計算機動漫與游戲制作教學模式研究
時間:2022-09-21 02:46:55
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摘要:傳統的教學模式已經難以滿足現代學生技能培養(yǎng)的需要,因此需要對現有的計算機動漫與游戲制作教學模式中存在的問題加以研究和更正,并在此基礎上進行創(chuàng)新。基于此,本文首先簡要分析了計算機動漫與游戲制作專業(yè)畢業(yè)生的就業(yè)前景,隨后著重講述了計算機動漫與游戲制作傳統教學模式與分方向教學模式的比較,以此來供相關人士交流參考。
關鍵詞:計算機;動漫與游戲制作;教學模式;比較探究
隨著中國教育改革的不斷進行,社會各階層對人才培養(yǎng)質量的重視程度逐漸增加。社會對人才的需要是學校進行教育活動的基礎,是各專業(yè)的生命源泉。現階段,計算機動漫與游戲制作的教學模式雖然得到了一定的優(yōu)化,但仍舊存在一定的問題,需要相關人員加以分析與解決。
一、計算機動漫與游戲制作專業(yè)畢業(yè)生的就業(yè)前景
相較于其他較為傳統的專業(yè),計算機動漫與游戲制作專業(yè)為學生提供了良好的就業(yè)平臺。學生在接受全日制的教學之后,通過實習可以提前適應工作崗位,因此畢業(yè)之后就業(yè)較為容易。調查發(fā)現,因為計算機動漫與游戲制作專業(yè)的學生在進行專業(yè)知識學習時在技能方向上具有偏向性,因此能更好的滿足現代計算機企業(yè)對不同專業(yè)技能的需要[1]。現階段,我國的較多名校選擇與企業(yè)進行合作辦學,企業(yè)為計算機專業(yè)的教學提供相應的技術與人員支持,在定期的調查與隨訪中發(fā)現學生存在的問題并加以處理與調節(jié),使學生能夠及時的更正自身的錯誤。計算機動漫與游戲制作專業(yè)的畢業(yè)生一般在畢業(yè)一年后便可找到穩(wěn)定的工作,且其工作穩(wěn)定率高達百分之七十。經調查,若院校在進行計算機動漫與游戲專業(yè)的教學時采用傳統的教學模式,則其畢業(yè)生中僅有三分之一的學生會選擇與計算機相關的工作,企業(yè)的畢業(yè)生則會選擇轉行。而采用分方向教學模式的院校,在畢業(yè)生的就業(yè)方面成績較為客觀。企業(yè)為畢業(yè)生提供了三個方面的技術崗位,滿足了大部分畢業(yè)生的需求。
二、計算機動漫與游戲制作傳統教學模式與分方向教學模式的比較
計算機動漫與游戲制作專業(yè)是一類較為新穎,且具有較強生命力的專業(yè)。在計算機技術不斷發(fā)展,人們生活水平不斷提高的當代,動漫與游戲制作專業(yè)具有良好的發(fā)展前景。因此,很多高校設立了計算機動漫與游戲制作專業(yè),希望培養(yǎng)能夠推動計算機行業(yè)發(fā)展與中國社會主義現代化建設的高素質人才[2]。計算機動漫與游戲制作專業(yè)較為新穎的專業(yè),若按照傳統的教學模式按部就班的開展教學工作,則其培養(yǎng)出來的學生缺乏相應的專業(yè)習慣,難以滿足社會工作的需要。因此,就需要探索一種適應此專業(yè)的新型的教學模式。對計算機動漫與游戲制作專業(yè)所要培養(yǎng)的人才進行初步定位,將其分為傳統手繪、二維上色與三維建模三個方面,然后實行分方向的人才培養(yǎng)方案。在低年級的教學過程中,學校應當著重培養(yǎng)學生的基礎操作能力,確保其能夠進行基礎的計算機動漫與游戲制作工作。在中年級的教學過程中,學校應當注意學生的興趣情況及對計算機基礎操作的掌握情況。在實際的教學過程中,教師應當引導學生確定自己的技術發(fā)展方向,即確定專業(yè)定位為傳統手繪、二維上色以及三維建模中的哪一個方面。在高年級的教學過程中,學生要進入企業(yè)實習。如何使學生能夠順利的完成從學生到學員最后到員工的轉變是各大院校需要重點考慮的問題之一。分方向的教學模式將實踐與理論教學相結合,課程體系整體較為偏向技術教學。在新型的教學模式下,學生通過一年提升自身的基礎操作,在利用一年時間進行具體的計算機動漫與游戲制作實踐,最有用一年時間來提升自身適應社會工作崗位的能力[3]。學生根據自己的興趣,選擇適合自己的專業(yè)方向,并在未來的學習時間里進行有針對性的學習與練習,能夠幫助學生有效提高自身的就業(yè)競爭力。因為計算機動漫與游戲制作專業(yè)的特殊性,決定了本專業(yè)雖然有較為穩(wěn)定的就業(yè)前景,但也給畢業(yè)生的就業(yè)帶來了一定的限制。院校可以與一些知名計算機企業(yè)進行合作,根據企業(yè)對人才的需要情況制定人才培養(yǎng)計劃。在實際的教學過程中,學校可以將企業(yè)的先進技術引進到課堂教學中來,并聘請企業(yè)中的優(yōu)秀技術人才來為學生進行專業(yè)的技術指導,以加強學生對計算機動漫與游戲制作行業(yè)的認識,增強其對技術練習與工作方面的意識。學院應當建立科學合理的考核方式來對學生進行評估,并將過程性評價作為學生成績評定的重要依據,確保學生的操作技術達到標準。在傳統的教學模式中,高校計算機動漫與游戲制作專業(yè)的基礎教學內容分為動漫素描、色彩、造型、原畫等部分,專業(yè)教學內容包括室內裝潢效果圖設計以及動畫師認證等部分內容。從總體上來看,其專業(yè)教學內容也可分為三個方向。將兩種教學模式進行比較,不難看出,傳統的教學模式下,學生學習相同的課程,進行相同的課外實踐,使得學生雖能掌握好基礎操作,但對更為專業(yè)的知識內容并不精通,對一些專門的軟件研究不徹底,且進步緩慢。因而,傳統的教學模式并不適合計算機動漫與游戲制作專業(yè)的學生。在分方向教學模式中,學生可以選擇自己感興趣的技能方向,進行有針對性的學習與練習,因此對技能的掌握比較專業(yè),也能夠得到更長遠的發(fā)展[4]。如果,院校采用校企合作的辦學模式,則可以根據企業(yè)的需要有針對性的培養(yǎng)人才,以最大程度上滿足社會崗位對人才的需要,也在一定程度上提高了畢業(yè)生的就業(yè)率。
三、結束語
計算機動漫和游戲制作專業(yè)的教學較為適合校企合作的辦學模式,這不僅能夠使企業(yè)為日常教學提供較好的專業(yè)人才和技術,還能幫助院校進行以就業(yè)為導向的、有針對性的專業(yè)是指教學。同時,分方向的教學模式作為一種能滿足現代企業(yè)對人才培養(yǎng)需要的教學模式,為計算機動漫與游戲制作專業(yè)的畢業(yè)生就業(yè)提供了極大的便利。
參考文獻
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[3]周春華.高中生物實驗教學中幾種教學模式的對比分析探討[J].中學課程輔導(教學研究),2019,13(1):61.
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作者:鄭俊 單位:福建建筑學校
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