網(wǎng)游范文10篇

時(shí)間:2024-03-24 12:37:59

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未成年網(wǎng)游成癮綜述

人類正在一步步地走向網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,越來(lái)越多的青少年走進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)世界。科學(xué)是把雙刃劍,任何一項(xiàng)科學(xué)技術(shù)的發(fā)明和運(yùn)用,在給人們帶來(lái)便利的同時(shí),又不可避免地帶來(lái)負(fù)面影響。因此,預(yù)防青少年網(wǎng)絡(luò)和游戲機(jī)成癮成了學(xué)校教育和兒少衛(wèi)生工作的一項(xiàng)新的內(nèi)容。

1網(wǎng)絡(luò)成癮的定義和流行病學(xué)特征

1•1網(wǎng)絡(luò)成癮的定義

長(zhǎng)時(shí)間網(wǎng)上瀏覽和過(guò)度沉溺網(wǎng)絡(luò)世界而不能自拔,并對(duì)身心造成一定傷害的現(xiàn)象。

1•2流行病學(xué)特征

2000年12月31日中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)中心公布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明:我國(guó)上網(wǎng)人數(shù)中,18歲以下的用戶占14.93%,18~24歲的用戶占41.18%;在2250萬(wàn)互聯(lián)網(wǎng)用戶中青少年用戶接近50%。據(jù)重慶醫(yī)科大學(xué)兒少衛(wèi)生教研室楊勵(lì)報(bào)道,在被調(diào)查的2173名高中生中,沉迷與計(jì)算機(jī)游戲和電子游戲機(jī)的占24.6%,隨著年級(jí)的增高,發(fā)生率也在增高,高三學(xué)生達(dá)到32.3%。中國(guó)社會(huì)科學(xué)院主持的2000年中國(guó)5城市青少年互聯(lián)網(wǎng)狀況及其影響的調(diào)查結(jié)果也顯示同樣的流行趨勢(shì),即高中生占56.0%>初中生36.0%>小學(xué)生25.8%;調(diào)查還顯示,父母的學(xué)歷越高,其子女用戶比例越高。

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網(wǎng)游IP改編電視劇可行性研究

摘要:近年來(lái),隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的日益壯大,越來(lái)越多被熱捧的網(wǎng)游IP被改變成電視劇,并收獲了不小的成績(jī)。然而,缺少劇情的支撐,也使得網(wǎng)游IP在改編工作上存在著巨大的挑戰(zhàn)與未知性。本文從過(guò)往案例、大眾需求、游戲改編的成敗等多個(gè)方面,對(duì)網(wǎng)游IP改編電視劇的可行性予以分析,強(qiáng)調(diào)沒(méi)有原創(chuàng)故事質(zhì)的飛躍,網(wǎng)游IP改編電視劇的先行者及后來(lái)者都將遭遇“雷聲大雨點(diǎn)小”的尷尬境地。同時(shí)也給我國(guó)雨后春筍般成長(zhǎng)起來(lái)的動(dòng)漫游戲人才提供一些思考與建議。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)游IP;電視劇;改編;劇情

在國(guó)家新聞出版廣電總局公布的2015年8月份電視劇拍攝制作備案中,根據(jù)網(wǎng)易網(wǎng)絡(luò)游戲《天下3》改編的電視劇《天下之倚劍聽(tīng)雨》名列其中,且將由湖南芒果娛樂(lè)有限公司拍攝,欲打造為一部古代傳奇劇。這意味著在熱門網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的IP(IntellectualProperty,意為“知識(shí)產(chǎn)權(quán)”“版權(quán)”)被瘋搶至所剩無(wú)幾后,內(nèi)地另外一個(gè)受眾龐大的領(lǐng)域——網(wǎng)絡(luò)游戲,也面臨著被影視圈開(kāi)發(fā)成IP的局面。據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì),中國(guó)人的閱讀習(xí)慣在全球倒數(shù),年均閱讀紙質(zhì)書(shū)僅0.7本,即便加上電子書(shū)和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也超不過(guò)5本。《盜墓筆記》最后一部的銷量?jī)H為1000萬(wàn)冊(cè);目前仍在起點(diǎn)中文連載的最熱門小說(shuō),其累計(jì)閱讀量也僅在1000萬(wàn)出頭而已。而我國(guó)玩游戲的人數(shù)超過(guò)了6億,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶接近4億。排名前15位的產(chǎn)品用戶規(guī)模都在1000萬(wàn)以上。網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶群顯然比網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的讀者群還要龐大。況且近年來(lái)國(guó)家大力支持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域不僅儲(chǔ)備著技術(shù)人才,也儲(chǔ)備著這些人才的想象力。然而,有個(gè)天然的屏障也許會(huì)阻礙網(wǎng)絡(luò)游戲IP的開(kāi)發(fā)——網(wǎng)絡(luò)游戲并不基于劇情而存在。缺少劇情的支撐,導(dǎo)致看上去被熱捧的網(wǎng)游IP在改編工作上存在著巨大的未知。本文從過(guò)往案例、大眾需求、游戲改編電影的成敗等多個(gè)方面,對(duì)網(wǎng)游IP改編電視劇的可行性予以分析。

一、回顧歷史:“仙劍”現(xiàn)象的特殊性

提到游戲改編電視劇,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列是無(wú)論如何都繞不開(kāi)的。“仙劍”系列的第一部游戲作品發(fā)售于1995年,其完備的世界觀和充滿宿命感的故事,使其成為80后一代的永恒經(jīng)典。由于其過(guò)于經(jīng)典,直到近10年后,才有了續(xù)集和改編電視劇的問(wèn)世。作為中國(guó)第一部由電子游戲改編的電視劇,《仙劍奇?zhèn)b傳》取得了巨大的成功,地方臺(tái)平均收視率11.3%,衛(wèi)視獨(dú)家播出時(shí)平均3.8的收視份額,超往常收視近130%,并在兩個(gè)月內(nèi)于同一黃金時(shí)間段重復(fù)播放三次。“仙劍”被作為IP大規(guī)模開(kāi)發(fā),不僅游戲的續(xù)集、前傳、外傳接二連三地發(fā)售,第二部電視劇也很快提上日程。2010年,根據(jù)《仙劍奇?zhèn)b傳三》改編的同名電視劇再度收獲了良好的收視和口碑。不過(guò)此時(shí),游戲改編電視劇的問(wèn)題也開(kāi)始浮現(xiàn)。首先,制作方跳過(guò)了游戲系列中的第二部,而是直接改編了第三部。因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)《仙劍奇?zhèn)b傳二》的故事性太弱,無(wú)法撐起電視劇的量級(jí)。其次,由于此次改編人物性格的變動(dòng)較大,遭到了粉絲的吐槽。游戲畫(huà)質(zhì)的大幅提升,令游戲中角色形象的華麗難以還原到真人拍攝之中,游戲場(chǎng)景的磅礴氣勢(shì)在劇集中也有明顯的降級(jí)。這都使得該劇沒(méi)能如前作般給觀眾帶來(lái)驚喜。2012年,運(yùn)作了前兩部“仙劍”改編電視劇的上海唐人電影制作有限公司再度出手,改編了與“仙劍”齊名的另一經(jīng)典RPG(角色扮演類游戲)——“軒轅劍”系列。他們改編的是該系列中劇情最受好評(píng)的《軒轅劍叁外傳:天之痕》。這部《軒轅劍之天之痕》盡管再度收獲高收視率,但是其影響力和關(guān)注度卻已經(jīng)觸及游戲改編的極限。從此之后,內(nèi)地游戲改編電視劇的熱度降了下來(lái)。畢竟,華語(yǔ)游戲圈內(nèi)因?yàn)閯∏槎环顬榻?jīng)典的,也就這么兩部了。如何把一部劇情本就不被盛贊的游戲改編成一部引人入勝的電視劇,成了首當(dāng)其沖的難題。

二、平行對(duì)比:游戲改編電影難接班

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政府企業(yè)凈化網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境論文

編者按:本文主要從我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的現(xiàn)狀;網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)惡性競(jìng)爭(zhēng)的成因及表現(xiàn);改善當(dāng)前網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的建議;結(jié)語(yǔ)進(jìn)行論述。其中,主要包括:我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)了市場(chǎng)從抗拒到接受、從接受到歡迎的艱難歷程、生產(chǎn)能力持續(xù)性的高速增長(zhǎng)導(dǎo)致供給與需求相脫節(jié)、市場(chǎng)集中度不合理造成中小企業(yè)的生存空間日漸萎縮、本土產(chǎn)品粗制濫造的現(xiàn)象嚴(yán)重,導(dǎo)致國(guó)產(chǎn)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力不足、網(wǎng)游產(chǎn)品較長(zhǎng)的研發(fā)周期造成市場(chǎng)供給信息失真、互聯(lián)網(wǎng)投資資本盲目涌入導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)進(jìn)入壁壘過(guò)低、“終身免費(fèi)”的競(jìng)爭(zhēng)策略破壞了產(chǎn)業(yè)的整體利潤(rùn)空間、政府的產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)政策背離當(dāng)前產(chǎn)業(yè)發(fā)展的階段特征、認(rèn)真判斷自身是否具備發(fā)展網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的地緣優(yōu)勢(shì)、明確扶持的重點(diǎn)、量化扶持目標(biāo),做到錯(cuò)落有致、合理布局等,具體請(qǐng)?jiān)斠?jiàn)。

一、我國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的現(xiàn)狀

我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)了市場(chǎng)從抗拒到接受、從接受到歡迎的艱難歷程,真的可謂“十年磨一劍”。從2001年起產(chǎn)業(yè)開(kāi)始出現(xiàn)井噴似的發(fā)展至今,隨著進(jìn)入者的不斷增加,競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境較之于幾年前已發(fā)生了根本變化。當(dāng)前產(chǎn)業(yè)的總體競(jìng)爭(zhēng)狀況可以從三個(gè)方面來(lái)描述。

1.生產(chǎn)能力持續(xù)性的高速增長(zhǎng)導(dǎo)致供給與需求相脫節(jié),大環(huán)境上看行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)已異常緊張。

2001年2002年2003年2004年2005年2006年

產(chǎn)值(億元)3.19.120365580

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網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析論文

[摘要]中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)近十年的發(fā)展,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力逐漸增強(qiáng)。作為一個(gè)整體,中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力如何是我們所關(guān)注的。本文將通過(guò)運(yùn)用波特教授的鉆石模型,以網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的相關(guān)和支持性產(chǎn)業(yè)作為分析重點(diǎn),對(duì)比游戲強(qiáng)國(guó)韓國(guó)的相關(guān)方面,希望找出中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問(wèn)題并借鑒韓國(guó)的成功經(jīng)驗(yàn),以此提高中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力。

[關(guān)鍵詞]網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)與支持性產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力

一、引言

網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)于世界而言都是一個(gè)年輕的產(chǎn)業(yè),不過(guò)十多年的歷史,依托互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而出現(xiàn)并逐漸壯大起來(lái)。現(xiàn)實(shí)生活中,玩網(wǎng)游被認(rèn)為是一種最時(shí)尚和潮流的生活方式,數(shù)不清的年輕人趨之若鶩,這種熱鬧的場(chǎng)面也奠定了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成功的基礎(chǔ)。

國(guó)內(nèi)自1999年,第一款正式運(yùn)營(yíng)的圖形MUD《萬(wàn)王之王》推出,標(biāo)志著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的正式形成。通過(guò)近10年的發(fā)展,網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,預(yù)計(jì)整個(gè)2007年將達(dá)到125億元。伴隨市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)也逐漸形成包含游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)、相關(guān)配套服務(wù)的比較完整的產(chǎn)業(yè)鏈。整個(gè)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的起點(diǎn)和終點(diǎn)都是游戲玩家。

二、波特的鉆石模型與中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力

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論網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)

摘要:在網(wǎng)絡(luò)成為人們娛樂(lè)休閑主要手段的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲得以迅猛的發(fā)展,成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)重要的組成部分,并為國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展做出一定的貢獻(xiàn),為了保證網(wǎng)絡(luò)游戲能夠在良性的競(jìng)爭(zhēng)下健康發(fā)展,需要通過(guò)司法對(duì)當(dāng)今網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)行為的泛濫加以治理。本文以司法保護(hù)的視角來(lái)探討我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的保護(hù)問(wèn)題,首先介紹了網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)含義、特征以及網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)內(nèi)容和構(gòu)成要素,接著分析了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的現(xiàn)狀以及存在的缺陷,針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)存在缺陷和問(wèn)題給出相應(yīng)的解決策略,以完善網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的司法保護(hù)。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;著作權(quán);司法保護(hù)

伴隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,互聯(lián)網(wǎng)成為人們重要生活、工作和娛樂(lè)的工具,大量的網(wǎng)絡(luò)游戲以及以網(wǎng)游為支撐的網(wǎng)絡(luò)公司也就應(yīng)運(yùn)而生,并形成了巨大的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),2018年我國(guó)的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)銷售收入為2036.1億元,產(chǎn)值驚人。而作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,網(wǎng)游的開(kāi)發(fā)不僅僅需要大量的時(shí)間、金錢,還需要一定的技術(shù)和創(chuàng)意等,投入的成本是非常高的,在巨大的市場(chǎng)需求下,很多網(wǎng)游公司希望能夠更快的開(kāi)發(fā)一款游戲,于是就會(huì)模仿甚至直接照搬其他游戲的創(chuàng)意,因此如何更好的保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲的著作,進(jìn)而保證網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者的合法利益和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)健康游戲的競(jìng)爭(zhēng)和發(fā)展,成為越來(lái)越受到關(guān)注的問(wèn)題之一。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為的增多,法院受理的相關(guān)案件也與日俱增,網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的司法保護(hù)成為網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)的關(guān)鍵。但是在實(shí)際的司法審理過(guò)程中對(duì)于網(wǎng)游著作權(quán)保護(hù)還是存在很多問(wèn)題的,使得網(wǎng)游著作權(quán)的司法保護(hù)不足,急需完善。

一、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的相關(guān)概述

(一)網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)的含義和特征。著作權(quán)是指某項(xiàng)作品,例如藝術(shù)作品、科學(xué)作品或者文學(xué)作品等的創(chuàng)作權(quán)利人享有的關(guān)于該作品的所有權(quán)利。在互聯(lián)網(wǎng)迅猛發(fā)展的背景下,大量以網(wǎng)絡(luò)為載體的作品出現(xiàn),也就出現(xiàn)了與這些作品一起產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)著作權(quán),同樣需要對(duì)其加以司法保護(hù)。具體來(lái)說(shuō)網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)是指直接在計(jì)算機(jī)上生成的網(wǎng)絡(luò)作品或者被上傳到計(jì)算機(jī)后的傳統(tǒng)作品的相關(guān)著作權(quán)利人所專享的各項(xiàng)權(quán)利。其特征主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:第一,數(shù)字化。不同于傳統(tǒng)作品通過(guò)紙張、影視等有形媒介加以呈現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)往往是在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)基礎(chǔ)上形成的,使得其首先具有數(shù)字化的特征;第二,地域性不明顯。互聯(lián)網(wǎng)本身就具有無(wú)地域性限制的特點(diǎn),使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)同樣可以在網(wǎng)絡(luò)任一空間中加以使用,使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)不再在某一特定地域加以保護(hù),而是突破了傳統(tǒng)的地域限制。第三,網(wǎng)絡(luò)主權(quán)的專有性大幅降低。互聯(lián)網(wǎng)打破了時(shí)間和空間的限制,使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)某項(xiàng)專有性權(quán)利大幅降低,例如人們通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)可以無(wú)限制傳播某項(xiàng)作品,使得著作權(quán)人對(duì)自己作品的使用情況難以了解和控制,喪失了專有控制權(quán)。(二)網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為的構(gòu)成與分類。1.網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為的構(gòu)成。網(wǎng)游游戲著作權(quán)侵權(quán)行為首先是違法的,是在未經(jīng)網(wǎng)游著作人允許的情況下,侵權(quán)者使用網(wǎng)游的行為。我國(guó)法律對(duì)依法享有著作權(quán)進(jìn)行了比較明確的規(guī)定,使得網(wǎng)游著作權(quán)受到了法律的保護(hù),對(duì)網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)這種行為也就具有了違法性。第二,存在侵犯網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)的損害事實(shí)的行為。由于侵害網(wǎng)游著作權(quán)而造成客觀上的一定損害后果和事實(shí),也就成為網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)的必要條件之一。第三,網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為與損害事實(shí)之間還應(yīng)該是存在因果關(guān)系。即侵權(quán)者的侵權(quán)行為是產(chǎn)生損害事實(shí)的全部原因或者部分原因。第四,由于網(wǎng)絡(luò)的便利性,信息傳播面廣,傳播速度快,眾多網(wǎng)民也會(huì)使用一些網(wǎng)絡(luò)著作,在這種情況下如果著作權(quán)人對(duì)這種使用行為采取默認(rèn)的態(tài)度,則不構(gòu)成侵權(quán);而當(dāng)著作權(quán)人對(duì)這種侵權(quán)行為發(fā)出相應(yīng)的禁止侵權(quán)通知,如果侵權(quán)人收到了通知依然侵權(quán)的情況下,就會(huì)構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)。2.網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的要素。網(wǎng)游的構(gòu)成要素很多,不管是對(duì)哪種要素進(jìn)行侵權(quán)都會(huì)構(gòu)成網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)行為,具體來(lái)說(shuō)包括以下幾個(gè)要素。第一,作為美術(shù)作品的要素。網(wǎng)游往往會(huì)具有精美的界面,例如特定的場(chǎng)景、美術(shù)造型等,這些都是網(wǎng)游開(kāi)發(fā)者投入大量的精力、物力、人力的基礎(chǔ)上創(chuàng)作出來(lái)的,這些美術(shù)作品都應(yīng)該納入著作權(quán)侵權(quán)司法保護(hù)體系之中。第二,作為音樂(lè)作品的要素。網(wǎng)游作為時(shí)下流行的娛樂(lè)方式,往往會(huì)配備大量的音樂(lè)。有些音樂(lè)是網(wǎng)游創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)獨(dú)創(chuàng)的,有些是取得使用權(quán)情況下直接采用現(xiàn)有的音樂(lè),構(gòu)成了網(wǎng)游重要的要素,如果對(duì)這些音樂(lè)產(chǎn)生了侵權(quán)行為,同樣是侵害了網(wǎng)游的著作權(quán)。第三,作為文字作品的要素。文字內(nèi)容也是網(wǎng)游必不可少的構(gòu)成要素,例如游戲背景介紹、游戲過(guò)程中任務(wù)介紹、人物角色名稱等,都是以文字的形式出現(xiàn),也應(yīng)該納入到保護(hù)要素之中。第四,作為電影或視聽(tīng)作品的要素,也就是游戲中的視頻內(nèi)容。為了體現(xiàn)網(wǎng)游真實(shí)場(chǎng)景、角色形象等,往往會(huì)創(chuàng)作一些動(dòng)畫(huà)視頻,這些在構(gòu)成網(wǎng)游一部分的基礎(chǔ)上,也是著作權(quán)保護(hù)要素之一。

二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的現(xiàn)狀以及存在的缺陷

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6月12日北京公務(wù)員考試《申論》最新試題_網(wǎng)絡(luò)游戲

關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲,討論沉溺網(wǎng)游的社會(huì)問(wèn)題和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展之間的矛盾和出路問(wèn)題。

新聞鏈接:

網(wǎng)游業(yè)強(qiáng)制性行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定將改變整個(gè)產(chǎn)業(yè)的游戲規(guī)則。

“以強(qiáng)行限制玩家游戲時(shí)間的方式,減輕網(wǎng)游成癮的危害,會(huì)使一半運(yùn)營(yíng)商死掉。”中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)秘書(shū)長(zhǎng)辛?xí)哉髡f(shuō)。

5月29日,新華社一則“信息產(chǎn)業(yè)部、文化部將制定網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)等有關(guān)強(qiáng)制性行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)”的消息在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)引起關(guān)注。

“強(qiáng)制性行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定是多個(gè)管理部門平衡和博弈的過(guò)程,最終能否順利出臺(tái),以何種方式呈現(xiàn)都還是未知數(shù)。”信產(chǎn)部一位知情人士向記者介紹。

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傳統(tǒng)文化與游戲場(chǎng)景造型設(shè)計(jì)論文

一、傳承與創(chuàng)新,傳統(tǒng)建筑在虛擬世界中的全新呈現(xiàn)

(一)中國(guó)古代建筑藝術(shù)在國(guó)產(chǎn)角色扮演游戲中的表現(xiàn)

中國(guó)古典建筑文化源遠(yuǎn)流長(zhǎng),造型豐富多彩:亭臺(tái)樓閣、殿堂榭舫、廊軒廳齋,并且各代建筑均帶有鮮明的時(shí)代特征:如秦漢宮殿之古樸威嚴(yán)、隋唐宮殿之華麗恢弘、明清宮殿之宏大壯美。在園林建筑之中,亭臺(tái)樓榭、山石花木、池沼溪流,皆因地制宜,可謂巧奪天工,渾然天成。其他如寺院的肅穆莊嚴(yán),清遠(yuǎn)寧?kù)o,沉定人心;民宅的古樸親切,生活氣息濃厚等。傳統(tǒng)建筑藝術(shù)讓游戲設(shè)計(jì)師有了豐富的信息和資源以在虛擬世界中開(kāi)荒拓土,搭建一個(gè)全新的世界。在多數(shù)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游中,對(duì)游戲建筑的造型設(shè)計(jì),都大量借鑒了中國(guó)傳統(tǒng)建筑的造型進(jìn)行創(chuàng)作,即便個(gè)別游戲?yàn)榱擞螒蝻L(fēng)格的統(tǒng)一加以夸張,但其背后的傳統(tǒng)風(fēng)格依然顯而易見(jiàn)。在國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游《大話西游》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,亭臺(tái)樓閣的造型設(shè)計(jì)保持了中國(guó)傳統(tǒng)建筑的風(fēng)格特點(diǎn)。這種對(duì)傳統(tǒng)建筑語(yǔ)言的直接轉(zhuǎn)化讓游戲場(chǎng)景更給人真實(shí)感。它的模型制作精良并結(jié)合中國(guó)古典元素進(jìn)行了創(chuàng)新,如亭子橫梁上的太極圖,配合木質(zhì)對(duì)聯(lián)的裝飾,整體造型古樸典雅。這種對(duì)文化元素的汲取、解構(gòu)、整合也是很多游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的慣用手段,用來(lái)增加畫(huà)面美感;大殿朱紅色柱子配合鎏金的龍紋裝飾,皇家氣派盡顯無(wú)疑。之所以對(duì)“門”大加修飾,因?yàn)樵谥腥A文化數(shù)千年演變中,門變得越來(lái)越厚重莊嚴(yán),成為中華文化的重要符號(hào)。建筑體現(xiàn)出的威嚴(yán)與溫馨、辟邪與祈福、驅(qū)惡與迎祥、高尚與正直、血腥與祥瑞,所有這些都是借助“門”這個(gè)獨(dú)特的載體,糅合、統(tǒng)一、發(fā)揚(yáng)并展示出來(lái)的。這種設(shè)計(jì)不僅保留了傳統(tǒng)建筑文化的基礎(chǔ)元素,維系了游戲基礎(chǔ)世界觀的架構(gòu),符合了人們傳統(tǒng)的理念,更符合年輕人的審美需求,達(dá)到了商業(yè)性、社會(huì)性與藝術(shù)性和諧共融的效果。中國(guó)是一個(gè)多民族大國(guó),傳統(tǒng)建筑的造型也極具地域特色,這種地域性、民族性也被運(yùn)用在網(wǎng)游設(shè)計(jì)中。在網(wǎng)游《夢(mèng)幻西游》中,Q版的游戲風(fēng)格難掩徽派建筑的神韻:高墻翹角、黑瓦白墻。在《天下3》中,九黎這一關(guān)卡的建筑造型獨(dú)具民族特色:前排落地房柱擱置在下層地基上,最外層不落地房柱與上層外伸出地基的樓板持平,形成懸空吊腳,上下地基之間的空間就成為建筑的底層,整體造型依山就勢(shì),鱗次櫛比,層疊而上。這種穿斗式的造型便是設(shè)計(jì)師借鑒了苗族傳統(tǒng)的吊腳樓造型設(shè)計(jì)而成的(圖2右)。這種建筑的設(shè)計(jì)思想,也反映了天人合一的自然觀是中國(guó)古代建筑中始終遵循的指導(dǎo)思想之一。可以說(shuō),無(wú)論是傳統(tǒng)徽派建筑還是民族建筑文化,對(duì)游戲藝術(shù)創(chuàng)作尤其是場(chǎng)景設(shè)計(jì)都產(chǎn)生了巨大的影響。

(二)歐美傳統(tǒng)建筑的造型特點(diǎn)在角色扮演游戲中的體現(xiàn)

歐美傳統(tǒng)建筑以石材為主,造型帶有明顯的宗教神秘色彩,這源于歐美人對(duì)宗教虔誠(chéng)的信仰。歐美傳統(tǒng)建筑的造型風(fēng)格多樣:羅馬式、希臘式、拜占庭式、哥特式、巴洛克式等,種種鮮明的造型特點(diǎn)也是游戲師最佳的靈感與取材來(lái)源。在游戲設(shè)計(jì)中市井文化同樣不能忽略。在諸多歐美網(wǎng)游的建筑中,比如小酒館、鐵匠鋪、民房都是根據(jù)歐美傳統(tǒng)建筑石木搭砌的特點(diǎn)來(lái)設(shè)計(jì)的。玩家對(duì)于游戲世界觀的第一印象,是建立在已有文化基礎(chǔ)上的,這種文化的認(rèn)同感對(duì)任何一款網(wǎng)游都是極為重要的要素。

二、游戲景觀的造型設(shè)計(jì)與傳統(tǒng)文化

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網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)新規(guī)實(shí)施

6月22日,文化部公布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》中規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲賬戶需通過(guò)有效身份證件實(shí)名注冊(cè);網(wǎng)游經(jīng)營(yíng)過(guò)程中不得設(shè)置強(qiáng)制對(duì)戰(zhàn);不得為未成年人提供虛擬物品交易服務(wù)等。這是中國(guó)第一部專門針對(duì)網(wǎng)游進(jìn)行管理和規(guī)范的部門規(guī)章,該《辦法》將于8月1日起正式實(shí)施。

該份《辦法》的出臺(tái),最為引人注目的是其對(duì)網(wǎng)游實(shí)名制的強(qiáng)調(diào)。

網(wǎng)游實(shí)名制有三個(gè)系統(tǒng):一是注冊(cè)系統(tǒng),玩家使用有效的身份證件實(shí)名注冊(cè);二是查詢系統(tǒng),可以查詢玩家所玩的游戲和在線情況;第三是認(rèn)證系統(tǒng),與公安部門配合對(duì)注冊(cè)信息進(jìn)行認(rèn)證。

實(shí)名制成為了《辦法》中諸多條款規(guī)定的核心前置要件。如對(duì)于未成年人進(jìn)行游戲時(shí),對(duì)不適合的游戲及游戲時(shí)間的限制;用戶憑真實(shí)注冊(cè)身份在與網(wǎng)游企業(yè)發(fā)生糾紛時(shí)進(jìn)行維權(quán)等,都需建立在實(shí)名制的基礎(chǔ)上。

此外,文化部還在這一規(guī)范中強(qiáng)調(diào)網(wǎng)游經(jīng)營(yíng)過(guò)程中,不得設(shè)置未經(jīng)網(wǎng)游用戶同意的強(qiáng)制對(duì)戰(zhàn),不得以隨機(jī)抽取等偶然方式,誘導(dǎo)用戶采取投入法定貨幣或者網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣方式取得網(wǎng)游產(chǎn)品和服務(wù)。

對(duì)于虛擬貨幣的交易,《辦法》規(guī)定,網(wǎng)游用戶的購(gòu)買記錄、用戶間的交易、賬戶記錄等信息均不得少于180日,將網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行種類、價(jià)格、總量等情況按規(guī)定報(bào)送注冊(cè)地省級(jí)文化行政部門備案等。與此前的針對(duì)虛擬貨幣的相關(guān)法規(guī)文件相比,文化部這次新加進(jìn)了一條,要求對(duì)未經(jīng)審批通過(guò)的游戲不得提供交易服務(wù)。

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游戲企業(yè)并購(gòu)財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)分析

摘要:近年來(lái),全球游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大。數(shù)據(jù)分析公司Newzoo了一份全球游戲市場(chǎng)預(yù)測(cè)報(bào)告,預(yù)計(jì)全球游戲市場(chǎng)規(guī)模在2019年將會(huì)達(dá)到1500億美元,而中國(guó)作為全球游戲第一大國(guó),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)也愈演愈烈。本文以騰訊并購(gòu)芬蘭手游開(kāi)發(fā)商supercell為例,重點(diǎn)從支付風(fēng)險(xiǎn)、整合風(fēng)險(xiǎn)等角度分析互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)并購(gòu)的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn),并提出解決對(duì)策。

關(guān)鍵詞:并購(gòu);財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn);整合風(fēng)險(xiǎn)

1.全球互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀

2018年全球游戲市場(chǎng)收入排行榜TOP10,數(shù)據(jù)顯示,2018年全球游戲市場(chǎng)收入排名第一的是中國(guó)市場(chǎng),收入達(dá)到379億美元,人口總數(shù)為14.15億人,其中網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到8.5億人;排名第二的是美國(guó)市場(chǎng),游戲市場(chǎng)收入為304億美元,人口總數(shù)為3.27億人,其中網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到2.65億人;日本市場(chǎng)排名第三,市場(chǎng)收入為192億美元,人口總數(shù)為1.27億人,其中網(wǎng)民數(shù)量為1.21億人。為進(jìn)一步擴(kuò)大在全球游戲市場(chǎng)的份額,中國(guó)游戲企業(yè)會(huì)不斷發(fā)展與海外企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)合作,因此,有效防范跨國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)并購(gòu)的財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)顯得更為重要。NEWZOO的2017全球游戲市場(chǎng)展望中提出,全球游戲市場(chǎng)主要由手游、主機(jī)游戲、頁(yè)游、平板電腦游戲、單機(jī)游戲等構(gòu)成,2017-2020年手游市場(chǎng)份額預(yù)計(jì)會(huì)以每年3到5個(gè)百分點(diǎn)持續(xù)上漲,由最初的32%預(yù)計(jì)增長(zhǎng)至40%;主機(jī)游戲市場(chǎng)份額預(yù)計(jì)會(huì)從23%下降至19%,呈現(xiàn)出每年2到8個(gè)百分點(diǎn)的下滑趨勢(shì);頁(yè)游、平板電腦游戲及單機(jī)游戲市場(chǎng)份額呈現(xiàn)基本穩(wěn)定或有一定的下滑趨勢(shì)。

2.騰訊并購(gòu)supercell財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)分析

2.1并購(gòu)雙方介紹。2.1.1并購(gòu)方騰訊近年投資海外游戲公司情況。近年來(lái),騰訊不斷在游戲領(lǐng)域進(jìn)行創(chuàng)新,在PC端游戲及手機(jī)游戲領(lǐng)域都取得了較大進(jìn)展,主要并購(gòu)海內(nèi)外游戲公司情況如表1所示:2.1.2被并購(gòu)方supercell近年發(fā)展情況。SUPERCELL是一家手游公司,總部位于芬蘭,由Ilk-kaPaananen等五位聯(lián)合創(chuàng)始人共同建立,公司開(kāi)發(fā)的主要游戲有《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《海島奇兵》等,每款游戲都堪稱全球市場(chǎng)的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。2013年,該公司僅憑前兩款手游從月收入70萬(wàn)美元增長(zhǎng)至250萬(wàn)美元,被福布斯評(píng)為成長(zhǎng)最快的游戲公司。SUPERCELL將51%的股權(quán)以15.21億美元的價(jià)格出售給軟銀集團(tuán)和開(kāi)發(fā)商GungHo。2015年6月,Accel及風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)售出了所持SUPERCELL22%的股份給軟銀集團(tuán),至此軟銀的持股比例擴(kuò)大至73%。2.2并購(gòu)過(guò)程。2016年6月21日,騰訊董事會(huì)發(fā)表公告,宣布將以總對(duì)價(jià)86億美元(約566億人民幣)收購(gòu)SUPERCELL84.3%的股權(quán)。此次收購(gòu)支付方式為分期現(xiàn)金支付:第一期約41億美元,將在交割時(shí)支付;第二期約2億美元,將在交割三年后支付;第三期約43億美元,將在“延遲收購(gòu)價(jià)日”時(shí)支付。收購(gòu)后SU-PERCELL總部仍設(shè)立在芬蘭,維持現(xiàn)有管理層獨(dú)立運(yùn)營(yíng),仍然保持全球同服。騰訊方作為戰(zhàn)略投資者不干涉游戲開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),針對(duì)SUPERCELL在中國(guó)分銷開(kāi)發(fā)的游戲訂立市場(chǎng)營(yíng)銷及合作支持。2.3并購(gòu)動(dòng)因分析。騰訊方手游近年來(lái)積極向國(guó)際市場(chǎng)擴(kuò)張,不斷打開(kāi)國(guó)際市場(chǎng)。但其海外布局點(diǎn)在歐美市場(chǎng)較為薄弱,主要在韓國(guó)和東南亞。而SUPERCELL游戲日活躍用戶為1億,擁有2.5億個(gè)游戲內(nèi)社區(qū)和全球市場(chǎng),對(duì)于騰訊的國(guó)際化戰(zhàn)略布局而言非常難得。而騰訊平臺(tái)用戶量覆蓋集合了中國(guó)大部分的游戲玩家,超出10億人,SUPERCELL與騰訊的合作不但能快速進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),也可與有豐富游戲經(jīng)驗(yàn)的騰訊共同探索更多好玩的社交玩法,在金融方面不必有任何壓力的情況下享受到用戶資源與開(kāi)發(fā)游戲經(jīng)驗(yàn)。2.4財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn)分析。2.4.1行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)。手游相較端游來(lái)說(shuō)發(fā)展迅猛但生命周期較短,需要更加強(qiáng)勁的產(chǎn)品設(shè)備與更新能力。手游公司打造一款現(xiàn)象級(jí)游戲產(chǎn)品即可吸金無(wú)數(shù),但市場(chǎng)對(duì)手游要求也更高,近年來(lái)手游市場(chǎng)趨冷不穩(wěn)定,且現(xiàn)象級(jí)手游無(wú)一不是精品游戲。很多手游公司在多次研發(fā)測(cè)試之后也不能開(kāi)發(fā)出令市場(chǎng)滿意的游戲產(chǎn)品,因而手游行業(yè)成績(jī)并不穩(wěn)定。另外,在這樣的市場(chǎng)環(huán)境下,網(wǎng)易“自研+”的產(chǎn)出方式明顯高于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手騰訊。2008年網(wǎng)易游戲正式與暴雪公司聯(lián)手,成為暴雪在中國(guó)唯一的游戲商。近年來(lái)推出《陰陽(yáng)師》《我的世界》《率土之濱》等游戲逐漸構(gòu)筑了網(wǎng)易手游品牌效應(yīng),每款爆款游戲都給騰訊帶來(lái)不小的沖擊壓力。2.4.2經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)。SUPERCELL公司自身的出品率也不盡如人意,表面上看到該公司推出的游戲全是現(xiàn)象級(jí)爆款,事實(shí)上是源于對(duì)產(chǎn)品近乎偏執(zhí)的追求,以及SUPERCELL團(tuán)隊(duì)人員少,使得某個(gè)時(shí)間段內(nèi)可同時(shí)進(jìn)行的項(xiàng)目有限,產(chǎn)出率低,6年間推出4款游戲是用砍掉14款游戲換來(lái)的。而收購(gòu)方必然對(duì)SUPERCELL抱有資源共享與業(yè)務(wù)合作的期待,對(duì)于僅有190個(gè)員工的團(tuán)隊(duì)在文化融合、特色沖擊上都會(huì)存在危機(jī)。SUPERCELL團(tuán)隊(duì)在102億美元的高估值之下已經(jīng)到了比較合適的退出時(shí)機(jī),若員工選擇套現(xiàn)退出,對(duì)于公司來(lái)說(shuō)風(fēng)險(xiǎn)極大。2.4.3整合風(fēng)險(xiǎn)。騰訊在并購(gòu)RiotGames后成為PC端游戲領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者,更想要在移動(dòng)游戲領(lǐng)域打造精品游戲,提升其海外形象。而騰訊在文化和風(fēng)格上與SUPERCELL都有著較大區(qū)別,SU-PERCELL一心打造口碑手游,而騰訊在發(fā)展階段一直背負(fù)著大眾的山寨印象評(píng)價(jià)。兩者合作后,對(duì)于并購(gòu)方騰訊而言,一是可以豐富騰訊的產(chǎn)品線,將SUPERCELL優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)基因注入騰訊;二是幫助騰訊戰(zhàn)略布局歐美市場(chǎng),登陸接口或會(huì)引入騰訊旗下社交軟件,推出更加全新的社交玩法。對(duì)于被并購(gòu)方SUPERCELL而言,借助社交平臺(tái)擴(kuò)大中國(guó)市場(chǎng)份額,背靠騰訊大樹(shù),免遇獨(dú)自上市面臨的資本風(fēng)險(xiǎn),將更多的力量投入到開(kāi)發(fā)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品上去。騰訊之前投資的不少海外公司在合作后都難再出精品游戲,與SUPERCELL的并購(gòu)成果值得期待。

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基于SWOT的“饑餓營(yíng)銷”策略探究

【摘要】近幾年,騰訊公司對(duì)全球最火爆的客戶端游戲《英雄聯(lián)盟》強(qiáng)有力的宣傳促使其逐漸成為國(guó)內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)的佼佼者,而“激活碼”一碼難求“,無(wú)限火力”模式限時(shí)開(kāi)放,無(wú)疑是饑餓營(yíng)銷的典型做法。本文從剖析饑餓營(yíng)銷的內(nèi)涵入手,以《英雄聯(lián)盟》為個(gè)案,運(yùn)用SWOT分析法對(duì)騰訊公司的內(nèi)部?jī)?yōu)勢(shì)和劣勢(shì)以及外部環(huán)境所面臨的機(jī)會(huì)和威脅進(jìn)行全面分析,并提出相關(guān)建議,為其他企業(yè)更好地運(yùn)用這一策略提供借鑒。

【關(guān)鍵詞】饑餓營(yíng)銷;SWOT分析;《英雄聯(lián)盟》

0引言

當(dāng)今,面對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),為了激發(fā)消費(fèi)者的購(gòu)買欲望,越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)外企業(yè)開(kāi)始采用饑餓營(yíng)銷策略。在電子產(chǎn)品領(lǐng)域,做的最有影響力的還是當(dāng)屬蘋果品牌。從2010年iPhone4的推出,到ipad2,再到iPhone6s,中國(guó)各地屢屢出現(xiàn)脫銷現(xiàn)象。[1]騰訊公司也不甘落后,在其全球最火爆的客戶端游戲《英雄聯(lián)盟》之后,國(guó)服(國(guó)內(nèi)的服務(wù)器)游戲也開(kāi)啟了饑餓營(yíng)銷模式。本文以饑餓營(yíng)銷為主題,在中國(guó)知網(wǎng)進(jìn)行搜索,共有517篇相關(guān)文獻(xiàn)。經(jīng)分析,前人對(duì)饑餓營(yíng)銷的研究集中在蘋果和小米手機(jī)等電子產(chǎn)品領(lǐng)域,而在其他領(lǐng)域的應(yīng)用研究較少,僅23篇文獻(xiàn)。本文將在整理歸納國(guó)內(nèi)外學(xué)者在饑餓營(yíng)銷領(lǐng)域的研究文獻(xiàn)的基礎(chǔ)上,結(jié)合國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀,對(duì)饑餓營(yíng)銷理論和運(yùn)用進(jìn)行細(xì)致闡述,以期對(duì)國(guó)內(nèi)企業(yè)采用此策略提供參考。

1“饑餓營(yíng)銷”理論概述

企業(yè)在運(yùn)用“饑餓營(yíng)銷”策略之前,必須對(duì)其理論基礎(chǔ)、心理基礎(chǔ)、內(nèi)涵以及應(yīng)用現(xiàn)狀進(jìn)行系統(tǒng)分析。

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