游戲資源與信息技術教學的整合

時間:2022-03-16 11:07:12

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游戲資源與信息技術教學的整合

摘要:信息化技術已經深度融入課堂教學,然而相當一部分職校甚至高等院校都有學生上課玩游戲的現象,家長和教師往往都很排斥學生玩游戲,認為游戲會影響學習。本問提出將游戲和教學整合,創造性的使用游戲教學法,在游戲中選擇和挖掘部分能為實現課程教學目標服務的內容,合理安排時間,有目的地、有節制地、適當地進行一些游戲操作,教師加強引導和掌控,可以讓學生既玩了游戲,同時又學到了知識。

關鍵詞:信息技術;游戲教學法

一、問題的提出

在職校的課堂教學中,普遍存在學習興趣缺失、沉迷網絡游戲等不良學習風氣,興趣是最好的老師,如何有效地激發學生的學習興趣至關重要。游戲能調動學生的學習積極性,訓練學生的動手操作能力,發展學生的智力,培養學生的創新思維。因此,越來越多的教師開始重視對游戲教學法的研究和開發。所謂游戲教學法是愉快教學法的一種,就是教師借助健康益智性的游戲,來激發學生對技術知識的求知欲望;提高學生的專業技能、技巧;使學生在激烈的競賽中,在無比的興奮中,不知不覺學到技術知識,提高能力和素養。在游戲與信息技術課程整合的過程中,游戲并不是單純的娛樂活動,而是以富有趣味的途徑將知識、技能傳授給學生:將游戲整合于教學過程也符合學生的生理和心理特點。職校學生樂于接受新奇、趣味性強的事物,教師的教法可以直接影響學生對學習的興趣。尤其是學生們為了玩好游戲,能夠不辭勞苦,兢兢業業地學習各種復雜的游戲規則;在游戲過程中,又能表現出不同尋常的努力探求的精神。我們應該從中借鑒可取之處,挖掘游戲所承載的教育價值,利用游戲無意注意的特征,幫助學生形成正確的學習方法和良好的學習習慣,讓學生積極主動地參與到學習活動中來,對學習活動充滿飽滿的情緒。由于大部分學生都沒有形成自主學習的習慣,他們覺得目前傳統的教學方法枯燥無味,學起來沒勁,自身有一種無法抗拒的厭學情緒。而學生對傳統游戲和現代游戲,都是那么迷戀,可以通宵達旦、廢寢忘食。采用游戲教學法,就是讓學生自由自在地“玩”游戲,努力做到讓學生在“玩中學、學中玩”。

二、游戲在教學中的實例

單片機技術是機電技術類專業的核心課程,這是一門理論性和實踐性都很強的綜合課程,也是掛科率相當高的一門課。在傳統的教學中,由于課程本身的難度,加上學生學習能力有限,教學效果很不理想,與企業要求差距較大。因此在各級教改課題、論文資料中,針對單片機課程的教學問題研究很多,在此以單片機課程中的按鍵掃描部分為例,闡述如何將游戲融入按鍵程序的教學中。按鍵掃描部分的教學目標在于使學生掌握按鍵程序的編寫技巧以及熟悉位變量的使用,但如果一開始就告知學生,難免讓學生有枯燥的感受,直接對這部分內容喪失興趣,進而影響后續課程的學習,因此在這個課題中,導入時引入“歷史上第一個游戲”的故事:在1958年的秋天,一個物理學家想讓他的實驗室參觀人員提起一點興趣,就用示波器和實驗室里的模擬計算機設計了一個叫“乒乓”(Pong)的小演示游戲,這是歷史上的第一個游戲,科技經過了這么多年的發展,現在可以有多種技術可以來實現這個功能,從而給出本次課程的目標:仿真制作一個簡易的乒乓球游戲機。確定目標后接下來并不是直接進入按鍵的教學,而是隨著學生的興趣,制定出乒乓球游戲機的任務書:1.設定一個START按鍵作為起始按鍵,按下此按鍵游戲機工作。2.設定一個“←”按鍵,當游戲機燈亮至最右時,按下此按鍵可使整個流水燈效果向左移動。3.設定一個“→”按鍵,當游戲機燈兩只最左時,按下此按鍵可使整個流水燈效果向右移動。4.當游戲機LED燈亮至最左或最有卻沒有相應按鍵按下,則游戲失敗,所有LED燈全滅,必須重新按START按鍵才能繼續下一輪的運行。并且根據該任務書,將整個項目分解為:獨立按鍵點燈、左右鍵控制流水燈、啟動結束功能、擊球效果等子任務,設定相應的闖關級別,并且在學生完成每個子任務后給定相應的勛章,在臨下課的時候統計各自得到的勛章數,最終攻克“大boss”,從而完成整個項目。整個過程學生始終處于游戲闖關的狀態,為了得到相應關卡的勛章而積極努力設法解決,不知不覺中學會了相應的知識點和技能:在獨立按鍵點燈子任務中學生通過實戰發現了可能存在的按鍵不起作用、按鍵過于靈敏的情況,從而自己總結得出按鍵程序中必須要有等待釋放的延時程序以及在一開始要有按鍵防抖動程序;在左右鍵控制流水燈程序中,學生復習了已學的延時、循環語句,清晰了邏輯關系,溫故知新;在完成基本功能的基礎上,加入啟動結束功能,甚至加入擊球效果,調整乒乓球運動速度等等拓展功能,完善、優化程序,不僅可以開拓學生的思維,鼓勵他們自主思考和學習,也在相互競爭的氛圍中促進相互學習,團隊合作。在課程即將結束時,利用幾分鐘幫助學生總結制作該游戲機所用到的知識點,點評大家的表現,表面看還是在講游戲,其實是在幫助學生梳理所學習的技能,使得他們進一步加深印象,寓教于樂。

三、思考與總結

游戲是把雙刃劍,利用好了可以有效提高課堂效率,利用不好很可能落入俗套讓學生產生反感,或者課程完成后學生只記得游戲部分而不知道課程內容知識點。因此在將游戲資源信息技術教學整合時,要注意游戲內容的選擇,必須與教學內容高度相關,同時具有趣味性,能夠貫穿前后知識點,此外對于游戲所占比重也是值得考量的問題,過多倚靠游戲,雖然課堂形式會多彩,學生反應熱烈,但是真正掌握的知識點是否完成了預期的教學目標?如果學生僅僅記住了游戲而忽略了知識點本身,那就是“反客為主”,得不償失。將游戲教學法用于課堂教學中,對于教師本身也是一個相當大的挑戰,教師必須完全吃透課程內容知識點、重難點、教學目標,同時也要消耗相當多的精力來搜集、準備、甄選游戲資源,需要教師有豐富的生活經驗、淵博的知識面,最好在正式引入課堂時進行簡單的論證,這與傳統的教學形式是完全不同的,但是兩者之間應該是相輔相成,各有特點而不矛盾,需要教師來合理把握、科學運用。課堂游戲設計必須要依據一定的規則,好的課堂游戲不僅要有明確的教學目標,而且應該簡單易操作,如果一個游戲開始之前,教師要花費大量的時間解釋游戲規則,學生一知半解地玩半天才進入狀態,這樣的教學游戲效率是低下的;為了讓游戲更具有趣味性和挑戰性,設計課堂游戲應該有一定的策略,因為長時間玩同樣難度的游戲會使學生失去新鮮感,導致學生降低學習興趣。綜上,將游戲元素融入教學中始終是利大于弊,可以充分調動學習積極性、激發學習興趣、促進自主學習和團隊合作意識,實現“玩中學、學中玩”,寓教于樂,在共同完成游戲的過程中,學生能夠體會到成功的樂趣,這也是現在職校學生所缺乏的元素。因此課堂游戲對調動群體思考和注意力,發揮學生個體的積極性和主動性具有較好的促進作用,是提高學生的參與度和學習興趣的一種行之有效的教學方法。總之,好的課堂游戲不僅有趣,具有較好的啟發意義,還需要融入足夠的教學信息量。如何判斷一個課堂游戲的優劣,并提供切實的評價機制和指導意見對設計游戲的教師具有非常重要的意義。

作者:錢穎雪 單位:無錫機電高等職業技術學校