虛擬世界范文10篇

時間:2024-04-05 15:47:18

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虛擬世界

虛擬世界網絡管理論文

[提要]網絡走向社會已有11年的歷程,對網絡的概念進行歷史性梳理,揭示出不同概念所折射的歷史階段的特點,抽象網絡的本質,即網絡對于人類的文化社會意義。由此出發,形成一個理解網絡與傳播、與傳統媒體以及網絡的自身發展方向等等的新框架。筆者認為網絡的本質就是“虛擬世界”,而不是“傳播介質”。

[關鍵詞]網絡第四媒體/媒介網絡媒體第二媒介時代“作為虛擬世界的網絡”

Abstract:InternethasahistoryofelevenyearssinceitisservedforthecommonpeopleinChina.Weshouldstudytheconceptionsdescribingthe“Internet”inahistoricview,discoverthecharacteristicsofdifferentphrasesreflectedbythoseconceptions,andeventuallyfindthenatureofInternet,andtheInternet’sculturalandsocialmeaningtowardthehumanbeing.ThenwecandevelopanewframeworkwhichissuitableforunderstandingtherelationbetweentheInternetandcommunicationorthetraditionalmedia,andthegrowthofitself.Myopinionisthatnetworkisactuallythevirtualworld,notthecommunicativemedia.

Keyword:network;thefourthmedia;networkmedia;thesecondmediaera;networkasavirtualworld

網絡是什么?十多年中有過許多回答。今天重提這個問題好像有些幼稚,但是事實并非已經清晰。首先聲明,我不是從工程技術的角度來探討網絡的本質,而是追問網絡的文化社會意義所在。似乎可以說,本文探索的是網絡對于“人”或“人類社會”來說是什么。網絡無疑已經對當今社會產生了深刻的重要的影響,它向前延伸的每個新進展,都使網絡在遠離起點的時候越來越需要人們反思它的社會本質。

一、網絡概念的變遷和網絡發展以及與此對應的人們認識的豐富和深化

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虛擬世界對人類社會發展的影響論文

摘要:虛擬世界的出現引發了人類社會的深刻變革,同時對人類社會發展提出了新課題,得到了世界各國政府的高度重視。虛擬世界的興起,使人與世界的關系已從一定程度上超越了傳統意義上主—客二元對立的模式,代之以主一主平等交流的格局,構建起一個主體間相互促進、相互生成的和諧景觀,最終讓人物化或者讓物人化。

關鍵詞:物化人化虛擬世界雙重影響

一、消極影響

1.物化

這里是指代人的物化,指操作者利用數字化技術,對物理世界進行模擬、仿真、變形、縮微或擴張后,產生出一個凝聚著人的意識因素的虛擬世界。尼葛洛·龐蒂忠告我們:“每一種技術或科學的饋贈都有其黑暗面。”虛擬世界的出現一方面極大地推動了社會經濟、政治和文化發展,并有助于社會主義和諧社會的構建;另一方面,它在上述領域也產生了某些負面影響,對人類社會發展提出了新課題,并為實現社會經濟、政治和文化等的持續發展帶來了新的挑戰,造成了人的物化。

比如在現實生活中的網絡隱私,也是虛擬空間中不可忽視的重要問題,隱私是人的一種生存特性,同時也是人的一項重要權利。隱私蘊涵并體現了人的個性、人格、尊嚴、自由和價值維度。隱私是人獨有的生存特性。隱私是個人的私生活,而且是重要獨享的私生活。只要人有羞恥心、自尊心,只要人有一定的獨立性、個性,人就會維護自己的隱私,因此,擁有隱私也是人與動物的又一區別。私人生活空間是隱私寓居之所,也是隱私存在的條件和領域,隱私是存在于私人生活空間隱秘的私人事務、私人活動和私人信息。私人生活空間無論對于民主、自由與價值追求還是對于法制的構建都是必要的。關注隱私問題、重視隱私權的保護體現了社會文明進步的要求。隱私受到窺視和侵害,私人生活空間受到騷擾和擠壓,人的尊嚴和權利就得不到保障。我國社會長期重整體輕個人,抹殺了個人作為社會存在的個性。隱私觀念和隱私權意識是淡薄的,甚至在某種程度上是缺失的。隨著社會發展和文明的進步,人的主體意識增強,人們對于私人生活空間范圍內個人自由的追求越來越強烈,隱私問題日益得到社會關注。維護隱私權是人維護個人自由、尊嚴和價值的需要,也是對人的深層關注,是人類走向文明的表現。但是人們在這樣的一個過程中,卻自己物化了自己,讓自己活在一個單向度的社會。

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虛擬現實技術在輔助城市規劃設計的運用

摘要:虛擬現實技術在城市規劃設計中的使用,大大提升了設計工作的效率及質量,能夠使設計師在城市規劃中設計初出優化且完善的設計方案。主要是因為虛擬現實技術具有沉浸感和交互作用兩個基本特征,其關鍵技術有3D建模技術、實時動態繪制技術、人及自然交互技術以及立體顯示和傳感器技術,這些技術是實現虛擬世界創建的關鍵。在城市規劃設計中,依靠虛擬現實技術進行實時輔助,首先需要獲取城市規劃設計的具體信息,然后選擇合適的VR系統,將具體數據信息轉化為圖像,進行虛擬場景建模及渲染,最后進行合成調試及漫游,確保場景能給人以真實感受。

關鍵詞:虛擬現實技術;實時輔助;城市規劃設計

虛擬現實技術(VR)是一個可以根據使用者提供的信息創建虛擬世界的計算機仿真系統,能夠實現多源信息的融合,創建出交互式的三維動態視景和實體行為,讓使用者融入其中親身體驗[1]。一個城市的規劃設計是否科學合理,關系到這個城市在未來數十年的發展態勢,因此必須確保規劃方案的科學合理性,在城市規劃設計的過程中,采用虛擬現實技術驗證設計方案的質量,是一種極為便捷且高效的方式,能夠讓設計師及相關審核人員親身直觀全面地感受整個設計,提出具有建設性的修改意見,不斷優化城市規劃設計方案。

1虛擬現實技術簡介

虛擬現實技術的應用,必須滿足兩個基本要求,其一為沉浸感,即能夠讓使用者有身臨其境的感覺,這要求該系統必須通過一定的技術措施創造出逼真的具有視覺、觸覺、聽覺、嗅覺等感官形式的虛擬世界;其二為交互作用,就是使用者的行為會對虛擬世界產生影響,并且將這種影響反饋給使用者[2]。目前虛擬現實技術在城市規劃設計中的應用,還不能達到預期的效果,需要不斷改進不斷磨合,且隨著城市的不斷發展,不斷調整規劃方案,不斷改變構建的虛擬世界。虛擬現實技術在城市規劃設計中的應用效果顯著,設計師能夠直接在虛擬世界中進行體驗和考察,感受空間設計的合理性,同時結合其他審核人員及城市居民的感受及建議改進設計方案,大大提升了城市規劃設計質量及其工作效率。在虛擬現實技術實時輔助城市規劃設計的過程中,主要應用的技術有:①3D建模技術,包括幾何建模和行為建模兩種,是實現虛擬世界創建的基礎,根據設計部門提供的信息建立大量的三維模型;②實時動態繪制技術,這一技術能夠根據使用者的方位創建出相應的畫面,并且隨著其方位的變化改變其所體驗到的環境,這一過程數據處理量極大,且難度較高;③人及自然交互技術,能夠消除人與虛擬世界之間的界限,以視覺、觸覺、聽覺等多種形式讓使用者真實感受到虛擬世界,并且對其產生真實的影響;④立體顯示和傳感器技術,利用全息技術能夠真實還原物體的三維信息,逼真效果更佳,再通過傳感器技術讓使用者獲得真實的感知。

2虛擬現實技術實時輔助城市規劃設計的具體流程

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網絡環境下財產保護研究

隨著我國經濟快速發展,人民生活水平的不斷提高。互連網絡的逐漸普及,特別是近年來網絡游戲的興起。使得游戲的虛擬物品交易發展成一個全新的經濟體系.并沖擊著現有的法令、經濟和人們的認知。據統計,我國經常玩網絡游戲的用戶有800萬,偶爾上網玩游戲的用戶有2300萬。有關數據表明,在未來的5年內,我國網絡游戲產業總值將以每年200%的增幅遞增,達到100億元人民幣。目前我國網絡游戲市場規模已經相當巨大。網絡游戲規模已經超過韓國躍居世界第一。網絡游戲的收入已經超過網絡的廣告收入,成為網絡運營商的主要利潤來源之一。網絡游戲產業高速發展的同時,網絡游戲所引發的一些法律和社會問題也相繼出現,網絡虛擬財產,游戲ID和游戲裝備的法律地位、運營商的法律責任、玩家的權益保護等諸多法律問題和社會問題直接阻礙了我國網絡游戲業的進一步發展。加快相關法律制度建設以保護具有中國特色的網絡游戲產業以到了迫在眉睫的地步。目前在我國已經頒布和實施的《關于維護互聯網安全的決定》、《計算機信息系統安全保護條例》等法律法規和行政規章當中,網絡虛擬財產的保護還是一片空白。韓國的網絡游戲業發展較早,起初法律規定禁止虛擬財產的交易,而地下交易活動不斷。形成了一條灰色產業鏈。隨后有規定網絡游戲中的虛擬角色和虛擬財產獨立于服務商而具有財產價值,網絡財產的性質與銀行帳號中的錢財并無本質的區別。我國臺灣有關部門也作出規定,確定網絡游戲中的虛擬財務和帳戶多屬存與服務器的“電磁記錄”,在詐騙罪及盜竊罪中均可看作“動產”,被視為私人財產的一部分。在網絡游戲中竊取他人虛擬財務被視為犯罪,最高可處3年以下有期徒刑。

第一、虛擬財產的概念、特征及其財產屬性

(一)、虛擬財產的概念及特征

網絡“虛擬財產”又稱為“網財”,一般是指網民、游戲玩家在網絡游戲中的賬號(ID)及積累的“貨幣”、“裝備”、“寵物”等“財產”。

網絡虛擬空間里含有多種虛擬財產,個人認為主要包括:1、游戲賬號(包括在游戲中的虛擬人物的等級、職業、性別等屬性)2、虛擬金幣(在某款游戲中所使用的貨幣)3、虛擬裝備(武器、裝甲、藥劑等)4、虛擬動植物。

(二)、虛擬財產的財產屬性

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元宇宙關鍵技術及與數字孿生探討

摘要:元宇宙是一個虛實融合的宇宙,是未來互聯網升級的重要方向,是數字與現實的融合,用戶可以在虛擬空間中進行現實世界中所包含的各種活動。元宇宙關鍵技術主要包括:數字孿生技術、區塊鏈技術、交互技術、5G網絡技術、云計算技術、人工智能技術、物聯網技術。物聯網技術提供重要的信息來源,交互式技術提供沉浸式體驗,區塊鏈技術搭建虛實經濟系統,云計算與5G技術是重要的基礎設施建設,人工智能技術提高元宇宙的智慧能力,真正實現超越宇宙的概念。數字孿生技術現實世界和虛擬世界相融合構建,從概念、技術和應用的角度出發,數字孿生和元宇宙有很多相同點,但不同的是,數字孿生是元宇宙構建的基礎,是元宇宙真正的核心。本文介紹了元宇宙關鍵技術及與數字孿生的異同,供相關讀者參考。

關鍵詞:元宇宙;數字孿生;虛擬世界;虛實融合

1引言

最近元宇宙的概念熱度很高,很多互聯網大廠紛紛參與到討論中,諸如Facebook已經將公司更名Meta,那元宇宙到底是什么呢?Metaverse是由Meta和Universe組成的一個新詞匯,指的是超越宇宙,超越現實宇宙的另一個宇宙;是將現實與虛擬的融合,用戶可以在虛擬空間中進行現實世界中所包含的各種活動,例如:文化、社交、學習、工作、旅游等等。元宇宙最早出現在20世紀90年代,一本名叫《雪崩》的科幻小說中,書中有一個設定,是現實分類與虛擬人共同生活在一個虛擬空間中[1]。2003年《SecondLife》游戲的橫空出世,改變了人們對虛擬游戲的認知,他將虛擬游戲與虛擬世界編輯、虛擬經濟相結合,實現了在游戲中進行社交、購物、建造、經商,引起了當時各方追捧,既有IBM、CNN這些企業層級,也有瑞典、西班牙這些國家層級。2018年一部名為《頭號玩家》電影,通過電影直觀表達了元宇宙時代,讓資本和大廠進一步認識到了“元宇宙”的價值,認為是互聯網進化的未來,元宇宙因此爆火,成為了一個新的增長極。中國通信工業協會區塊鏈專委會輪值主席于佳寧指出“元宇宙是未來互聯網升級的重要方向。本質上來說,元宇宙可以實現數字與現實的“五大融合”,即數字世界與物理世界的融合、數字經濟與實體經濟的融合、數字生活與社會生活的融合、數字身份與現實身份的融合、數字資產與實物資產的融合”。2021年是元宇宙的元年,由于過去的兩年在疫情的影響下,加速了對虛擬世界的需求,各種在線課堂、在線辦公平臺快速發展,數字世界、數字生活、數字經濟、數字身份、數字資產快速融入人們生活,以往短期的線上生活已經成為了常態,人們在現實生活中大范圍地向虛擬世界遷移,實現了現實與虛擬世界的平行棲息,這為元宇宙的發展帶來了契機,可以說2021年元宇宙的大發展有著天時、地理、人和的這種前提條件。其中還有一點更重要的是:數字孿生技術、區塊鏈技術、交互技術、5G網絡技術、云計算技術、人工智能技術、物聯網技術等科學技術的發展為元宇宙也奠定了很好技術基礎條件。

2元宇宙關鍵技術及其作用

元宇宙既不是電子游戲,也不僅僅是虛擬世界,它是一種虛實相融的互聯網應用,是一種虛實相融的社會形態[2],是由多種新技術整合而形成的。通過數字孿生技術、物聯網技術,實現了生存環境的拓展,將現實世界和虛擬世界相融合構建綜合環境;通過交互式技術,提供沉浸式體驗,實現了感官的拓展,將現實視、聽、觸感官和虛擬視、聽、觸感官相融合構建綜合感官;通過區塊鏈技術搭建經濟系統,實現了經濟維度的拓展,將現實經濟與虛擬經濟相融合構建綜合經濟;通過身份的統一認證,實現了用戶這個虛實相融的環境中進行學習、工作、交友、購物、旅游……元宇宙關鍵技術主要包括:數字孿生技術、區塊鏈技術、交互技術、5G網絡技術、云計算技術、人工智能技術、物聯網技術。

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運用虛擬技術提高遠程教育成果

現代遠程教育中,存在諸多影響教學效果的因素,其中最主要的因素之一就是缺乏交互作用。在遠程教育的實踐中,人們越來越感到,要抑制和減少遠程教育形式的固有弱點、保證遠程教育的質量,必須加強實施現代遠程教育的交互手段,充分發揮交互作用的特點及其在遠程教學中運用的優勢,這樣,對現代遠程教育中的交互作用進行廣泛而深入的研究,就自然而然提到議事日程上來了。在信息技術高速發展的今天,遠程教育中能夠運用的以信息技術為依托的交互方式有很多,例如:Intemet網絡、視頻會議系統、交互式電視等。但是這些交互方式還是過于傳統,而且,在教學效果上做不到身臨其境,教學效果也就不能充分發揮。要充分提升遠程教學教育效果,采用虛擬現實技術是最好的解決之道。虛擬現實(VirtualReality),簡稱VR技術、靈境技術或、幻真技術,它實際上是一種可創建和體驗虛擬世界(VirtualWorld)的計算機系統。此種虛擬世界由計算機生成,可以是現實世界的再現,亦可以是構想中的世界,用戶可借助視覺、聽覺及觸覺等多種傳感通道與虛擬世界進行自然的交互。它是以仿真的方式給用戶創造一個實時反映實體對象變化與相互作用的三維虛擬世界,并通過頭盔顯示器(HMD)、數據手套等輔助傳感設備,提供用戶一個觀測與該虛擬世界交互的三維界面,使用戶可直接參與并探索仿真對象在所處環境中的作用與變化,產生沉浸感。VR技術是計算機技術、計算機圖形學、計算機視覺、視覺生理學、視覺心理學、仿真技術、微電子技術、多媒體技術、信息技術、立體顯示技術、傳感與測量技術、軟件工程、語音識別與合成技術、人機接口技術、網絡技術及人工智能技術等多種高新技術集成之結晶。其逼真性和實時交互性為系統仿真技術提供有力的支撐。它同時具有沉浸性、交互性和構想性,使人們能沉浸其中,超越其上,出入自然,形成具有交互效能多維化信息環境。

1虛擬現實系統的構成及技術特征

虛擬現實硬件主要由專業計算機、應用軟件系統、輸入設備和演示設備等組成,虛擬現實是離不開硬件的支持的,只有在硬件的輔助上才能將虛擬現實的優越性最大程度的發揮出來.虛擬現實技術的特征之一就是人機之間的交互性.為了實現人機之間的充分交換信息,必須設計特殊輸入和演示設備,以影響各種操作和指令,且提供反饋信息,實現真正生動的交互效果。不同的項目可以根據實際的應用可以有選擇的使用這些工具,主要包括:立體投影、立體眼鏡、頭盔顯示器、三維空間跟蹤定位器、數據手套、3D立體顯示器、三維空間交互球、多通道環幕系統。虛擬現實產生的視覺形式可分為平面型、桌面型、立體型三類。虛擬現實技術具有以下重要特征。

多感知性:在虛擬世界中可具有視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動感,甚至還包括味覺、嗅覺。沉浸感:用戶感到作為主角存在于虛擬環境中的真實程度。交互性:用戶對虛擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度(包括實時性)。自主性:在虛擬環境中物體反映一般規律的真實程度和用戶在虛擬環境中應遵循的一般準則。目前,虛擬現實技術的實際應用已經展開具體包括虛擬現實系統在城市規劃中的應用、擬現實系統在醫學中應用、虛擬現實系統在樂、虛擬現實系統在軍事與航天工業的應用、擬現實系統在室內設計中的應用、虛擬現實系在房產開發中的應用、虛擬現實系統在工業仿中的應用、虛擬現實系統在軍事模擬中的應用虛擬現實系統在文物古跡中的應用、虛擬現實統在游戲中的應用、虛擬現實系統在web3d/品/靜物展示中的應用、虛擬現實系統在道路梁中的應用、虛擬現實系統在地理中的應用、擬現實系統在虛擬演播室中的應用、虛擬現實統在水文地質研究中的應用。

2遠程教育中虛擬現實技術應用模型

虛擬現實系統的組成模型如圖l所示。通過對遠程教育中虛擬現實系統的應用特殊性的分析,給出了如圖2的應用模型圖2中,每個學生使用的客戶端都是一個獨立的虛擬現實系統,其組成與圖1中虛線內部分相同。教師授課系統通過虛擬現實服務器上的應用與虛擬現實客戶端進行通信。學生在虛擬現實客戶端上進行操作過程中形成的模擬數據上傳到虛擬現實服務器的數據庫,以供教師遠程調閱,教師可根據調閱的數據進行同步或者異步的指導。教師可以通過遠程通信的方式在虛擬現實服務器上為學生指定虛擬操作的內容供學生在尋你客戶端進行操作。教師可以在授課系統上進行虛擬演示,演示過程上傳至虛擬現實服務器并間接在學生虛擬現實客戶端進行直播,教師可以在操作的時候進行同步解說。

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影像真假研究論文

自從亞里士多德《詩學》提出“模仿說”起,強調“真實”,堅信藝術是對自然的模仿,作為藝術理想,對藝術的發展產生了深遠的影響。無論繪畫,小說,還是戲劇,詳盡地再現自然與社會的細節,努力地預示自然與社會發展的規律,成為歷代藝術家追求的最高境界,并成為西方美學的主潮。但如果說,藝術的理想境界就是創造真實的幻象,那么,電影是實現這一理想的最好的途徑和手段。電影,特別是活動的影像,它唯一的特長就是再現自然。同樣的理由是,無論是法國還是美國,最早的電影都是從紀錄現實生活開始的。法國電影理論家安德烈·巴贊正是基于這樣的理由,提出了“攝影影像本體論”,即真實論。反真實論者則認為,如果藝術的最高境界只是真實地再現現實,那么所有的藝術只有電影可以存在,顯然電影影像是最具有真實感的。這種意見認為,藝術的最高境界是表現出人類的想象,想象是人的創造力中最有價值的部分,沒有想象的真實是僵硬的、呆板的。電影,同其它藝術樣式一樣,必須提供對世界的解釋,或者通過攝影機鏡頭的運作再造一個世界,這是一個由影像構造的夢幻世界。

我們發現,盡管這兩種觀點尖銳對立,但它們理論的出發點和參照系卻是共同的,即都是自然世界(真實世界)。藝術的“真”與“偽”,“真實論”與“反真實論”都是在與現實世界的聯系中產生并存在著。藝術的本體論意義也是在這一基礎上建立起來的。但是,當隨著互聯網為代表的數碼復制技術的發展,一個前所未有的虛擬形態的賽博世界越來越成為人類生活的一個部分,所謂“真實”的基礎發生了移位,影像真實性的參照系同樣出現了變化,在這種情況下,討論藝術乃至電影的“真實”與“反真實”的意義何在呢?

一、影像真實的空間性與時間性

電影真實論最經典的理論基礎是巴贊的“攝影影像本體論”。他認為,影像與現實自然中的“被攝物”都具有本體論意義:“作為攝影機的眼睛的一組透鏡代替了人的眼睛……在原物體與它的再現物之間只有另一個實物發生作用……外部世界的影像第一次按照嚴格的決定論自動生成,不用人加以干預,參與創造……一切藝術都是以人的參與為基礎的;惟獨在攝影中,我們有了不讓人介入的特權。”①這種影像是排斥主觀性的,“攝影機鏡頭擺脫了我們對客體的習慣看法和偏見,清除了我的感覺蒙在客體上的精神銹斑,惟有這種冷眼旁觀的鏡頭能夠還世界以純真的原貌,吸引我的注意,從而激起我的眷戀”②。

這里巴贊為他的影像真實論提出如下幾個基本觀點:(1)攝影機是人眼的替代者;(2)攝影機所觀察的對象是客觀存在著的自然社會;(3)這個自然社會是在時間與空間上完整統一的,是以排斥人的介入、再現世界的純真原貌為最高宗旨的;(4)只有在此種自然統一中,才能夠揭示人與物的隱蔽含義③。由此,巴贊確立了長鏡頭理論的基礎。

我們以為,這個基礎值得討論。第一,人稱問題。電影影像通常所設定的是第一人稱與第三人稱,這是人類在自身身體與自然世界聯系的過程中確立的最原初的視點。問題是,人類生存過程中是否還存在著另外視點?如果是,那么,我們將考慮攝影機所提供的“真實”的有效性;第二,時間與空間的完整統一性問題。巴贊將時間與空間的完整、統一作為電影“影像真實論”的最高宗旨,問題是這種統一性是否永遠有效?第三,人與物的隱蔽含義存在何處?如果問題二成立,那么,此問題三也迎刃而解。進一步討論,這三個問題的核心是在第二點。我們以近年出品的美國影片《戰爭之王》為例。這是一部關于軍火販子的影片,但影片片頭是一顆子彈的生產、運輸、進入槍膛,直至射入一個黑人少年的腦門的全過程。值得關注的是鏡頭視點是這顆子彈。這是當下典型的電腦游戲的視點設定。同樣令人關注的是,整個鏡頭沒有經過剪輯,即以一個長鏡頭完成了一個完整的情節敘事,整個過程“不讓人介入”。這里首先碰到的是視點問題。通常人們會將這種物視點與習見的童話、科幻作品里的擬人手法混淆起來。比如法國影片《老槍》中有一個狗的視點,美國電腦動畫影片《玩具兵》里有一個戰車視點。但這些還都是模擬人的視點,其影像思維還是以自然人的日常視點展開的。而《戰爭之王》中這顆子彈的視點是建立在遙控技術背景下產生的,既是虛擬的,又是實際存在著的。以數字復制技術為背景的遙控技術為人提供了一個遙控臨界的嶄新的存在環境。一方面,如果我們繞到影像背后,什么都沒有;另一方面,它確實提供了一個可以親臨其間的現實界。這種遙控臨界事實上已經進入我們的日常生活之中。比如電視會議、遙控手術,特別是在軍事與航天事業中更是廣泛應用。我們可以將這種現象理解為人的眼睛的延伸,還是以第一人稱或第三人稱為基礎的視點。但這種理解是片面的,原因在于它仍然將這種現象納入到自然社會的框架里思考問題。實際上這種物視點的轉換,具有革命性意義的是它提供了一種新的完全不同的存在框架,即虛擬世界的框架。在虛擬世界里,第一、二、三人稱沒有變,但它所展開的時間與空間發生了變化。而這種人與物轉換的問題我們將在下面心靈與身份分離時進一步討論。

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網絡環境下財產保護研究論文

【內容摘要】

隨著網絡游戲的出現和發展,針對網絡游戲出現的糾紛頻繁發生,特別是網絡游戲中的虛擬財產成為糾紛的焦點之一。而我國現行法律并沒有針對此問題作出明確的法律規定。加快進行相關的法律制度建設以保護具有中國特色的網絡游戲業的健康發展,已成為網絡游戲產業發展的重要課題。韓國的網絡游戲業發展較早,起初法律規定禁止虛擬物品的交易,而地下交易活動不斷。形成了一條灰色產業鏈。隨后有規定網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值,網絡財產的性質與銀行帳號中的錢財并無本質的區別。我國臺灣有關部門也作出規定,確定網絡游戲中的虛擬財務和帳戶多屬存與服務器的“電磁記錄”,在詐騙罪及盜竊罪中均可看作“動產”,被視為私人財產的一部分。在網絡游戲中竊取他人虛擬財務被視為犯罪,最高可處3年以下有期徒刑。本人在文中通過對我國網絡虛擬物品的現狀、虛擬財產的特征及其財產屬性、關于對虛擬財產進行立法保護的迫切性與必要性、虛擬財產的價值評估、關于虛擬財產主體的劃分與確認、虛擬財產違法行為的認定以及立法對策進行的說明和分析,闡述了我國在虛擬物品的保護方面的欠缺。希望國家盡快出臺關于虛擬物品保護方面的法律,從而保護廣大的網絡游戲玩家的合法權益能受到法律的保護,進而使我國的網絡產業能的到更廣闊的發展空間。以上進位個人觀點,希望對虛擬財產的法律研究以及相關立法起到參考作用。

隨著我國經濟快速發展,人民生活水平的不斷提高。互連網絡的逐漸普及,特別是近年來網絡游戲的興起。使得游戲的虛擬物品交易發展成一個全新的經濟體系.并沖擊著現有的法令、經濟和人們的認知。據統計,我國經常玩網絡游戲的用戶有800萬,偶爾上網玩游戲的用戶有2300萬。有關數據表明,在未來的5年內,我國網絡游戲產業總值將以每年200%的增幅遞增,達到100億元人民幣。目前我國網絡游戲市場規模已經相當巨大。網絡游戲規模已經超過韓國躍居世界第一。網絡游戲的收入已經超過網絡的廣告收入,成為網絡運營商的主要利潤來源之一。網絡游戲產業高速發展的同時,網絡游戲所引發的一些法律和社會問題也相繼出現,網絡虛擬財產,游戲ID和游戲裝備的法律地位、運營商的法律責任、玩家的權益保護等諸多法律問題和社會問題直接阻礙了我國網絡游戲業的進一步發展。加快相關法律制度建設以保護具有中國特色的網絡游戲產業以到了迫在眉睫的地步。目前在我國已經頒布和實施的《關于維護互聯網安全的決定》、《計算機信息系統安全保護條例》等法律法規和行政規章當中,網絡虛擬財產的保護還是一片空白。韓國的網絡游戲業發展較早,起初法律規定禁止虛擬財產的交易,而地下交易活動不斷。形成了一條灰色產業鏈。隨后有規定網絡游戲中的虛擬角色和虛擬財產獨立于服務商而具有財產價值,網絡財產的性質與銀行帳號中的錢財并無本質的區別。我國臺灣有關部門也作出規定,確定網絡游戲中的虛擬財務和帳戶多屬存與服務器的“電磁記錄”,在詐騙罪及盜竊罪中均可看作“動產”,被視為私人財產的一部分。在網絡游戲中竊取他人虛擬財務被視為犯罪,最高可處3年以下有期徒刑。

第一、虛擬財產的概念、特征及其財產屬性

(一)、虛擬財產的概念及特征

網絡“虛擬財產”又稱為“網財”,一般是指網民、游戲玩家在網絡游戲中的賬號(ID)及積累的“貨幣”、“裝備”、“寵物”等“財產”。

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網絡發展探究論文

一、網絡圖騰

網絡圖騰是網絡與信息技術發展過程中所帶來的一種結果。網絡圖騰表現出人對技術的圖騰,對人自身的人文精神的否定;表現出人對技術的信仰代替了人對社會的信仰。網絡圖騰是技術對現實社會的解構,是網絡對現實生活的解構,是設備對人的現實存在的解構。

隨著數學和計算機技術的不斷進展,技術與計算的觀念己經成為網絡時代一種特殊的思維方式。當前,一種建立在還原論基礎上的計算主義正在形成,認為從物理世界、生命過程到人類心智都是算法可計算的,甚至整個宇宙也完全是由算法支配的。有人甚至還肯定地說:“自然界這本大書是用算法語言書寫的!”、“宇宙是一個巨大的計算系統!”科學主義崇尚工具理性,①計算機技術對生產力改進的巨大誘惑力,使得人們對科學技術的追逐與崇拜愈加狂熱。

麥克盧漢的“媒介即訊息”就是技術決定論的一種典型。他認為,在人類歷史發展過程中,媒介內容對傳播本身的影響遠不如媒介技術對傳播的影響,從古到今的傳播史就是一部傳播技術發展史,媒介技術決定了人類社會不同的文化模式、改變了人類社會的階級和權力關系。他幾乎把媒介技術看作了人類社會發展的最重要的決定性動力。

而互聯網的出現和發展,它更是現代信息技術和電子技術集大成的產物。沒有計算機硬件技術按照摩爾定律的飛速發展,計算機不可能得到如此大規模的普及,最終進入公眾家庭,成為信息終端。沒有材料技術如光纖等以及衛星通信技術的發展,計算機聯網的成本不可能低到讓社會大眾能夠接受的程度。可以說,網絡信息技術使傳播突破了時空限制,并以令人驚嘆的各種形式加以表現,為大眾提供了一個遠比現實世界精彩的媒介世界,讓人流連忘返。因而更帶來了傳播者對技術手段的癡迷與受眾對信息技術的迷信。這種癡迷和迷信把技術看作是至高無上的、用以解決一切社會、自然的和人本的問題的和矛盾的萬能良藥。網絡不僅僅被看作“人的延伸”,而且在許多方面已經成為了“人的替代”,網絡也不僅僅被視為一種中介和工具,而似乎成了一種全知全能、先知先覺的存在,它的某些效力和高技術性甚至受到一種集體性的仰視。如在物質、能量和信息三大要素中,片面地夸大信息的作用,甚至夸大到幾乎可以脫離物質和能量而“獨立”發揮作用的程度,把信息與信息技術看作人類生存“最”重要的東西,甚至是“人類生存的本質”。

網絡圖騰湮沒的是人類理性的思維,使人喪失了對技術本身目的的關心與人文思考。以至于,連專門用來盜取他人密碼用來偷拍、跟蹤和監視他人的種種工具或軟件“琳瑯滿目”、層出不窮,升級換代極快。有學者就指出:“信息技術帶來的變革勢不可當,代表著人類新的走向。但是這是否代表著新的文明的全部,我很懷疑。因為目前的信息技術,完全可以脫離人文精神而自然驅動。而且在這種節奏和速度下,人文成了一種冗余,成了一種多愁善感。但是如此下去,當一個人被抽干了人文素質之后,又將是什么狀態?現在,我們有了明確的追求目標,但是未來是個什么模樣,我們實在是毫無所知。”②

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網絡虛擬財產保護論文

【內容摘要】

隨著網絡游戲的出現和發展,針對網絡游戲出現的糾紛頻繁發生,特別是網絡游戲中的虛擬財產成為糾紛的焦點之一。而我國現行法律并沒有針對此問題作出明確的法律規定。加快進行相關的法律制度建設以保護具有中國特色的網絡游戲業的健康發展,已成為網絡游戲產業發展的重要課題。韓國的網絡游戲業發展較早,起初法律規定禁止虛擬物品的交易,而地下交易活動不斷。形成了一條灰色產業鏈。隨后有規定網絡游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立于服務商而具有財產價值,網絡財產的性質與銀行帳號中的錢財并無本質的區別。我國臺灣有關部門也作出規定,確定網絡游戲中的虛擬財務和帳戶多屬存與服務器的“電磁記錄”,在詐騙罪及盜竊罪中均可看作“動產”,被視為私人財產的一部分。在網絡游戲中竊取他人虛擬財務被視為犯罪,最高可處3年以下有期徒刑。本人在文中通過對我國網絡虛擬物品的現狀、虛擬財產的特征及其財產屬性、關于對虛擬財產進行立法保護的迫切性與必要性、虛擬財產的價值評估、關于虛擬財產主體的劃分與確認、虛擬財產違法行為的認定以及立法對策進行的說明和分析,闡述了我國在虛擬物品的保護方面的欠缺。希望國家盡快出臺關于虛擬物品保護方面的法律,從而保護廣大的網絡游戲玩家的合法權益能受到法律的保護,進而使我國的網絡產業能的到更廣闊的發展空間。以上進位個人觀點,希望對虛擬財產的法律研究以及相關立法起到參考作用。

隨著我國經濟快速發展,人民生活水平的不斷提高。互連網絡的逐漸普及,特別是近年來網絡游戲的興起。使得游戲的虛擬物品交易發展成一個全新的經濟體系.并沖擊著現有的法令、經濟和人們的認知。據統計,我國經常玩網絡游戲的用戶有800萬,偶爾上網玩游戲的用戶有2300萬。有關數據表明,在未來的5年內,我國網絡游戲產業總值將以每年200%的增幅遞增,達到100億元人民幣。目前我國網絡游戲市場規模已經相當巨大。網絡游戲規模已經超過韓國躍居世界第一。網絡游戲的收入已經超過網絡的廣告收入,成為網絡運營商的主要利潤來源之一。網絡游戲產業高速發展的同時,網絡游戲所引發的一些法律和社會問題也相繼出現,網絡虛擬財產,游戲ID和游戲裝備的法律地位、運營商的法律責任、玩家的權益保護等諸多法律問題和社會問題直接阻礙了我國網絡游戲業的進一步發展。加快相關法律制度建設以保護具有中國特色的網絡游戲產業以到了迫在眉睫的地步。目前在我國已經頒布和實施的《關于維護互聯網安全的決定》、《計算機信息系統安全保護條例》等法律法規和行政規章當中,網絡虛擬財產的保護還是一片空白。韓國的網絡游戲業發展較早,起初法律規定禁止虛擬財產的交易,而地下交易活動不斷。形成了一條灰色產業鏈。隨后有規定網絡游戲中的虛擬角色和虛擬財產獨立于服務商而具有財產價值,網絡財產的性質與銀行帳號中的錢財并無本質的區別。我國臺灣有關部門也作出規定,確定網絡游戲中的虛擬財務和帳戶多屬存與服務器的“電磁記錄”,在詐騙罪及盜竊罪中均可看作“動產”,被視為私人財產的一部分。在網絡游戲中竊取他人虛擬財務被視為犯罪,最高可處3年以下有期徒刑。

第一、虛擬財產的概念、特征及其財產屬性

(一)、虛擬財產的概念及特征

網絡“虛擬財產”又稱為“網財”,一般是指網民、游戲玩家在網絡游戲中的賬號(ID)及積累的“貨幣”、“裝備”、“寵物”等“財產”。

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