci命令訪問符合mci控制標準的多媒體設備,mci接口覆蓋了多媒體的主要領域,因此可以滿足大多數應用系統的開發需要。由于mci的設備無關性,更換設備時只需更換mci驅動程序,無需了解每種多媒體產品的細節,系統升級十分方便,提高了應用系統的開發效率及靈活性。
在系統開發中,主要用到的mci多媒體設備類型及驅動程序如表2。
表2
其余的mpg、dat等視頻格式的設備類型及mci驅動程序視其產品提供的mci驅動程序而定。
(2)利用用戶控制對象vbx進行編程,處理圖、文、聲、像等多媒體數據
目前有眾多知名廠商開發出各類vbx控制對象,支持visualc++、visualbasic,vbx有可能成為標準文件格式。這類功能強大的vbx控制對象是開發多媒體系統,提高開發效率,縮短開發周期的有效武器,使我們對復雜的圖文特效及外部設備的控制都交給了控制對象去處理,大大減少了編程的工作量,而且準確性、高效性大大地提高。
開發多媒體系統常用到的vbx主要有:支持mci接口的mci.vbx(microsoft公司);支持flc、fli動畫演播的vbplay.vbx(autodesk公司);支持圖文播放效果的fxtools/vb(imagefx公司)、knife.vbx(imageknife)、mhpicture.vbx(microhelp公司);支持圖形、圖像、文字播放效果的fximage.vbx、fxlabel.vbx;支持mov視頻播放的qtmove.vbx、qtview.vbx。
四、結束語
多媒體創作系統的開發與通常的應用系統開發有一定的差異,既要有豐富的編程經驗,又要充分了解多媒體的特點。
善于利用多媒體集成工具,就能在應用系統開發中作到事半功倍。完成多媒體作品相當部分的工作量在于圖形、圖像、聲音、影像素材的準備,其技術及藝術含量都很高。而多媒體創作系統,其目的是便于用戶高效地使用創作工具按某種構想,將圖、文、聲、像等媒體進行導演、創意及包裝。
目前,多媒體創作工具種類越來越多,隨著多媒體技術應用發展的深入,開發多媒體的技術將越來越先進、越科學、越方便、越有效。
本系統應用范圍廣,適用于需經常制作多媒體作品的教育、軍事、旅游等部門。
以下是一個用mci.vbx控制對象來播放多媒體數據的函數實例(visualbasic編寫,對mpeg視頻以realmagicmpeg解壓卡為例),可看出用控制對象處理多媒體信息的方便高效性。
constmci_mode_not_open=524
subclosemedia(byvalmediatype)''''關閉媒體
selectcasemediatype
case"video","sound","animator"
ifnotmmcontrol1.mode=mci_mode_not_openthen
mmcontrol1.wait=true
mand="close"
endif
case"graph"
image.picture=loadpicture("")
image.visible=false
endselect
endsub
subopenmedia(mediatypeasstring,medianameasstring)''''
打開并演播媒體
ifnotmmcontrol.mode=mci_mode_not_open_then
mmcontrol.wait=true
mand="close"
endif
selectcasemediatype
case"graph"''''圖像
image.picture=loadpicture(medianame)
image.visible=true
exitsub
case"sound"''''聲音
tt$=ucase(right$(medianame,3))
selectcasett$
case"wav"
mmcontrol.devicetype="waveaudio"
case"mid"
mmcontrol.devicetype="sequencer"
endselect
case"animator"''''二、三維動畫
tt$=ucase(right$(medianame,3))
selectcasett$
case"flc","fli"
mmcontrol.devicetype="animation1"
case"mmm"
mmcontrol.devicetype="mmmovie"
endselect
case"video"''''視頻
tt!=ucase(right$(medianame,3))
selectcasttt$
case"avi"
mmcontrol.devicetype="avivideo"
case"mov"
mmcontrol.devicetype="qtwvideo"
case"mpg"
mmcontrol.devicetype="mmaster"''''reelmagic設備名
case"dat"
mmcontrol.devicetype="mmaster"''''reelmagic設備名
case"cdi"
mmcontrol.devicetype="mmaster"''''reelmagic設備名
endselect
endselect
mmcontrol.1049079981.htm=medianame
mmcontrol.wait=true
mand="open"''''打開設備
mmcontrol.notify=true