卡通動漫范文10篇
時間:2024-02-19 14:50:54
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卡通動漫管理論文
結識動漫是比較遲的,說起來有些慚愧,就是從這個學期選這門課開始,其實在選這門課的時候,并不是自己選的,由于自己在家沒有辦法選課,只能讓同學給選,于是這門課就選上了.從第一次上這門課開始也就是我的動漫的認識之路的開始。卡通動漫論文鑒賞雜談
在我的眼里,動漫只是給那些兒童和一些女孩子看的,對于男孩子來說只是在小時候看看而已,到長大了也就自然不看了,這種認識一直持續到我上大學之后,進入大學之后我發現其實不是這樣的,我發現周圍很多同學包括自己的舍友有時間了總會到學校的機房去看一些《犬夜叉》《灌籃高手》《蠟筆小新》之類的動漫,對于他們講的這些我當時都不屑一顧,覺得這么大了還看這些小孩看的東西有什么好看的,有點小兒科的感覺,但事實證明我是錯誤的,直到上了中外卡通動漫欣賞這門課后,才知道了動漫并不是兒童的專利品,成年人也是喜歡動漫的。
我接觸的動漫片最早的也就是在小時候電視里看的什么大頭兒子小頭爸爸黑貓警長大力水手葫蘆娃等等對于這些動漫也不是出于什么興趣愛好才看的,而是由于兒時覺得好玩,天真單純的思想決定的吧,隨著年齡的增長也就自然而然對動漫沒了興趣,現在讓我回憶那些動漫我一點也想不起對我有什么可以吸引的了。進入大學后,看的第一部比較完整的動漫片也就是上課時放的《犬夜叉》,從那次認真的看后我徹底喜歡上動漫了,真的,一點都沒夸張。因為我看完后忽然發現自己有點對它戀戀不舍了,我心里總是期盼著接下來的動漫會是什么,從那部動漫里以及結合老師平時所講的,我知道了制作一部好的動漫需要些什么,比如,配音音樂制片人宣傳等等。第二部感觸比較深的影片就是上課時放的《大逃殺》,這也是對我最有感觸的一部片子,影片的許許多多的情節到現在我還歷歷在目,許多次都想再看一次這部影片,總覺得看完后對自己的思想是一次洗禮。
我現在就對動漫的一些看法簡單說一下自己的認識吧,我認為一部好的動漫能吸引住我的最主要原因就是影片中有動聽的讓人喜歡的音樂可以聽,另外還有就是配音,如果這兩方面作好了我就會很喜歡它,因為我覺得即使一部動漫在其它方面做的再好如果沒有了優秀音樂和配音的渲染,許多效果根本就不可能達到,哪怕一個非常感人的情節,失去了音樂的渲染,它的效果就會大打折扣,索然無味。我認為音樂和配音在很大程度上決定著這部動漫的好壞,所以,一部動漫片出來后我不喜歡上面的配音和音樂,隨之就會對它沒了興趣,根本就不會有接著往下看的打算了。
通過看動漫我可以從中感受到歡笑,以前當一個人無聊或比較煩悶的時候一般都是去籃球場打球,現在我發現了其他的方法,那就是看動漫,我可以看著看著動漫就忘記了所有,不知不覺的就會被影片中的情節引的哈哈大笑,把生活中的一些不愉快的事情給忘掉,讓自己的心靈來一次微笑,讓自己回到動漫中,就象回到兒時的那種無憂無慮的感覺之中,現在每次看動漫就象是給自己的心靈放了一個假,通過這樣我就更體會到了動漫并不是只是屬于小孩去看的。
最近看了許多漫畫,覺得看過后心里有許多感想.現在的我喜歡看漫畫,因為我覺得大部分看漫畫的人,當他們在看的時候每個人的心都會變的純潔的,干凈的,不會摻有絲毫雜質.感覺心有雜念的人看動漫是不太現實的,因為他們沒有一顆純凈的內心在動漫世界里。
卡通動漫管理論文
結識動漫是比較遲的,說起來有些慚愧,就是從這個學期選這門課開始,其實在選這門課的時候,并不是自己選的,由于自己在家沒有辦法選課,只能讓同學給選,于是這門課就選上了.從第一次上這門課開始也就是我的動漫的認識之路的開始。卡通動漫論文鑒賞雜談
在我的眼里,動漫只是給那些兒童和一些女孩子看的,對于男孩子來說只是在小時候看看而已,到長大了也就自然不看了,這種認識一直持續到我上大學之后,進入大學之后我發現其實不是這樣的,我發現周圍很多同學包括自己的舍友有時間了總會到學校的機房去看一些《犬夜叉》《灌籃高手》《蠟筆小新》之類的動漫,對于他們講的這些我當時都不屑一顧,覺得這么大了還看這些小孩看的東西有什么好看的,有點小兒科的感覺,但事實證明我是錯誤的,直到上了中外卡通動漫欣賞這門課后,才知道了動漫并不是兒童的專利品,成年人也是喜歡動漫的。
我接觸的動漫片最早的也就是在小時候電視里看的什么大頭兒子小頭爸爸黑貓警長大力水手葫蘆娃等等對于這些動漫也不是出于什么興趣愛好才看的,而是由于兒時覺得好玩,天真單純的思想決定的吧,隨著年齡的增長也就自然而然對動漫沒了興趣,現在讓我回憶那些動漫我一點也想不起對我有什么可以吸引的了。進入大學后,看的第一部比較完整的動漫片也就是上課時放的《犬夜叉》,從那次認真的看后我徹底喜歡上動漫了,真的,一點都沒夸張。因為我看完后忽然發現自己有點對它戀戀不舍了,我心里總是期盼著接下來的動漫會是什么,從那部動漫里以及結合老師平時所講的,我知道了制作一部好的動漫需要些什么,比如,配音音樂制片人宣傳等等。第二部感觸比較深的影片就是上課時放的《大逃殺》,這也是對我最有感觸的一部片子,影片的許許多多的情節到現在我還歷歷在目,許多次都想再看一次這部影片,總覺得看完后對自己的思想是一次洗禮。
我現在就對動漫的一些看法簡單說一下自己的認識吧,我認為一部好的動漫能吸引住我的最主要原因就是影片中有動聽的讓人喜歡的音樂可以聽,另外還有就是配音,如果這兩方面作好了我就會很喜歡它,因為我覺得即使一部動漫在其它方面做的再好如果沒有了優秀音樂和配音的渲染,許多效果根本就不可能達到,哪怕一個非常感人的情節,失去了音樂的渲染,它的效果就會大打折扣,索然無味。我認為音樂和配音在很大程度上決定著這部動漫的好壞,所以,一部動漫片出來后我不喜歡上面的配音和音樂,隨之就會對它沒了興趣,根本就不會有接著往下看的打算了。
通過看動漫我可以從中感受到歡笑,以前當一個人無聊或比較煩悶的時候一般都是去籃球場打球,現在我發現了其他的方法,那就是看動漫,我可以看著看著動漫就忘記了所有,不知不覺的就會被影片中的情節引的哈哈大笑,把生活中的一些不愉快的事情給忘掉,讓自己的心靈來一次微笑,讓自己回到動漫中,就象回到兒時的那種無憂無慮的感覺之中,現在每次看動漫就象是給自己的心靈放了一個假,通過這樣我就更體會到了動漫并不是只是屬于小孩去看的。
最近看了許多漫畫,覺得看過后心里有許多感想.現在的我喜歡看漫畫,因為我覺得大部分看漫畫的人,當他們在看的時候每個人的心都會變的純潔的,干凈的,不會摻有絲毫雜質.感覺心有雜念的人看動漫是不太現實的,因為他們沒有一顆純凈的內心在動漫世界里。
卡通動漫管理論文
結識動漫是比較遲的,說起來有些慚愧,就是從這個學期選這門課開始,其實在選這門課的時候,并不是自己選的,由于自己在家沒有辦法選課,只能讓同學給選,于是這門課就選上了.從第一次上這門課開始也就是我的動漫的認識之路的開始。卡通動漫論文鑒賞雜談
在我的眼里,動漫只是給那些兒童和一些女孩子看的,對于男孩子來說只是在小時候看看而已,到長大了也就自然不看了,這種認識一直持續到我上大學之后,進入大學之后我發現其實不是這樣的,我發現周圍很多同學包括自己的舍友有時間了總會到學校的機房去看一些《犬夜叉》《灌籃高手》《蠟筆小新》之類的動漫,對于他們講的這些我當時都不屑一顧,覺得這么大了還看這些小孩看的東西有什么好看的,有點小兒科的感覺,但事實證明我是錯誤的,直到上了中外卡通動漫欣賞這門課后,才知道了動漫并不是兒童的專利品,成年人也是喜歡動漫的。
我接觸的動漫片最早的也就是在小時候電視里看的什么大頭兒子小頭爸爸黑貓警長大力水手葫蘆娃等等對于這些動漫也不是出于什么興趣愛好才看的,而是由于兒時覺得好玩,天真單純的思想決定的吧,隨著年齡的增長也就自然而然對動漫沒了興趣,現在讓我回憶那些動漫我一點也想不起對我有什么可以吸引的了。進入大學后,看的第一部比較完整的動漫片也就是上課時放的《犬夜叉》,從那次認真的看后我徹底喜歡上動漫了,真的,一點都沒夸張。因為我看完后忽然發現自己有點對它戀戀不舍了,我心里總是期盼著接下來的動漫會是什么,從那部動漫里以及結合老師平時所講的,我知道了制作一部好的動漫需要些什么,比如,配音音樂制片人宣傳等等。第二部感觸比較深的影片就是上課時放的《大逃殺》,這也是對我最有感觸的一部片子,影片的許許多多的情節到現在我還歷歷在目,許多次都想再看一次這部影片,總覺得看完后對自己的思想是一次洗禮。
我現在就對動漫的一些看法簡單說一下自己的認識吧,我認為一部好的動漫能吸引住我的最主要原因就是影片中有動聽的讓人喜歡的音樂可以聽,另外還有就是配音,如果這兩方面作好了我就會很喜歡它,因為我覺得即使一部動漫在其它方面做的再好如果沒有了優秀音樂和配音的渲染,許多效果根本就不可能達到,哪怕一個非常感人的情節,失去了音樂的渲染,它的效果就會大打折扣,索然無味。我認為音樂和配音在很大程度上決定著這部動漫的好壞,所以,一部動漫片出來后我不喜歡上面的配音和音樂,隨之就會對它沒了興趣,根本就不會有接著往下看的打算了。
通過看動漫我可以從中感受到歡笑,以前當一個人無聊或比較煩悶的時候一般都是去籃球場打球,現在我發現了其他的方法,那就是看動漫,我可以看著看著動漫就忘記了所有,不知不覺的就會被影片中的情節引的哈哈大笑,把生活中的一些不愉快的事情給忘掉,讓自己的心靈來一次微笑,讓自己回到動漫中,就象回到兒時的那種無憂無慮的感覺之中,現在每次看動漫就象是給自己的心靈放了一個假,通過這樣我就更體會到了動漫并不是只是屬于小孩去看的。
最近看了許多漫畫,覺得看過后心里有許多感想.現在的我喜歡看漫畫,因為我覺得大部分看漫畫的人,當他們在看的時候每個人的心都會變的純潔的,干凈的,不會摻有絲毫雜質.感覺心有雜念的人看動漫是不太現實的,因為他們沒有一顆純凈的內心在動漫世界里。
中國現當代油畫藝術創作論文
油畫這種藝術表現形式語言,雖說在中國已經有一百多年的發展但究其成果也不算成熟,藝術家在每段時期其創作內容或形式上都受到了社會環境因素的影響。可以說,社會受眾在精神文明方面的需求和視覺審美需求也多多少少的影響著藝術家的創作內容或形式,作品只有被人們所接納才能有存在的必要。在當今交互式電子虛擬化的現代,動畫產業已經成為了經濟運行發展中必不可少的一部分,我們的生活處處充斥著動畫卡通的元素,普通受眾對動畫卡通的喜愛也敦促著國內的油畫藝術創作者們找到了新的靈感突破點———就是在油畫藝術創作中加入動漫卡通元素。
“卡通”指用動畫和動漫的相關形式創作的作品。廣義指用夸張的、象形的、想像、隱喻等手法塑造各種夸張造型通過一定的情節設定所演繹的故事;狹義指給兒童這一單一受眾群體觀看的情節簡單內容單純思想積極上進的動畫或動漫作品。近些年來,動畫作品多帶有隱喻、嘲諷的深層社會含義,加上夸張變形的造型,除了兒童成年人也同樣適合觀看,帶給觀眾視覺盛宴的同時發人警醒和思索,又在其中某些時期演化成為藝術創作者對社會現實的評論和審視,是社會精神文化的不可調和的所有物。卡通畫在中國所歷經的各個時間段也多多少少融合了一些中國特色,蘊含各種民族特色的卡通風格作品也在受眾頭腦中留下了深刻印象,早年間的動畫創作手法也蘊含了老一輩的藝術創作者的大量心血。因為卡通的作品風格也使很多嚴肅、沉重、沉悶的內容轉變得輕松愉悅,給人們的日常生活增添了許多歡樂氣息。多樣化的油畫創作形式使得卡通動漫元素能夠很輕松的融入,卡通元素在油畫中的存在因素因創作者的年齡段的不同而不同,年紀較輕的畫家因童年時期卡通動畫片的影響,在油畫中運用卡通動漫元素更加的大膽、自信。于此同時,當今強壓力普遍的社會生活也使得受眾期待觀看到愉悅的藝術表現形式。然而,這并不是這個時期所有油畫藝術創作的傾向,這只是一小部分對于自己個人愛好和新興藝術形式表達崇拜和喜愛的方式。對于豐滿油畫創作表現技法來說,是人類社會精神文明水平日益增長進步的表現。
藝術創作源于生活,藝術家們把自己成長過程中的片段章節用自己富有藝術表現力手法概要總結出來,在展現自己生活閱歷點滴的同時也驗證出了和普通受眾生活近似的一些普遍特征。比如:張曉剛、岳敏君等藝術創作者們的題材內容都是自己生活的章節片段。岳敏君是“政治波普”的領軍人物,在他十幾年從事油畫創作的時間里,他自己的品牌符號就是他在油畫創作中其鮮明的人物形象和特定的個人風格,用自己的生活點滴去在創造藝術,充實藝術,從而達到表現社會本質內涵的目的。他所描摹的“人物形象”露出牙齒,閉緊雙眼,開懷大笑,不問世事,作品中表現出對“社會政治”問題的嘲諷的態度,對社會等一切外界事物的不問,傲慢和自信,也充分體現出個人崇拜的感覺。張曉剛的代表作《大家庭》這一系列,是通過一個一個小家庭的描述,從而詮釋出個人的小單位與社會這個大熔爐的復雜關系,這一系列作品根盤錯節的、復雜交錯的關系網,引起社會受眾普遍的共鳴。他的作品中所表現的男女主人公幾乎長著同樣的容貌,容貌色彩灰暗,臉上無過多表情,畫面整個無可奈何、簡單質樸、憂郁的傷感情緒,構圖形式上又近似于舊年間的黑白全家福照片。
波普藝術發源地在英國,在藝術風格上發展并繼承了“達達主義”的思想觀念,至于后續的發展卻是在美國,是美國的藝術創作者們所熱愛的藝術表現方式。波普藝術的代表人物是美國藝術家安迪•沃霍爾,他是一種流行文化趨勢也是流行和時尚的代言人。,他的創作素材大多取材于普遍的大眾傳媒,通過借鑒特定元素成分在畫面上的單一重復和有序編排,并利用強烈夸張的色彩對比,從視覺感官上吸引了人們的視線。波普藝術通過長久成熟的發展,已經影響到招貼設計、服裝設計、工業產品造型設計、大眾傳播媒體、純藝術繪畫等各個范疇,中國現當代油畫中的動漫卡通元素的應用元素就是受到了波普藝術的影響。二十一世紀九十年代中后期,劉小東、王廣義、魏廣慶、喻紅、方力鈞等一批藝術創作者開始表現帶有波普藝術風格內容的藝術品,色彩強烈濃艷,時代感逼人。當時中國的大城市就像是被鮮艷華麗的色彩所環抱著,艷麗的顏色甚至被運用到了原本素雅的蘇州園林上,他們通過作品濃妝艷抹色彩表達了對這種艷俗化社會傾向的極度不滿情緒,從而諷刺挖苦這樣的社會大熔爐和譏諷自己本身。通過卡通元素的嵌入,藝術創作者們表現出一種玩世不恭的社會生活態度,用視覺玩賞性去牽引自己的作品,表達自身在社會大環境下的生存態度。
中國現當代油畫藝術創作之所以添加了動漫卡通元素其實就是對當代人的生存狀態的描摹、對流行文化的關注,“卡通元素”其本身就是當下社會流行符號的重要的一環節,藝術創作者們借用卡通動漫元素對現實生存和時代背景特征進行描摹再創造,構成了以卡通動漫元素來表現社會問題為特征、表現人們對更舒適的生活的向往的一種新興類藝術創作表現手段。藝術創作者們明顯的認識到自己對于社會現實問題無法改變的事實,因此借托其創作的作品來表達對美好生活向往的態度。通過表象簡單又或者是“幼稚”的藝術創作語言來塑造娛樂性的大眾精神世界并疏離寫實繪畫帶給我們的精神壓抑感。
作者:李博穎單位:西北師范大學美術學院
動漫形象在飼料廣告的營銷與傳播策略
我國的畜牧業發展水平相較于發達國家相對較低,規模化程度和產業均不足,所以我國的飼料企業應和畜牧養殖企業、肉制品加工處于相對獨立的狀態。正因如此,使得企業數量較多,我國飼料企業規模較小,企業在市場經濟發展中逐漸凸顯出品牌營銷的重要性,面對的競爭更加激烈。為了促進飼料產業良性發展,通過廣告營銷成為重中之重,而當前社會中廣告的形式,隨著社會的發展呈現出多樣化的趨勢,廣告人逐漸將新鮮的元素融入其中,尋求簡便快捷的方式,所以敏銳的商業頭腦促使他們逐漸推出形象代言人,應用人們愛屋及烏的心理,達到他們的銷售目的,促使其的產品實現熱銷。而廣告的目的是推廣商品和服務,作為一種付費的信息傳播形式,致力于取得預期的廣告效果,將影響消費者的行為。受眾、廣告信息、廣告商、媒介等均是廣告活動的構成要素,是非人員的銷售推廣活動。于是當前社會中出現“卡通風”,每個人的內心均有自己喜歡的漫畫、動畫角色,很多青少年更是稱自己為“萌一族”,是狂熱的動漫愛好者,當前的一些經典動漫形象深入人心。很多企業也紛紛用耳熟能詳的動漫形象作為自身形象代言人。因此,在飼料廣告中選擇動漫形象成為大勢所趨,對其營銷和傳播有極大的作用。《飼料營銷與技術服務》一書的作者是方希修等,在2015年3月經中國農業大學出版社出版,ISBN:9787565511585。
《飼料營銷與技術服務》為了便于學習和實踐,系統詳細論述了客戶開拓與銷售開啟、飼料市場調研和分析、客戶與市場管理、飼料營銷團隊建設、常見疾病防治基本知識、技術支持與技術服務、客戶需求與業務締結等內容,同時配有職業能力、資格測試及項目總結等主題。此書緒論主要包含4項任務,分別是飼料營銷與技術服務的基本概念與種類、飼料營銷與技術服務的內容、飼料營銷與技術服務的主要任務、飼料營銷與技術服務的學習方法;此書項目一主要講述飼料與動物常見疾病防治基本知識,主要包含5個任務,分別是飼料組成與動物營養基本知識、常見畜禽疾病與防治基本知識、飼料的加工工藝、飼料原料與產品管理、飼料行業發展趨勢分析;本書項目二主要講述飼料營銷基礎知識,包含5個任務,分別是市場營銷概述、國外市場營銷、飼料產品的營銷特性、飼料營銷工作的基本原則、飼料營銷組合及其應用;本書項目三主要講述飼料市場分析,包含5項任務,分別是生產者市場分析、客戶市場分析、市場細分與目標市場、市場定位、飼料市場出現的新特點和存在的問題;本書項目四主要講述飼料市場調研,包含3項任務,分別是市場調查、測序及案例分析;本書項目五主要講述飼料產品策略,包含5項任務,分別是產品的整體概念、組合、生命周期、品牌、商標與包裝、新產品的開發;本書項目六主要講述價格策略,包含3個任務,分別是影響定價的主要因素、定價目標與定價方法、定價策略和技巧;本書第七個項目主要講述客戶開拓與銷售開啟,包含4個任務,分別是客戶開拓的方法與技巧、營銷員的訪前準備與計劃、直接拜訪客戶、客戶資料的建立與管理;本書第八個項目主要講述客戶需求與業務締結,包含5個任務,分別是探索客戶需求、銷售說服與產品介紹、客戶拒絕處理、客戶異議處理、收場與成功締結業務關系;本書第九項目主要講述客戶與市場管理,包含5個任務,可以細分為客戶心理及購買決策過程分析、飼料客戶管理、飼料產品價格管理、飼料銷售市場管理、飼料產品促銷管理;本書第十個項目主要講述飼料營銷團隊建設,包含5個任務,可以細分為團隊概述、營銷團隊建設、團隊精神的培養、營銷團隊的溝通、團隊的績效考核;本書第十一個項目主要講述技術支持與技術服務,包含5個任務,可以細分為技術支持與技術服務的基本知識、客戶投訴的處理、售前服務及對策、售中服務及對策、售后服務及對策。通過對《飼料營銷與技術服務》一書的通讀,將主要從動漫形象在飼料廣告中的營銷與傳播策略的角度展開分析。因此,在實際飼料廣告中,為了避免明星代言的各種弊端,一些活潑可愛的動物或動漫人物等作為代言形象,逐漸認識到虛擬形象代言的關鍵作用,其色彩濃厚,個性鮮明的感性訴求引起受眾好感,發展為一種有效的推動和促進飼料廣告吸引受眾的途徑。
首先,指明我國飼料企業品牌廣告營銷的關鍵作用,其一,促進飼料企業健康發展,增值功能:在運行飼料企業中存在一項重要的無形資產,以及各種物資資產,成為品牌,關系到消費者的認可度及企業形象,通過廣告推廣品牌標志,相應的價格較高,保障產品的質量;品牌營銷有存儲功能:在長時間的經營過程中,飼料企業將動漫形象應用在飼料廣告中,在消費者心中形成良好商譽,構建其獨特的企業形象,保證商譽和形象;降低企業運行成本的功能:在具體經營過程中,飼料企業經相應的廣告推廣和品牌營銷方式,積極樹立良好的企業形象,和顧客間建立緊密的聯系,有效降低新產品在企業經營中的成本。其二,滿足養殖戶需求,導購功能:經飼料廣告的營銷,減少購買飼料中消耗的精力和時間,更快地幫助消費者尋求所需產品;品牌具有識別功能:經飼料廣告的營銷,在一定程度上幫助消費者深刻認識到飼料產品制造商及產品性能等,經品牌方式向消費者承諾,通過廣告推廣的方式為其品牌識別提供幫助,為消費者合理購買提供相應的參考;降低購買風險的功能:經飼料廣告的營銷發現,在飼料產品認可度層面上產生的影響較大,幫助飼料企業樹立獨特的企業形象,所以在購買飼料過程中,能降低購買帶來的風險,認可飼料產品的質量和性能。通過對《飼料營銷與技術服務》一書的通讀,通過分析我國飼料企業品牌廣告營銷的關鍵作用,將詳細闡明動漫形象在飼料廣告中的營銷與傳播策略,同時指出,卡通動漫形象的應用優勢及前景:通過分析發現,眾多商業廣告選擇的均是明星做品牌代言人,但他們并非十全十美,作為社會中的個體,可能出現負面消息,以及其一舉一動均會給公司帶來風險,甚至可能會對代言企業造成影響。因此,更多的廠家把目光投向動漫虛擬代言形象,下述是動漫形象在飼料廣告中的營銷特點:其一,形象的可塑性和多樣性:針對飼料行業廣告,通過動漫虛擬代言形象能加強實現造型、表情和顏色上的轉變,在之前的原形上衍生,較為快捷、方便化。動漫虛擬代言形象是一組表情、服務、姿態多變的形象,同時是系統形象,它們并非獨立存在,能通過不同時節、場合和目的等滿足飼料企業商業推廣的需要。飼料企業經合適的虛擬代言形象“量身訂制”設計廣告代言,向消費者傳遞基本的飼料信息。其二,飼料行業在做廣告宣傳時聘請名人需花費昂貴的費用。在當今西方國家中,聘請名人做廣告已不再是一種廣泛流行的趨勢,電腦制作的各種卡通人物已逐漸取代名人,應用于飼料企業中能增強廣告娛樂性,節約廣告制作成本。動漫虛擬代言形象在現實生活中并不存在,可按照飼料產品特色和企業自身虛構出一個形象,在使用時單純需要向制作動漫虛擬代言形象的單位或個人支付之前的制作費和后期維護費用,無需面對巨大的經費壓力。廣告商在設計飼料企業動漫虛擬代言形象時,可針對民族文化背景、不同訴求、公司性格、產品特點等設計動漫虛擬代言形象,促使其獲得獨特的品牌專屬性,賦予動漫虛擬代言以情感、個性和生命。將飼料企業動漫形象應用于廣告中,通過可愛的卡通形象及真誠的理念打造屬于自身專屬的動漫虛擬代言形象,達到穩固和擴大市場的目的,促進飼料企業廣告營銷和傳播。其三,形象的可控性和強大的親和力,飼料企業塑造出的動漫虛擬代言形象可以是和藹可親、專注認真的,也可以是活潑可愛、詼諧幽默的,通常把飼料企業設計制作為產品自身或使用者,把飼料行業帶到消費者身邊。
在飼料廣告營銷中積極引入動漫形象,經廣告商設計出形象和個性,賦予最佳的年齡、職業、形態和表情等,能實現對飼料企業的全心全意服務。需要注意的是,飼料企業在當前廣告品牌推廣中所設計出的卡通動漫代言形象也會存在一些問題,如缺乏管理、開發、規劃,形象過于簡單,品牌核心價值和動漫虛擬代言形象脫節情況等。
作者:高婧 單位:陜西職業技術學院
從人物設定看動畫衍生品的成功開發論文
摘要:動漫衍生品是指利用卡通動畫影片中的原創人物形象,經過專業的卡通動漫衍生品設計師的精心設計,所開發制造出的一系列可供售賣的服務或產品。如音像制品、電影、玩具、動漫形象模型、服飾……都能開發成動漫衍生品,更能以形象授權方式衍生到更廣泛的領域,比如:主題餐飲、主題公園等旅游產業及服務行業等等。動漫伴隨著全球化和數字技術的發展,動漫產業作為朝陽產業在人們的日常文化生活中占到越來越多的部分。而衍生品作為整個動畫產業鏈中最具價值和潛力的一個部分,其開發的成功與否與其動畫人物的設定息息相關。目前國內的動畫衍生品市場主要呈現以下特征:一是國外動漫品牌占據壟斷地位;二是國產動漫衍生品開發風生水起。國產動漫衍生品的開發、生產、推廣還顯得非常稚嫩,雖然有了一些發展,但時至今日還沒有推出一個像迪斯尼一樣成功的制造公司品牌,也沒有推出一個像米老鼠一樣成功的漫畫人物品牌,在品牌塑造、產品生產、市場營銷等方面和環節也都存在一定問題。
關鍵詞:動畫衍生品;現狀;人設;對比
緒論
還記得兒時的奧特曼模型玩具么,有多少人一邊看著美少女戰士一邊制作自己的“星月棒”?伴隨著全球化和數字技術的發展,動漫產業作為朝陽產業在人們的日常文化生活中占到越來越多的部分。1929年一位商人試圖把米奇的形象放在兒童寫字板上,由此拉開了動漫衍生品開發的序幕。從1929年至今,動漫衍生品已經從簡單的兒童寫字板延伸到了服裝,玩具,家具飾品,音像書籍等人們日常生活的各個領域,早在2004年,全球數字動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生品產值則達到了5000億美元。動漫產業方興未艾,其衍生品開發的市場廣闊,2008年度,中國動畫制作機構自主生產的動畫片數量大幅提高。2008年全國制作完成的國產電視動畫片共249部131042分鐘,比2007年增長28%。全國共有20個省份以及中央電視臺生產制作了國產電視動畫完成片。可見我國動漫產業正在快速崛起追趕世界腳步。
但是國內的動漫衍生品開發卻沒有跟上節奏,學者研究發現,我國的動漫衍生品市場中,外國動漫品牌占據壟斷地位,國產動漫衍生品開發風生水起。而在眾多動漫衍生品中大量充斥著美日韓三國的動漫形象,從變形金剛到多啦A夢,從HelloKitty到美少女戰士,這些家喻戶曉的動漫人物組成的虛擬世界中卻難尋中國的新面孔。國內有機構曾經對最受歡迎的20個卡通形象進行調查,中國只有孫悟空這一動畫形象入選。兒童在心理發展的某些階段存在著泛靈論的特征,他們有把無生命物體看作是有生命、有意向的東西的認識傾向。所以兒童會喜愛動畫衍生品,把他們看做是自己的朋友,玩耍的伙伴。這給動畫衍生品的開發起到了鋪墊作用,然而隨著年齡增長,泛靈觀念的范圍會逐漸縮小。為何許多成年人也會喜愛收集購買動畫衍生品呢?有專家認為,其實越高階的職業人士,越需要動畫的心理安撫。這種在動畫片中尋找快樂的現象,可以歸結為“成人嬰兒化”現象,是一種心理需求年輕化的表現。這表明,動畫早已不是孩子的專屬,成年人的日常文化生活中,動畫也扮演著重要的角色,所以動畫中的人物設定應該有更大范圍的擴展和創新。然而國產動畫中故事情節與人物設定大多只針對于低齡兒童,不夠成熟,是造成本土動畫形象不能深入人心的重要原因之一。動畫衍生品不是一個孤立的產品,動畫的生產到傳播再到衍生品的開發是一個完整的產業循環鏈。動畫中的人物設定直接關系到觀眾們對其喜愛程度,從而影響到人們對動畫衍生品的購買情況。
為何有的動畫衍生品可以成為一部動畫盈利最多的部分,而有的動畫衍生品則只能默默的消失在人們的視線中為大家所淡忘?本文試從人物設定的角度,找出成功動畫衍生品開發的共同點,并對國內動畫衍生品的開發提出一點可行的建議。
音樂游戲在幼兒教學中有效應用
摘要:游戲是幼兒現階段最感興趣的事,而音樂游戲是最受幼兒教師喜愛的教學方式之一。幼兒在音樂游戲中可以充分的接觸音樂,在玩中學到一些音樂知識,熟悉音樂帶給我們的主旋律,在進行音樂游戲中,不斷提高欣賞音樂的能力,從而開發想象力。本文主要是對音樂游戲在日常的教學有效應用做一個探究,為更多的教師開展音樂游戲教學提供借鑒。
關鍵詞:音樂游戲;幼兒;有效運用
根據《幼兒園課程標準》指出:要充分認識到環境對于幼兒教學的重要意義。而環境歸根結底就是給幼兒提供一個適宜學習的環境,而音樂游戲就是一個開發幼兒智力的良好環境,在音樂游戲中教學,不僅讓幼兒在游戲中學的音樂知識,還能讓幼兒在一種輕松的音樂氛圍中開心學習,快樂成長。
一、音樂游戲在幼兒教學中的作用
1.音樂給幼兒帶來獨特體驗。幼兒階段是一個不斷探索的階段,善于發現事物的美好,發現世界中的樂趣與魅力。如果教師可以借助音樂游戲開展教學,既可以幫助幼兒欣賞音樂,收獲音樂的各種情感,發揮出音樂的魅力,還可以讓孩子以游戲這種易于接受的形式來接受音樂;教師還可以將本來枯燥無味的音樂知識以游戲方式變得更加的生動、形象有趣,孩子還可以在游戲中模仿教師的教學,讓孩子學習音樂時充滿著真情實感,從而提高孩子的獨特審美能力。
2.音樂游戲教學,興趣引領學習。根據新課改的要求,教師要將更多的時間給學生,現階段的教育不再是以教師為主的應試教育,而是真正的為孩子著想,以學生為主體,這里面體現出教師對于學生的尊重,而音樂游戲也應該回歸到幼兒教學中去,讓幼兒從小樹立主人翁意識,音樂游戲可以給幼兒一個展示自己的平臺,培養自己的興趣,俗話說:“興趣要從娃娃抓起”,這樣通過將音樂游戲充分應用于課堂上,有利于學生個性化發展。
動漫游戲人物形象研討
一個優秀的動漫游戲人物設計是多方面的,設計師們往往要對形象與腳本的對應關系行進深思熟慮,包括人物的自身比例關系、人物的地域性與特征、還有人物體現出來的民族特點。隨著時間的推移,動漫游戲人物的設計體現出一個國家的科技水平,人物設計也逐漸的演變成為了一種特有的藝術特成,區別于其他傳統人物設計形式。
演變與發展動漫游戲人物的發展過程,是一個由簡單到復雜,由抽象到具象的演變過程。受當時的科學技術水平的影響,早期的動畫都是非常簡單的動畫,原畫人物形象都是用傳統的手繪方式進行設計的。在20世紀初期,美國的動畫大師沃德.迪士尼設計出了成熟的動漫形象——米老鼠和唐老鴨,它們的出現打破了當時藝術設計的形式,整個動畫作品呈現著美國式的詼諧幽默,成為迪士尼工場的典型動漫人物代表,進而成為現代動漫的鼻祖。
20世紀中期,電子計算機技術的發展推動了動漫游戲設計的發展,人物的設計融入了一些先進的設計理念,開始了進一步的轉變與發展,也使得動漫與游戲人物的設計效率得到了提高。
20世紀90年代家用電腦和網絡的出現,帶來了新奇的高效的繪畫手段和繪畫軟件,而且也帶來了全新的繪畫形式——動漫游戲人物由2D向3D的轉變。動漫形象從表現手法、設色、材料、動作等開發設計上越來越豐富,帶有鮮明的時代氣息,給人以新的視覺沖擊力。
歐美動漫游戲中的人物形象設計優秀的人物設計是動漫游戲作品成功的重要環節,一個好的人物設計要具有好的美術造型,對不同的故事情節做出更多的變化,包括人物的原畫設計、后期建模與材質處理等重要因素。在動漫游戲技術革新和技術培養方面,歐美韓日卻遠遠超出中國掌握著主導地位。日韓等國的優勢體現在動漫的制作方面,而歐美等國主要體現在游戲制作方面。
2007年是一個網絡游戲風靡全球的年代,最具世界影響力的一款網絡游戲是由美國的暴雪公司制作的《魔獸世界》,它的前期的設定、包括人物、場景與故事背景都是經過深思熟慮的,其中最關鍵的就是人物的設計。整個游戲主要由歐洲古代的奇幻類型人物組成,涉及到了很多的特定方面,比較符合歐美人的種族體系,其中有堅韌的矮人、中庸的人類和科技聰明的侏儒。在部落人物方面的設定相對來說比較偏向于邪惡,有狂暴侵略的獸人、恐怖的亡靈、貪婪的巨魔與神秘的牛頭人,這些人物的設定都非常的人性化與個性化。
動畫形象在茶葉包裝設計的應用
摘要:茶文化在我國經過數千年的發展已經形成了成熟的體系,并且深刻融入到了現代民眾的日常生活生產活動中。而在現代經濟社會的發展背景下,人們不只重視茶葉的品質,對茶葉的外包裝設計也有了更加多元化的審美需求,在茶文化中引入具有獨特審美價值的現代藝術設計恰恰符合了這樣需求。因此,本文就動畫形象在茶葉包裝上的設計意義與運用形式進行分析探究,旨在為現代茶葉包裝設計提供更多參考思路和發展方向。
關鍵詞:動畫形象;茶葉包裝設計;應用
我國的茶文化無論是在實用價值還是人文藝術價值方面都有著極高的地位,茶葉包裝設計由最初的便于儲藏向著追求審美與實用并存的方向不斷發展,美學藝術體現了人們對不同美的欣賞和精神思考,現代美學融入中國茶文化中,顯然是對茶文化在現代社會環境下更深層次含義的挖掘和發展。動畫形象以趣味性與生動表現力的優勢能豐富現代茶葉包裝設計的美學藝術,幫助人們換個角度看待歷史悠久的中國茶文化。
1動畫形象在茶葉包裝設計中的應用價值分析
茶的地位與受眾范圍是其他很多飲品難以匹敵的,人們可以通過飲茶養生實現茶藝的實用價值,借由品茶思悟感受茶文化的思考價值。最初的茶葉包裝設計強調維護茶葉的品質、口感、外觀等方面,方便茶商從遙遠的地區運輸更優質的茶葉到客戶手中,發展到現代富有多元化追求的社會中,茶葉外包裝設計早已迎合市場需求引入了各種各樣的新時代元素。時至今日,不少年輕人更加熱愛汽水、奶茶、咖啡等飲品,甚至很多人對茶文化的看法局限于老年人杯中的養生枸杞茶,對中國茶文化漫長的歷史與知識傳承缺少基本的關注和認識,將動畫這一貼近年輕人生活的形象應用在茶葉包裝設計中,能吸引更多消費群體關注茶、關注茶文化背后的價值,同時也是對中國茶文化現代化價值的拓展,在展現更多時代元素的同時拉近社會民眾與茶文化之間的距離,進而獲取更多的群眾基礎。另外,新時代社會追求創新,倘若茶葉包裝設計始終維持著一成不變的狀態將很容易被消費市場排除在外,而動畫形象的融入可以說是嶄新的設計理念與價值呈現方式,能進一步幫助提升茶企業的經濟效益、社會地位等。
2現階段茶業發展與外包裝設計中存在的問題
新課標下美術教學藝術研究
一、更換教學方式,課堂由學生主導
課堂由學生來主導,教師在課堂上負責組織和引導學生交流,同時,又以朋友的姿態主動而坦誠地問學生表達自己的感受和想法,也要能夠承認自己的過失和錯誤,讓學生能各述其見,注重賞識教育。隨著經濟的發展,電腦在許多家庭都得到了普及,教師應該引導和鼓勵學生自主學習,讓他們自己去網上搜索一些相關的資料并加以整理,也可以讓幾位學生共同完成一個教案并在課堂上進行展示,這樣既可鍛煉學生的自主學習能力、表達能力和組織能力,又可以開闊學生的視野。
二、展示學科魅力,挖掘作品意蘊
在歷史發展的長河中,美術是一直人類文化的重要組成部分,也發揮著重要的作用。如欣賞晉代的書法、元代的山水畫,我們可以了解到古人的意志品格和審美情趣;欣賞現當代作品,如徐悲鴻的《愚公移山》,我們可以了解到大師的愛國精神。藝術有“陽春白雪”的高雅,也有“下里巴人”的通俗,美術作品不僅存在于高雅藝術殿堂,也存在于人們的生活中,如衣、食、住、行無處不包含美術的成就。包括現在學生非常喜歡的卡通動漫、3D設計、影視特效等都是美術工作者辛勤勞動的成果。在教學過程中,教師應讓學生認識到,每一件美術作品都傾注了畫家的心血,都是美術家精心構思并結合自己的思想感情和審美感受創作出來的。同時,美術家創作一件美術作品,除了追求一種形式美感外,往往還有更深層的內涵和更隱藏的意蘊,是一種文化、精神層面的要求與體現,是美術作品的最高價值所在,也是時代、社會、民族精神的寫照。如文藝復興三杰的作品、八大山人的作品等,我們要挖掘這些作品的意蘊,引發學生思考,從而逐步領悟畫家的意圖。
三、運用現代教育手段,激發學生學習興趣
美術作品它是一種直觀的視覺藝術,教師利用現代多媒體技術對這些作品進行展示更能吸引學生的眼球,激發學生的學習興趣。教師可以讓學生觀看一些介紹畫家生平的電影,如《達芬奇的一生》《梵高》等,引導學生思考,從而逐步領悟畫家的的胸懷和理想;在講現代設計時還可以把一些電腦美術在影視作品的運用效果、優秀的時裝秀等進行播放和展示,既可以提高教學效率,又可以創設課堂情境,為接下來開展學生的自主欣賞奠定基礎。當然,如果美術教師能把課件中每張幻燈片都做得具有藝術美感的話,那課堂中學生的注意力就可以非常集中了。