VR電影觀看模式分析
時(shí)間:2022-11-19 08:46:42
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【摘要】vr技術(shù)作用于電影,符合傳統(tǒng)電影一百多年來的內(nèi)部進(jìn)化邏輯——更強(qiáng)烈的真實(shí)感。事實(shí)上,VR技術(shù)與電影的結(jié)合,對(duì)于創(chuàng)作者與觀眾而言不只是更真實(shí)那么簡(jiǎn)單。VR電影最終形態(tài)的實(shí)現(xiàn),除了完善的技術(shù)支持,還有諸多邏輯難題需要解決。但毫無疑問,真正意義上的VR電影,一定是活動(dòng)影像發(fā)明以來最劇烈的技術(shù)變革,在不遠(yuǎn)的將來或許會(huì)成為主流的影像表達(dá)形式與觀看形式。
【關(guān)鍵詞】VR電影;全景;交互電影
自19世紀(jì)末誕生,就被認(rèn)為是最符合夢(mèng)的機(jī)制的藝術(shù)形式,經(jīng)歷了100多年的發(fā)展,不斷完善。2016年李安導(dǎo)演“120幀”技術(shù)規(guī)格的誕生,是不斷追求影像沉浸感與真實(shí)感的探索,讓觀眾在銀幕前脫離現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)入電影營(yíng)造的時(shí)空之中。如今,電影已成為語言系統(tǒng)高度成熟的藝術(shù)形式,與我們感官世界極為相似的VR影像,才剛開始呈現(xiàn)它無限的可能性。
一、VR概念與VR電影概念的實(shí)踐及發(fā)展
VR(VirtualReality虛擬現(xiàn)實(shí)),意指一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它能夠使觀眾通過連接計(jì)算機(jī)的穿戴設(shè)備獲得一種與現(xiàn)實(shí)高度類似的、虛擬的、全方位的沉浸式感官與交互體驗(yàn)。20世紀(jì)60年代,VR實(shí)體設(shè)備就開始研發(fā),20世紀(jì)八九十年代,一些企業(yè)與研究機(jī)構(gòu)開始對(duì)VR進(jìn)行產(chǎn)業(yè)布局,并且開始嘗試將VR設(shè)備向民眾推廣。進(jìn)入21世紀(jì),VR在軍工、航天、醫(yī)療等領(lǐng)域得到廣泛的研究與運(yùn)用。大小科技公司井噴式地進(jìn)行研發(fā)和產(chǎn)業(yè)布局,全球VR從業(yè)者人數(shù)暴增,VR即將成為數(shù)據(jù)終端的下一個(gè)主要平臺(tái)。VR概念大熱以來,VR電影就成為大型電影制作公司和小型獨(dú)立制作團(tuán)隊(duì)競(jìng)相探究的領(lǐng)域,由此產(chǎn)生的媒體經(jīng)驗(yàn)與院線優(yōu)勢(shì)為VR體驗(yàn)的普及做出不可磨滅的貢獻(xiàn)。除了圣丹斯電影節(jié)、西南偏南電影節(jié)和紐約翠貝卡電影節(jié)這三大前衛(wèi)電影節(jié)為VR電影開設(shè)了展映與交流環(huán)節(jié),各大主流電影節(jié)也紛紛開設(shè)VR電影專場(chǎng)。如2016年戛納電影節(jié)設(shè)立了“VR影片日”,放映來自世界各國的35部VR影片[1]。由此,VR借助資本的熱度完成新一輪蛻變,它與電影的結(jié)合——VR電影使人類對(duì)這種藝術(shù)形式產(chǎn)生了無限的想象空間。
二、VR電影應(yīng)視為傳統(tǒng)電影的進(jìn)化
安德烈•巴贊在《電影是什么》一書中提到過,“在起步尚難的物質(zhì)條件下,大多數(shù)電影事業(yè)的先驅(qū)者便超越了各個(gè)階段,直接瞄準(zhǔn)較高的目標(biāo)。在他們的想象中,電影這個(gè)概念與完整無缺地再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)是等同的;他們所想象的就是再現(xiàn)一個(gè)聲音、色彩、立體感等一應(yīng)俱全的外在世界的幻景……在許多充滿幻想的文章中,電影發(fā)明家屢屢提到再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活幻景的‘完整電影’,不過,我們至今仍距此甚遠(yuǎn)”[2]。由此可見,電影可視為人類追求逼真、復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的心理產(chǎn)物。電影發(fā)明的心理依據(jù)是再現(xiàn)完整真實(shí)的幻想,這種心理因素決定了銀幕形象的真實(shí)感,決定了電影技術(shù)和電影藝術(shù)的發(fā)展方向——再現(xiàn)一個(gè)真實(shí)的世界。電影發(fā)明以來,所有電影技術(shù)革新的內(nèi)在推動(dòng)力——從寬屏到彩色膠片,從立體聲到3D技術(shù),都是為了讓影像更真實(shí),使觀眾獲得身臨其境的感受,這些都可以視作對(duì)安德烈•巴贊所提出的心理依據(jù)的回應(yīng)。當(dāng)我們真正從銀幕前進(jìn)入銀幕中的時(shí)候,就是對(duì)“完整電影”神話的終極實(shí)踐。北京電影學(xué)院孫立軍教授在2005年就提出“第三代電影”的概念[3],這一概念把電影發(fā)展分為三個(gè)階段。第一階段即黑白默片或以膠片拍攝和放映的電影時(shí)代,這個(gè)階段電影的拍攝和放映以膠片為主要載體,被稱為第一代電662018年10月下總第326期新傳媒VIEWONPUBLISHING影。第二階段也就是第二代電影,是有聲彩色電影和數(shù)字電影并存的時(shí)代,即目前電影產(chǎn)業(yè)所處的階段,以膠片技術(shù)和數(shù)字技術(shù)為主要拍攝和放映手段。第三階段是以計(jì)算機(jī)程序?yàn)檩d體的電影時(shí)代,放映需要計(jì)算機(jī)程序來實(shí)現(xiàn)。在第三代電影觀看過程中,觀眾不再是被動(dòng)地觀看單線程影片,而是可以通過互動(dòng)環(huán)節(jié)參與電影劇情的發(fā)展,電影情節(jié)也隨著與觀眾互動(dòng)而改變走向,從而產(chǎn)生多線程的情節(jié)結(jié)構(gòu),大大增強(qiáng)了電影的娛樂性。VR影像的沉浸式特點(diǎn)將觀眾置于虛擬世界之中,使其成為情境里的一分子。交互性是第三代電影的重要特征。
三、VR電影觀看模式的設(shè)想與分析
VR技術(shù)讓觀眾置身于銀幕世界,畫框的消失讓延續(xù)了一個(gè)多世紀(jì)的觀看方式和觀看體驗(yàn)發(fā)生b質(zhì)的改變。這種截然不同的影像形態(tài)與100多年來始終基于大銀幕的傳統(tǒng)電影技術(shù)有本質(zhì)的不同,技術(shù)革新由此也帶來了全新的產(chǎn)業(yè)模式。根據(jù)VR電影發(fā)展的不同階段,筆者歸納出以下三種觀看模式與產(chǎn)業(yè)模式。1.虛擬影院觀看模式。虛擬影院模式,就是通過VR眼鏡為觀眾模擬真實(shí)影院的環(huán)境。在這種觀看模式中,觀眾除了能擁有類似真實(shí)影院的觀影體驗(yàn),還能避免真實(shí)影院中不必要的外來干擾。虛擬影院觀看模式個(gè)性化調(diào)整的自由度極大,如能夠選擇居中的最佳視點(diǎn),調(diào)整畫幅、亮度、色溫、色相、音效、音量等視聽參數(shù),相較于傳統(tǒng)影院觀影模式,觀眾可以得到滿意的觀影體驗(yàn),甚至可以通過VR設(shè)備與觀影的同伴進(jìn)行交流,實(shí)現(xiàn)共情。虛擬影院模式可以理解為VR電影的初級(jí)形態(tài),它并不具備360°全景視角和交互功能,只是利用VR眼鏡對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的阻斷以及有限的個(gè)性化選擇功能優(yōu)化傳統(tǒng)的觀影模式。雖然虛擬影院模式還算不上真正的VR電影體驗(yàn)。在VR電影發(fā)展的初期,虛擬影院模式可以憑借上述優(yōu)勢(shì)快速確立VR頭顯設(shè)備的存在意義:可以在非影院的私人空間使用,使觀影更便捷,利用3D技術(shù)能獲得私人影院般的高質(zhì)量觀影體驗(yàn)。虛擬影院模式無須在攝制時(shí)采取獨(dú)特的工作流程,它既可以憑借傳統(tǒng)院線快速建立這一新型觀影模式,又可以憑借硬件商+內(nèi)容商+播放平臺(tái)+支付平臺(tái)形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。2.360°全景觀看模式。在360°全景觀看模式下,觀眾戴上VR眼鏡后得到和現(xiàn)實(shí)世界一樣的360°全方位視角,傳統(tǒng)二維銀幕的邊界消失,在視覺上形成和現(xiàn)實(shí)生活高度相似的感受。雖然360°全景觀看模式還缺少重要的交互功能,但是全景視角已使其與傳統(tǒng)電影具有根本的區(qū)別。當(dāng)傳統(tǒng)電影的視聽語言在畫框消失、全景視角、觀眾視線落點(diǎn)不受限制的情況下完全失效,觀眾身處故事情境之中,電影作者如何講故事就成為新的課題。雖然一些VR電影已經(jīng)實(shí)現(xiàn)在360°全景視角下講述精彩的故事,但是從語言系統(tǒng)構(gòu)建的角度看,尚不具有奠基意義。畫框的消失對(duì)創(chuàng)作者來說依然是一個(gè)不小的困惑,如何讓觀眾在某種指引下感受一個(gè)完整的故事,并且這種指引方式能像傳統(tǒng)電影語言一樣形成具有普遍意義的經(jīng)驗(yàn),是目前VR電影在故事表達(dá)方面的困局。到目前為止,已有相當(dāng)數(shù)量的全景VR電影作品問世,許多學(xué)者和VR電影工作者都在思考一個(gè)問題——360°全景觀看模式中指引和控制觀眾注意力的方法。嚴(yán)格來說,360°全景觀看模式雖然具有充分的沉浸感,但卻是一種被動(dòng)的觀看模式,并非真正意義上的第三代電影體驗(yàn)。雖然傳統(tǒng)電影的“第四堵墻”消失,觀眾身處情境之中,但因?yàn)榻换ゼ夹g(shù)尚不足以支撐觀眾成為電影中的角色,因此觀眾還是作為旁觀者更為合理。也就是說,觀眾雖然身在其中,但與情境依舊是隔離的,只是“墻”變成了“玻璃罩”。雖然出現(xiàn)了《硬核亨利》這樣觀眾作為主觀視角的VR電影,但這并不具有普遍意義。觀眾全程被強(qiáng)制引導(dǎo)而非自主選擇,臨場(chǎng)感十足,卻像在觀看一個(gè)他人操縱的游戲。既然這種觀看模式不能使觀眾自然地成為“劇中人”,那么傳統(tǒng)電影“旁觀者”式的觀看邏輯依然是最有效的體驗(yàn)方式。360°全景觀看模式下,觀眾的視角雖是自由的,但依然處于導(dǎo)演的掌控和指引之中,導(dǎo)演需要依靠聲音、角色視線等手段對(duì)觀眾進(jìn)行引導(dǎo)完成敘事,使觀眾有一種“不在場(chǎng)”的“臨場(chǎng)感”。因此,筆者認(rèn)為,觀眾在360°空間所處的位置,應(yīng)該是相對(duì)固定,盡可能不做復(fù)雜激烈變化的,而且這個(gè)位置的安排必須是有利于觀察敘事的,在這個(gè)前提之下,再運(yùn)用其他元素來引導(dǎo)敘事和表達(dá)。英國紀(jì)錄片《失明筆記》,其VR版本在這方面的處理卓有成效。影片講述一位失明的神學(xué)教授用數(shù)年時(shí)間里錄制的聲音講述自己感受到的世界。整部影片以聲音為故事維度,配合游戲引擎支持下的視覺交互,真正在視聽層面重現(xiàn)了失明者感知的世界。這部電影表明了用聲音作為VR電影的主導(dǎo)元素是切實(shí)可行的,這與我們的日常感官經(jīng)驗(yàn)相符。在現(xiàn)實(shí)世界中,聲音總會(huì)率先引起觀眾的注意,繼而牽引視線尋找聲音所在的方向。筆者認(rèn)為,還音技術(shù)在VR電影技術(shù)中非常重要,在360°全景視角中,聲音應(yīng)該與現(xiàn)實(shí)生活中的一樣客觀。當(dāng)觀眾在VR世界中聽見聲音繼而去尋找聲音時(shí),隨著觀眾頭部的轉(zhuǎn)動(dòng),聲音也應(yīng)該相應(yīng)發(fā)生微妙的變化,這樣才能在聽覺上使觀眾身處一個(gè)“真實(shí)的世界”。因此,相較于傳統(tǒng)電影,VR電影聲音的空間定位要更加精確和智能,才能代替?zhèn)鹘y(tǒng)電影的剪輯與蒙太奇,成為引導(dǎo)故事走向的一個(gè)新維度。目前,360°全景觀看模式下的電影制作已成為電影創(chuàng)作者的新課題,電影敘事經(jīng)驗(yàn)、制作流程和觀看方式等都面臨顛覆,需要多方面的技術(shù)來支撐其發(fā)展電影一樣,一旦出現(xiàn)里程碑式的作品能充分證明VR電影的藝術(shù)價(jià)值與市場(chǎng)價(jià)值,360°全景電影將與傳統(tǒng)電影共同構(gòu)成電影產(chǎn)業(yè)的生態(tài)系統(tǒng)。目前,美國好萊塢不管是超級(jí)大片還是小成本恐怖片,投放VR宣傳片都成為影片營(yíng)銷的重要手段。如索尼、IMAX等不遺余力地創(chuàng)立線下體驗(yàn)店推廣VR體驗(yàn)。國內(nèi),一些大型院線公司也準(zhǔn)備開設(shè)VR影院,雖然VR影視內(nèi)容并沒有明顯快速增長(zhǎng),但依附于高質(zhì)量IP的VR內(nèi)容會(huì)吸引更多內(nèi)容生產(chǎn)者加入VR創(chuàng)作。隨著高品質(zhì)消費(fèi)級(jí)頭顯的普及,360°全景觀看模式下的VR電影產(chǎn)品可能會(huì)迎來真正的春天。3.全景視聽與交互技術(shù)結(jié)合下的虛擬現(xiàn)實(shí)觀看模式。全景視聽與交互技術(shù)結(jié)合的虛擬現(xiàn)實(shí)觀看模式是真正意義上的“第三代電影”。它以計(jì)算機(jī)程序?yàn)檩d體,為觀眾模擬一個(gè)“真實(shí)”的世界,觀眾不再像觀看傳統(tǒng)電影一樣被動(dòng)欣賞導(dǎo)演預(yù)設(shè)的情節(jié)線索,而是主動(dòng)參與到情節(jié)中去,情節(jié)走向與結(jié)局也因觀眾的互動(dòng)而產(chǎn)生不同的變化,觀眾真切“存在”于故事情境之中。體感技術(shù)使觀眾在虛擬世界中獲得與真實(shí)世界里相同的嗅覺、觸覺、聽覺等感知,這種互動(dòng)模式與游戲引擎支撐的RPG類游戲、沙盒游戲相仿。真正意義上的VR電影與游戲的界限不再?zèng)芪挤置鳎嗑€程、非線性、互動(dòng)式的敘事方式使得電影觀看體驗(yàn)進(jìn)入一個(gè)全新的境界。這種基于VR技術(shù)的第三代電影,在美學(xué)與制作上與傳統(tǒng)電影完全不同,除了全景視角,互動(dòng)是其關(guān)鍵因素。影片創(chuàng)作者需要在故事情節(jié)中預(yù)埋多個(gè)交互點(diǎn),當(dāng)觀眾做出不同回應(yīng)時(shí),情節(jié)會(huì)朝著不同的方向發(fā)展,從而使觀眾獲得私人化的故事體驗(yàn)。2017年7月21日在夏威夷舉行的國際計(jì)算機(jī)視覺與模式識(shí)別會(huì)議(IEEE)上,迪士尼研究所與加州理工學(xué)院共同推出了一套基于分解式變量自動(dòng)編碼技術(shù)(FVAE)的人臉識(shí)別人工智能系統(tǒng)[4],用于觀察與分析觀眾觀影時(shí)的細(xì)微表情,從而成功預(yù)測(cè)觀眾在觀影過程中的表情反饋。這一技術(shù)的誕生為第三代電影的互動(dòng)模式——根據(jù)觀眾的真實(shí)細(xì)微反應(yīng)對(duì)劇情做出提前規(guī)劃與調(diào)整提供了可能性。觀眾反應(yīng)的差異性必然催生多線程的故事情節(jié),進(jìn)而使拍攝制作的人力、物力和時(shí)間成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)電影,這對(duì)電影劇本創(chuàng)作提出了新的挑戰(zhàn)。基于這個(gè)無法回避的事實(shí),VR電影可能會(huì)在所有技術(shù)成熟之時(shí)分化為兩種類型——固定時(shí)長(zhǎng)與非固定時(shí)長(zhǎng)。固定時(shí)長(zhǎng)的作品有著內(nèi)部循環(huán)式的多線程構(gòu)造,通過一條以上的故事線索提供不同的故事體驗(yàn),每種故事體驗(yàn)都巧妙地在設(shè)定時(shí)間內(nèi)完整呈現(xiàn)。與傳統(tǒng)電影相比,固定時(shí)長(zhǎng)的VR電影可讓觀眾沉浸在一個(gè)完全虛擬的世界中,成為情境中不可或缺的一員,親身參與故事的發(fā)生、經(jīng)過、終結(jié)。而非固定時(shí)長(zhǎng)的VR電影,與其說它是電影,不如說它是一個(gè)與真實(shí)世界同樣復(fù)雜且充滿各種可能性的平行時(shí)空,觀眾能夠在這個(gè)模擬的世界里獲得不受限制的沉浸式體驗(yàn)。這個(gè)平行時(shí)空如同經(jīng)典美劇《西部世界》里創(chuàng)造的虛擬世界一樣,具有現(xiàn)實(shí)世界無法企及的架空情境與戲劇沖突——觀眾可以在武俠世界里仗劍走天涯,也可以在科幻世界中駕駛飛船進(jìn)行星際旅行;時(shí)間的不確定讓傳統(tǒng)封閉式戲劇結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)完全失效,故事體驗(yàn)轉(zhuǎn)變?yōu)榍榫丑w驗(yàn)。此外,一旦技術(shù)能夠支持,觀眾還可以在體驗(yàn)一部VR電影之前定制這部電影的元素,如選擇演員、定制場(chǎng)景,甚至可以決定作品的類型風(fēng)格——懸疑、純愛或者動(dòng)作片等。到那時(shí),觀眾不僅只是作品的體驗(yàn)者,也是參與者,甚至是創(chuàng)作者。四、結(jié)語傳統(tǒng)電影以二維銀幕的形式存在了100多年,雖然沒有徹底停止進(jìn)化,但作為藝術(shù)創(chuàng)作形式和觀看方式已高度成熟。隨著時(shí)代變遷,傳統(tǒng)電影所占據(jù)的大眾娛樂統(tǒng)治地位是否會(huì)逐漸被VR電影所取代,傳統(tǒng)銀幕和影院的大眾娛樂地位是否會(huì)被VR頭顯及互動(dòng)裝置所替代,目前還無法斷定。VR電影的成熟需要相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間,但毫無疑問的是,VR電影帶給體驗(yàn)者夢(mèng)幻感的體驗(yàn)方式,是電影藝術(shù)形式產(chǎn)生以來一次革命性的蛻變。
作者:李冰潔 單位:南京師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院