軟件作品范文10篇
時間:2024-03-09 09:58:00
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軟件作品侵權防御系統的建設思考
摘要:構建軟件作品侵權防御系統,可貫徹落實《國家知識產權戰略綱要》。可以起到綜合提升知識產權創造、運用、保護和管理能力,有利于保護權利人的法定權利。版權法保護獨創性的軟件作品,無形性、可復制性是軟件的重要特點。知悉軟件作品版權保護的歷史,厘清法定權源,將之與各類知識產權有效結合,嘗試設計出有效的反盜版防御系統。一旦發生侵權,多道防線可產生阻擋作用,可因人為的設計而產生聚合性的請求權基礎,以達到保護權利、打擊侵權、激勵創新的目的。
關鍵詞:知識產權\軟件\獨創性\防御體系
上世紀80年代,國人在海外影視劇中看到了電子計算機,給人以高科技產品,遙不可及的感覺。上世紀90年代初,計算機普及課程進入了大眾課堂。21世紀后,因互聯網的普及,使得人們通過電腦進行網上購物、辦公成為現實。電腦真正成為人類生產工具之無限延長。
現在,計算機已成為人類生活不可缺少之工具,從太空科研至日常生活,均有之身影,只是取決于計算機硬件和軟件的技術含量、內容不同罷了。
計算機由硬件和軟件兩大部分構成。前者由計算機外殼、PCB板、集成電路模塊等構成;后者以集成電路模塊、電子元器件等磁質媒介為載體灌輸其中。硬件適用《物權法》及《專利法》保護。后者的保護至今仍存在爭論,大致有以版權法保護、類專利法保護,或兩者之結合等方式進行規范。當人們對之還爭論不休時,如基因之自然進化,軟件本身又分裂出一種邊緣客體,即半軟件(固化軟件),設計者初衷為反盜版,將程序“固化”在硬件中。如此形成之軟件,很難歸類為受專利法保護還是版權法保護,就如難以將南美之鴨嘴獸歸類為獸類或禽類。屆時,定然會出現將之規范的法律,這也符合法律滯后于經濟、科技的發展規律。軟件是指計算機程序及其有關文檔。軟件產生初期,或者說是經濟發展之產物,未見有法律保護規范。初期,軟件所有者可以保密方式獲得經濟利益,實質上掌握著壟斷權。隨著技術的發展、普及,涉及程序的任何代碼均可為專業人士所識別;在軟件中預設之加密程序亦無一例外地會遇到“解密”的反措施,故此,用專門的法律來保護軟件,就顯得必要了。
1972年,菲律賓首先將軟件納入其版權法中,列為文學藝術作品中。經濟利益的驅動,使得版權出口大國美國不遺余力地推動版權立法的進程。美國在20世紀50年代即成為《世界版權公約》的締約國。
探求軟件作品侵權防御系統的建構
摘要:構建軟件作品侵權防御系統,可貫徹落實《國家知識產權戰略綱要》??梢云鸬骄C合提升知識產權創造、運用、保護和管理能力,有利于保護權利人的法定權利。版權法保護獨創性的軟件作品,無形性、可復制性是軟件的重要特點。知悉軟件作品版權保護的歷史,厘清法定權源,將之與各類知識產權有效結合,嘗試設計出有效的反盜版防御系統。一旦發生侵權,多道防線可產生阻擋作用,可因人為的設計而產生聚合性的請求權基礎,以達到保護權利、打擊侵權、激勵創新的目的。
關鍵詞:知識產權\軟件\獨創性\防御體系
上世紀80年代,國人在海外影視劇中看到了電子計算機,給人以高科技產品,遙不可及的感覺。上世紀90年代初,計算機普及課程進入了大眾課堂。21世紀后,因互聯網的普及,使得人們通過電腦進行網上購物、辦公成為現實。電腦真正成為人類生產工具之無限延長。
現在,計算機已成為人類生活不可缺少之工具,從太空科研至日常生活,均有之身影,只是取決于計算機硬件和軟件的技術含量、內容不同罷了。
計算機由硬件和軟件兩大部分構成。前者由計算機外殼、PCB板、集成電路模塊等構成;后者以集成電路模塊、電子元器件等磁質媒介為載體灌輸其中。硬件適用《物權法》及《專利法》保護。后者的保護至今仍存在爭論,大致有以版權法保護、類專利法保護,或兩者之結合等方式進行規范。當人們對之還爭論不休時,如基因之自然進化,軟件本身又分裂出一種邊緣客體,即半軟件(固化軟件),設計者初衷為反盜版,將程序“固化”在硬件中。如此形成之軟件,很難歸類為受專利法保護還是版權法保護,就如難以將南美之鴨嘴獸歸類為獸類或禽類。屆時,定然會出現將之規范的法律,這也符合法律滯后于經濟、科技的發展規律。軟件是指計算機程序及其有關文檔。軟件產生初期,或者說是經濟發展之產物,未見有法律保護規范。初期,軟件所有者可以保密方式獲得經濟利益,實質上掌握著壟斷權。隨著技術的發展、普及,涉及程序的任何代碼均可為專業人士所識別;在軟件中預設之加密程序亦無一例外地會遇到“解密”的反措施,故此,用專門的法律來保護軟件,就顯得必要了。
1972年,菲律賓首先將軟件納入其版權法中,列為文學藝術作品中。經濟利益的驅動,使得版權出口大國美國不遺余力地推動版權立法的進程。美國在20世紀50年代即成為《世界版權公約》的締約國。
小議軟件作品防御系統的建設
摘要:構建軟件作品侵權防御系統,可貫徹落實《國家知識產權戰略綱要》??梢云鸬骄C合提升知識產權創造、運用、保護和管理能力,有利于保護權利人的法定權利。版權法保護獨創性的軟件作品,無形性、可復制性是軟件的重要特點。知悉軟件作品版權保護的歷史,厘清法定權源,將之與各類知識產權有效結合,嘗試設計出有效的反盜版防御系統。一旦發生侵權,多道防線可產生阻擋作用,可因人為的設計而產生聚合性的請求權基礎,以達到保護權利、打擊侵權、激勵創新的目的。
關鍵詞:知識產權\軟件\獨創性\防御體系
上世紀80年代,國人在海外影視劇中看到了電子計算機,給人以高科技產品,遙不可及的感覺。上世紀90年代初,計算機普及課程進入了大眾課堂。21世紀后,因互聯網的普及,使得人們通過電腦進行網上購物、辦公成為現實。電腦真正成為人類生產工具之無限延長。
現在,計算機已成為人類生活不可缺少之工具,從太空科研至日常生活,均有之身影,只是取決于計算機硬件和軟件的技術含量、內容不同罷了。
計算機由硬件和軟件兩大部分構成。前者由計算機外殼、PCB板、集成電路模塊等構成;后者以集成電路模塊、電子元器件等磁質媒介為載體灌輸其中。硬件適用《物權法》及《專利法》保護。后者的保護至今仍存在爭論,大致有以版權法保護、類專利法保護,或兩者之結合等方式進行規范。當人們對之還爭論不休時,如基因之自然進化,軟件本身又分裂出一種邊緣客體,即半軟件(固化軟件),設計者初衷為反盜版,將程序“固化”在硬件中。如此形成之軟件,很難歸類為受專利法保護還是版權法保護,就如難以將南美之鴨嘴獸歸類為獸類或禽類。屆時,定然會出現將之規范的法律,這也符合法律滯后于經濟、科技的發展規律。軟件是指計算機程序及其有關文檔。軟件產生初期,或者說是經濟發展之產物,未見有法律保護規范。初期,軟件所有者可以保密方式獲得經濟利益,實質上掌握著壟斷權。隨著技術的發展、普及,涉及程序的任何代碼均可為專業人士所識別;在軟件中預設之加密程序亦無一例外地會遇到“解密”的反措施,故此,用專門的法律來保護軟件,就顯得必要了。
1972年,菲律賓首先將軟件納入其版權法中,列為文學藝術作品中。經濟利益的驅動,使得版權出口大國美國不遺余力地推動版權立法的進程。美國在20世紀50年代即成為《世界版權公約》的締約國。
探索軟件作品侵權防御體系構建途徑
摘要:構建軟件作品侵權防御系統,可貫徹落實《國家知識產權戰略綱要》??梢云鸬骄C合提升知識產權創造、運用、保護和管理能力,有利于保護權利人的法定權利。版權法保護獨創性的軟件作品,無形性、可復制性是軟件的重要特點。知悉軟件作品版權保護的歷史,厘清法定權源,將之與各類知識產權有效結合,嘗試設計出有效的反盜版防御系統。一旦發生侵權,多道防線可產生阻擋作用,可因人為的設計而產生聚合性的請求權基礎,以達到保護權利、打擊侵權、激勵創新的目的。
關鍵詞:知識產權\軟件\獨創性\防御體系
上世紀80年代,國人在海外影視劇中看到了電子計算機,給人以高科技產品,遙不可及的感覺。上世紀90年代初,計算機普及課程進入了大眾課堂。21世紀后,因互聯網的普及,使得人們通過電腦進行網上購物、辦公成為現實。電腦真正成為人類生產工具之無限延長。
現在,計算機已成為人類生活不可缺少之工具,從太空科研至日常生活,均有之身影,只是取決于計算機硬件和軟件的技術含量、內容不同罷了。
計算機由硬件和軟件兩大部分構成。前者由計算機外殼、PCB板、集成電路模塊等構成;后者以集成電路模塊、電子元器件等磁質媒介為載體灌輸其中。硬件適用《物權法》及《專利法》保護。后者的保護至今仍存在爭論,大致有以版權法保護、類專利法保護,或兩者之結合等方式進行規范。當人們對之還爭論不休時,如基因之自然進化,軟件本身又分裂出一種邊緣客體,即半軟件(固化軟件),設計者初衷為反盜版,將程序“固化”在硬件中。如此形成之軟件,很難歸類為受專利法保護還是版權法保護,就如難以將南美之鴨嘴獸歸類為獸類或禽類。屆時,定然會出現將之規范的法律,這也符合法律滯后于經濟、科技的發展規律。軟件是指計算機程序及其有關文檔。軟件產生初期,或者說是經濟發展之產物,未見有法律保護規范。初期,軟件所有者可以保密方式獲得經濟利益,實質上掌握著壟斷權。隨著技術的發展、普及,涉及程序的任何代碼均可為專業人士所識別;在軟件中預設之加密程序亦無一例外地會遇到“解密”的反措施,故此,用專門的法律來保護軟件,就顯得必要了。
1972年,菲律賓首先將軟件納入其版權法中,列為文學藝術作品中。經濟利益的驅動,使得版權出口大國美國不遺余力地推動版權立法的進程。美國在20世紀50年代即成為《世界版權公約》的締約國。1988年底其正式加入《伯爾尼公約》。1985年,在美國的推動下,日本吸收了通產省和文部省的意見,將軟件納入版權保護范圍,同時又吸收了通產省關于將之納入“類專利”保護內容的意見。
淺談計算機平面設計中設計軟件的運用
摘要:本文概述了各類計算機中平面設計的設計軟件種類,探討了使用設計軟件的必要性,希望能為相關專業學生及設計領域工作者提供一些幫助。
關鍵詞:平面設計;AdobePhotoshop;設計軟件
在所有設計行業中,平面設計是受計算機影響最為明顯的,也是受影響較為深遠的。計算機設計軟件能更有效地呈現從業人員的創意,展現出作品的特色與美感。
1平面設計軟件概述
1.1平面設計軟件定義。當前平面設計已被全面運用于美術、排版、印刷、攝影等各個領域,而當今的軟件開發者也為平面設計領域開發出各類設計軟件供設計者使用,使從業人員的工作強度得到了大力的解放,從傳統單一繁瑣復雜手工作圖發展到今天方便快捷的高效率計算機作圖。計算機平面設計軟件一般分為點陣圖像和矢量圖形兩種形式,它屬于藝術設計的一類,而平面設計軟件則屬于計算機平面設計,所有的計算機設計軟件都統稱為平面設計軟件,常常將圖像、文字、符號進行加工處理,通過“視覺”向廣大群體展現。平面設計軟件具有圖像圖形的處理、網頁的制作、字體的設計、圖片文字的排版、模型的建立等功能。1.2常用平面設計軟件簡介。1.2.1AdobePhotoshopPhotoshop簡稱Ps,是Adobo公司旗下的一款進行數字圖像編輯處理的軟件,也是平面從業人員所學的最基礎軟件之一。Ps是至今為止在Windows系統中最受歡迎也是最優秀的世界級頂尖按圖像處理軟件,其具有豐富的色彩分辨率和強大的功能,深受各位從業人員喜愛。Ps在保留原有功能的同時不斷更新,增加了許多便捷功能,提高了用戶使用流程,使用戶工作過程更加流暢。1.2.2IllustratorIllustrator簡稱Ai,彌補了矢量作圖的不足,不僅能處理矢量圖像,也可處理位圖圖形,Ai可隨意縮放圖片而不損壞圖像清晰度,此特點在進行圖片、文字處理及排版時尤為出色,可設計任意形狀特殊文字,并置入影像圖形,Ai也可以與上文的Ps聯用。1.2.3CorelDRAWCorelDRAW簡稱CDR,同Ai一樣,可對圖像進行自由放大縮小、旋轉,而不破壞圖像原本像素,保持絕對的清晰度。CDR是世界一流的矢量設計軟件,從業人員可在其集成環境中完成平面矢量作圖,可在CDR中創建多個獨立或關聯的頁面,每個頁面中又可創建一個或多個圖層,而每個圖層中又可以插入一個或多個對象,為平面設計提供了最便捷的作圖工具及最先進的手段。1.2.43DsMax3DsMax專門用于3D建模,用于制作3D動畫、模型以及交互式游戲和視覺效果,之后進一步參與制作影視特效,它在設計3D模型的2D橫截面形狀中發揮著巨大作用。它可以通過使用稱為逆運動學的特殊字符來使字符栩栩如生,該逆運動學將字符的不同組成部分鏈接在一起。目前普遍運用于游戲制作、動畫制作、廣告、計算機平面設計中設計軟件的運用王瑾(湖南省汽車技師學院湖南省邵陽市422000)建筑行業中。
2計算機設計軟件運用在平面設計中的必要性
市教育局學校電腦制作活動通知
各縣、區教育局,局屬各中小學,民辦中小學:
今年四月份,河南省教育廳將組織開展第十屆河南省中小學電腦制作活動,通過評比評選出省級獎項,并從中推薦優秀作品參加全國評比活動。為了組織好此項活動,我市將根據省教育廳和中央電教館的通知精神,組織開展2009年全市中小學電腦制作評比活動。在各單位推薦作品的基礎上,按照有關要求成立市級專家評審組,評選出相應的市級獎項,并從中選拔優秀作品參加全省和全國評比。
一、各單位要高度重視此項工作,把此項活動作為推進教育信息化進程,培養學生信息化素養的重要舉措之一,切實搞好組織和宣傳發動工作,積極鼓勵廣大師生參與活動。
此項活動由市教育局基礎教育科指導,市電化教育館主辦。
二、參賽人員范圍和項目設置
參賽人員為全市普通高中、初中、小學的在校學生。根據不同學段中小學生的特點,“活動”按照小學組、初中組、高中組分學段設置評選類項目。
高職教師信息化教學論文
1研究設計
1.1研究樣本。全國職業教育信息化教學大賽和全國職業院校技能大賽職業院校教學能力比賽是由教育部組織的職業教育教學信息化改革的最高獎項,因此以大賽獲獎樣品作為網絡學習空間的使用研究樣本具有很好的代表性和借鑒作用。本研究依據教育部公布的2014年到2018年159項大賽高職教學設計一等獎獲獎作品進行數據分析。經過2018年信息化教學比賽更名事件,高職教師應明確教育信息化是作為教學改革一項重要目標,但是脫離教學技能和教學設計的過度信息化是教學信息化過程中應盡量避免的情況。1.2研究過程與方法。本文以大賽159個獲獎的高職類獲獎作品作為研究對象,對每個獎項的作品獲獎時間、作品主題、網絡學習空間種類、學習空間成效等信息進行搜集、整理、統計和分析,對教學效果優異之處進行評價。1.3研究目的。通過分析已有的網絡學習空間和信息化教學改革模式,來理解網絡學習空間的運行機理。以具體的159項信息化教學獲獎項目為基礎,調查網絡空間使用頻率和使用效果為切入點,結合數據分析,明確網絡學習空間和高職院校信息化教學之間的聯系。通過李玉斌,王月瑤等教師提出的網絡學習空間評價體系指標來全面挖掘數據信息,分析高職教師利用網絡學習空間開展的信息化教學研究的現狀[11]。即利用深度融合(A)、多元互動(B)、專業發展(C)、社會責任(D)來整合網絡學習空間對信息化教學改革的影響,合理安排教學。為學生提供豐富的網絡學習內容,應用好高校的教學管理平臺和大數據技術,推動高職院校教師逐步將信息化教學方向轉變為互聯網+學習模式,提高教學水平。
2高職信息化教學設計獲獎作品特征分析
2.1獎項總體分布。根據教育部公布的2014-2017年全國職業院校信息化教學大賽獲獎名單和2018年全國職業院校技能大賽職業院校教學能力比賽獲獎名單,高職組信息化教學比賽共有159項作品獲得一等獎。從獲獎時間上來看,2014年信息化教學設計一等獎共23項,占總數14.4%;2015年信息化教學設計一等獎共有25項,占比15.7%;2016年和2017年信息化教學設計一等獎獎項分別為35和40項,占比為22.0和25.2%;2018年高職教學設計賽項一等獎獎項有36項,占比22.7%。總體來看,2017和2018年信息化教學大賽教學設計賽項獲獎作品增加很快,一定程度上反應我國高職院校信息化教學改革的決心,也說明在利用網絡學習空間和信息化教改上有了優秀的成績。2.2獲獎作品專業分布。由于文科和理工科的教學模式區別較大,因此將159項作品分類討論。獲獎作品分類結果列于表1中,可以看到近五年教學設計獲獎作品中,文科獲獎作品比理工科稍多一些,表現在2015年和2017年,文科獲獎作品達到理工科作品兩倍,其他三年中,文科獲獎作品與理工科獲獎作品基本持平。從結果看,文科類教學設計以通識教育為主,更易獲得學生和評委認同。從教學設計角度上,理工科教師要將理論難度高、教學內容枯燥的原理和重難點轉變為通俗易懂、能迅速引起學生興趣的知識點的難度會略高于文科作品。2.3網絡學習空間類型分布。如表2所示,本研究中利用實時性的特點將網絡學習空間主要分為三類:第一,單向網絡學習空間,如雜志、教師在網上的視頻和動畫、或者百度百科等,學生通常不會進行學習反饋。第二,雙向網絡學習空間,即師生實時互動型,如網絡云平臺、課程網站或APP,學生可以及時反饋數據,教師能根據學生數據動態調整教學設計或者教學方案。第三,介于二者之間的滯后網絡學習空間,如視頻網站彈幕,回帖,教師可以在事后根據回饋內容進行進一步整合,但無法保障實時性。接下來將以這三種類型來討論文理科作品中常見的網絡學習空間及其特點。2.4文科作品中網絡學習空間特征解析。文科教學設計作品中,使用頻率高的單向網絡學習空間有八類:跟讀(語音)軟件、虛擬仿真軟件(VR軟件)、國家教學資源庫、智慧職教平臺、課程網站、電子雜志、(微課)視頻、動畫等,排名不分先后。在這些單向網絡學習空間中,跟讀(語音)軟件以語言類或語文類教學課堂為主,比較知名的央視朗讀者、語音APP、詩經APP、跟讀軟件等都有很好的學習效果。虛擬仿真軟件(VR軟件)以設計類、財經、營銷類等文理兼有的專業使用較多,如會展虛擬模擬仿真軟件、AMS汽車營銷策劃沙盤軟件、VR試乘試駕軟件等軟件都具有很強的專業指向性。國家教學資源庫、智慧職教平臺、課程網站、電子雜志、(微課)視頻和動畫這五種網絡學習空間,前四種網絡學習空間以國家、區域或者學校為主體開發上傳資源,形成教學內容完善且總量豐富的資源庫,但目錄較多,學生自行查找知識點自學有困難。(微課)視頻和動畫多是教師自制或下載網站視頻,以一個知識點或教學內容為主,針對性和指向性明確。同時,文科類教學設計中,教師通常使用率較高的雙向網絡學習空間有:藍墨云班課、大學城空間、雨課堂、課堂派、微信、在線文檔、互動類軟件(APP)等。前四種類型的網絡學習空間都具有實時統計數據功能,方便教師在課堂中及時收到反饋信息進行教學調整。其中,藍墨云班課、大學城空間在多個獲獎作品中有所體現,以其實用性、專業性、即時性、資源庫豐富為顯著特點。雨課堂、課堂派等資源以PPT為主要媒介、隨時可在PPT中迅速插入互動試題或學習討論,學生快速將聽課和互動結合一體,以實時互動為特點。微信和公眾號雖然也能及時回饋課堂內容,但是對于實時統計學生數據比較薄弱?;宇愜浖ˋPP),如評價助手、石墨文檔、騰訊微云協同編輯、Flash動畫等,都能在網絡上快速進行一對一或者一對多的互動,在提升學生學習興趣上有較大意義。第三,滯后網絡學習空間在教學設計作品中多應用在網絡上傳作品或教師將作品進行投屏。如語文、音樂、語言類教學設計中學生進行經典誦讀并拍攝音頻視頻上傳至網站,教師在后續教學過程中進行點評。記憶內容多的課堂,教師和學生有效利用思維導圖進行知識點快速梳理并拍照保存,有利于提高記憶效果和連貫性學習。還有教師在網絡空間中的任務,請學生在預習后進行回帖討論等方式都屬于滯后網絡學習空間。2.5理工科作品中網絡學習空間特點分析。理工類設計作品中主要應用的網絡學習空間也以上述討論的八種類型為主,但是使用頻率和使用學科差異較大。以2018年18個獲獎作品為例,所有作品都應用到(仿真)動畫或者(微課)視頻這種單向網絡學習空間進行原理或某個重要知識點的講解,應用頻率達到100%。這類單向網絡學習空間知識點明確,指向性強,在情感上幫助較少,因此文科類作品以通識教育或者記憶點為主的課程上需求低,理工科類講解原理或者單一知識點能體現其重要性。除此之外,理工科單向網絡學習空間還有各具特色的虛擬仿真軟件和系統,以專業性強、自主研發為特點,如東方化工仿真軟件、(自主開發)彈性布局實驗場、基樁檢測仿真實訓軟件、聯調故障排查軟件、三維立體智能模擬機等。雙向網絡學習空間由于功能以實時互動和即時統計為主,理工科設計作品使用效果與文科類作品沒有太大區別。理工科設計作品用到的滯后網絡學習空間通常是與單向網絡學習空間中特色虛擬仿真軟件匹配使用,這類虛擬仿真軟件部分具有點對點反饋信息功能,教師和學生均可以在后臺觀看個人學習效果,但是其他學生觀看則需要教師或學生進行投屏或拍照上傳。本研究通過李玉斌教師提出的網絡學習空間評價體系指標,用深度融合、多元互動、專業發展、社會責任四個方面來評價網絡學習空間的數據信息,得到結論如下:單向網絡學習空間以深度融合、專業發展為主。雙向網絡學習空間將深度融合、多元互動、專業發展列為主要考察方向。滯后網絡學習空間需要教師對多元互動和社會責任進行及時把控和導向。
3結論與建議
通過對全國職業院校教學大賽案例進行高職院校教師利用網絡學習空間進行信息化教學分析,可以得到以下結論與建議。第一,目前國內網絡學習空間的研究都還處于初期階段,應細化網絡空間的分類。本文提出可將網絡學習空間分為單向、雙向和滯后三種類型,更有利于統計教師和學生使用的各種類型網絡學習空間。第二,現階段網絡學習空間的設計缺乏科學的理論依據。本文中明確理工科和文科設計作品中單向和滯后網絡學習空間使用頻率和類型不同。動畫、視頻等單向網絡學習空間中在理工科設計作品應用更多,改進效果有限。滯后網絡學習空間若增加快速反饋和統計數據等功能,將會對專業性強的理工科教學改革影響顯著。這些數據有利于從理論基礎上進一步提升學習空間的設計和開發提供依據。第三,根據皮亞杰建構主義理論,知識是學習者主動建構的過程,并且在建構過程中還應關注社交性交互的重要性[12]。雙向網絡學習空間以即時互動和統計效果為特點,有利于認知主體主動建構知識,提升交互效果。因此,針對教學改革和互聯網+教學模式創新時優先考慮優化頻率高的雙向網絡學習空間。
計算機網頁設計軟件分析
摘要:在現代設計技術的構成內容中,計算機平面設計屬于其中內容之一,居于至關重要的地位。在計算機平面設計中,主要對所有設計軟件開展運用活動,進而對優秀的平面設計作品做出獲取。文章主要分析了計算機軟件與平面設計結合的優勢,提出了計算機平面設計中設計軟件的分類分析,制定了計算機平面設計中設計軟件的相互結合應用。
關鍵詞:設計軟件;平面設計;相互結合應用
隨著計算機技術突飛猛進的進步,在計算機平面設計工作中,人們對其所提出的要求更加嚴格。面對該環境,平面設計人員也需要將多樣化的設計軟件相互結合起來,以此來促使相關技術取得實質性的發展。伴隨著設計軟件的進步,Photoshop等設計軟件陸續問世,并廣泛應用于平面設計工作中。所以,關于這些設計軟件的相互結合運用,有關工作人員需要進一步強化相關的研究與分析活動,以此來促使軟件應用效果得到強化。
1計算機軟件與平面設計結合的優勢
(1)無論是在人們的學習與工作中,還是在生活中,其熱點都是數字化技術。利用數字化技術,可以促使人們的生活、學習與工作變得更加便捷。面對數字化環境,數字化技術對人類產生著至關重要的影響作用。在數字化技術中,其包含許多構成部分,在這些構成部分中,計算機技術居于重要的地位。通過計算機技術,可以促使平面設計的數字化特點變得更加突出,能夠使人們多樣化的數字需要得到滿足。倘若平面作品的設計活動由計算機技術來完成,這樣一旦出現不慎丟失情況,還可以通過設計樣本,依托數字化技術,重新開展作品的設計活動。(2)在傳統的平面設計工作中,其相關工作會受到多方面因素的影響,比如:技術、時間、空間等,所設計的平面設計作品不具備濃厚的時代氣息。在傳統的平面設計大師的平面設計作品中,大多數設計活動只是依據個人的思想觀念來進行,不注重將具備時代氣息的設計元素加入進來,致使作品不夠多元化,缺乏形象性與生動性。然而,在進行平面設計作品設計活動的過程中,通過計算機技術,可以將空間與地域的限制作用打破,幫助人們從平面設計的思想中解脫出來,強化人們的技術、思想等溝通活動,能夠幫助平面設計大師汲取他人的優勢,彌補自身的不足,顯著提升所設計作品的質量。(3)通過計算機技術,可以促使人們的生活變得更加簡單、便捷,有助于平面設計操作活動的順利完成。利用多元化的計算機軟件,普通人也可以順利開展簡潔平面設計作品的設計活動,進而促使平面設計藝術能夠社會大眾的生活更加貼近,更加迎合廣大社會群眾,促使平面設計作品的生活色彩更加濃郁。
2計算機平面設計中設計軟件的分類分析
信息技術輔助旋律編創實踐研究
摘要:當信息技術成為小學音樂編創教學的新工具時,有必要對信息技術及其對小學旋律編創教學的影響等問題進行研究。本文著重對利用信息技術在小學音樂旋律編創教學中的應用進行實踐研究,具體包括小學音樂教師如何選擇音樂軟件、在旋律編創教學中如何使用音樂軟件、平臺及教師在使用軟件輔助旋律編創教學時應注意的問題等。
關鍵詞:信息技術;旋律編創;實踐研究
由于當前小學旋律創編教學方式單一、交流形式簡單,學生的學習興趣不高。國內外文獻還沒有對小學旋律編創教學進行過專門的研究,因此我們申報音樂市級課題《利用信息技術在小學音樂學科教學中提升高段學生旋律創編能力的應用研究》(課題編號:cd2016—28),把信息技術作為促進學生自主學習的認知工具和情感激勵工具,把多種信息技術運用到音樂課堂,形成特色案例,在提高學生旋律創編能力的同時,培養學生的審美素養。信息技術具有視聽結合、實時交互、實時演奏、及時記錄、生動形象等特點。那么如何更好地讓信息技術在小學音樂旋律編創教學中發揮有效作用,我們課題組進行了以下實踐研究。
一、軟件樂器伴奏VS傳統樂器伴奏,激發學生學習興趣,獲得審美體驗
傳統的打擊樂器,特別是鼓類,既不好收納,集體演奏管理又困難費時,在一節課時間內難以有效地解決演奏難點。而打擊樂器軟件很好地解決了這個問題,個人可以同時使用多個樂器,彈奏方便,音響效果豐富,便于學生對樂器進行各種組合音響的探索和編創。課題組在網站上尋找可以替代傳統打擊樂器的音樂軟件,發現一款古典音樂軟件既有民族打擊樂器界面,又有五聲調式旋律彈奏界面,課題組就選擇這款chineseBand(中國樂隊)軟件進行課題課例應用研究。經過課例的實踐,我們發現絕大部分學生已能較為靈活地綜合運用打擊樂器軟件進行旋律伴奏了,一個人運用兩種樂器同時伴奏,這是傳統打擊樂器不能做到的。與此同時,我們還發現,自從運用打擊樂器軟件后,學生對原本枯燥的音樂基礎知識學習,從過去的退避三舍發展為現在愿意主動地學習了。例如,學分、四分及八分音符節奏時,運用打擊樂器軟件有較好的試聽效果,集體演奏時,對團隊的合作能積極配合。特別是當我們運用打擊樂器軟件的錄音功能時,學生更是興趣盎然。因為學生不僅能將可聽、可看的自己的作品以如此直觀的方式進行展示,還能夠深切地領悟當中所涉及的各種音樂術語的作用。所以,旋律編創課堂運用軟件樂器伴奏比用傳統樂器伴奏操作更簡單,表現更豐富,更能激發學生的學習興趣,并使其獲得審美體驗。
二、用彈奏軟件彈唱VS傳統教唱,凸顯學習自主性
平面設計中設計軟件結合與應用
摘要:計算機平面設計在設計平面作品中扮演著十分重要的角色。隨著現代科技的快速發展設計軟件不斷涌現,各個設計軟件的功用各有特色,可以取長補短,共同為平面設計服務,設計出更好的平面作品?;诖?,在分析計算機軟件與平面設計相結合的優點等基礎上,針對設計軟件在平面設計中的相互結合的運用進行了探討,以期為設計出更好的平面設計作品提供理論參考。
關鍵詞:設計軟件;平面設計;軟件結合
計算機平面設計的問世,為平面圖的設計提供更加快捷的方式,也給平面圖賦予了現代美感,日益受到人們的廣泛關注。隨著社會及科學技術的飛躍發展,許多設計軟件如雨后春筍般涌現,為美術工作者提供了很大的方便。如何將這些設計軟件結合起來使用,使之取長補短,協同為平面美術設計服務是一個重要課題。筆者近年來比較注重設計軟件的相互結合運用,收到了較好的設計效果。
1計算機平面設計應用概況
1.1在美術中的應用
美術是一項比較復雜的工作,涉及到許多行業。做好美化工作,可以為產品包裝等行業提供許多新的思路。引入計算機平面設計能夠讓美術作品更具人性化、多元化,提升美術效果,使之更加符合現代消費者的需求??v觀計算機平面設計在美術設計中的應用實踐來看,具有如下優勢:第一,運用計算機平面設計可以比較好地服務美術設計課程的教學。美術設計課程教材收錄了許多圖案實例,運用平面設計設計技術可以將這些圖案在課堂上進行演示操作,使學生有一個很直觀的美術設計概念,進而打造精彩的美術設計教學課堂。第二,運用平面設計技術可以豐富美術的幾何立體感。幾何立體感是美術設計的特色,如果運用傳統的線條模式進行描述及勾勒幾何立體感,則效果不理想。為此,可以運用計算機平面設計技術來加強立體感,達到比較好的感官效果。