電子游戲藝術(shù)教育研究

時間:2022-01-28 10:41:56

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電子游戲藝術(shù)教育研究

【摘要】當(dāng)今時代,強調(diào)感知與認知的技術(shù)產(chǎn)品越來越多,文章探討的主體——電子游戲,正是眾多技術(shù)產(chǎn)品中最突出的存在。21世紀(jì)以來,盡管存在諸多爭議,但電子游戲作為新興藝術(shù)的地位逐漸得到人們的認同,其本身的跨媒介性質(zhì),使其擁有傳統(tǒng)媒介無法比擬的信息流動性與實時交互性。伴隨著電子計算機科學(xué)和新媒體技術(shù)的發(fā)展,傳統(tǒng)藝術(shù)的受眾概念也從單純的觀眾和聽眾,向著參與者和再造者改變。由此,無論是藝術(shù)本體概念還是藝術(shù)教育的邊界,都經(jīng)歷著一種內(nèi)驅(qū)式的延展。文章在認同電子游戲作為藝術(shù)的前提下,對其跨媒介性及獨特的交互式藝術(shù)教育模式進行探討。

【關(guān)鍵詞】電子游戲;跨媒介;交互;藝術(shù)教育

首先,值得探討的是電子游戲是否應(yīng)該作為藝術(shù),或站在本文的立場來說,它為何能夠作為藝術(shù)。本文的根本觀點是,應(yīng)當(dāng)避免以限定的、缺乏想象力的方式思考藝術(shù)和游戲。盡管游戲經(jīng)常被認為是低端且淺薄的,但這種看法大多源于那些試圖定義何為高端或何為藝術(shù)的立場。如果用最大眾、最通俗的藝術(shù)觀來看,藝術(shù)就是模糊不清的、不確定的事物,而大多數(shù)的游戲卻擁有明確的規(guī)則和目標(biāo)。如果認同康德的觀點,藝術(shù)和審美判斷就是高度自律且嚴肅的[1],但游戲玩家又明顯在游玩中獲得了許多歡娛和趣味。最危險的是一種想當(dāng)然的逆向推論——電子游戲的玩家,他們看上去完全不像是會在閑暇時捧起文學(xué)名著、造訪畫廊或博物館的文藝受眾。

一、電子游戲與藝術(shù)的關(guān)系

在諸多關(guān)于藝術(shù)本質(zhì)的討論中,對電子游戲躋身藝術(shù)殿堂最有力的論據(jù)來自于歌德,他認為每一種藝術(shù)的最高任務(wù),即在于通過幻覺,達到產(chǎn)生一種更高真實的假象[2]。盡管歌德所處的18至19世紀(jì)還沒有電子游戲的存在,但在他去世53年后,巴黎格拉咖啡館昏暗的地下室里,那輛似乎要沖破屏幕的火車和一群驚叫著四散逃離的觀眾踐行著他的標(biāo)準(zhǔn)——先把電影這種制造幻覺的工具送入藝術(shù)的殿堂。而今,人們?nèi)缫J同電影作為一門藝術(shù),也就沒有理由將電子游戲拒之門外。電子游戲借助電子計算機科學(xué)和新媒體技術(shù),將“制幻”能力發(fā)揮到了遠超以往任何一種藝術(shù)形式的程度。按丹麥游戲?qū)W者賈斯伯•尤爾(JesperJuul)的術(shù)語來說,它在規(guī)則與虛擬之中表現(xiàn)出一種“虛幻的真實”(Half-Real)[3],并且將游戲參與者,也就是玩家納入這種真實當(dāng)中,創(chuàng)造出獨特的交互式體驗。電子游戲與藝術(shù)之間的阻礙有相當(dāng)一部分源于微妙的權(quán)力定義與社會機制。這里有必要澄清一點:玩一個游戲并不意味著認可游戲中的行為,也不意味著要將這些行為付諸于現(xiàn)實生活。如果以歷史視角來看,當(dāng)下假設(shè)電子游戲具有危險性的那些成見,顯然是對于游戲管制的漫長歷史的一種延續(xù)。近年來最為顯著的一次管制是2018年3月8日美國總統(tǒng)特朗普在白宮主持的一場封閉會議,討論議題是有關(guān)電子游戲中的暴力問題及其對青少年的影響。會議以特朗普帶來的一段剪輯過的游戲演示視頻作為開場,在短短的1分28秒內(nèi),制作者通過蒙太奇的手法,拼湊了多個游戲的畫面,每一段都充滿了所謂的血腥、暴力元素。以電影藝術(shù)的手法對電子游戲的形象進行有意味的再現(xiàn),這本身也具有諷喻性質(zhì)。總而言之,也許正因為游戲時常是以一種包含不明意味的、難以管制的活動的形象出現(xiàn),所以其在每一個時代都難免淪為管制的對象。筆者并不認為享受一款動作游戲,與欣賞拜倫、莫奈或者蘇東坡的作品之間有什么矛盾之處,那為什么人們常認為這些事物互不相容呢?其中有許多歷史原因,而這些原因基本上都是誤解。電子游戲本身并沒有任何內(nèi)在結(jié)構(gòu)的缺陷會阻礙它最終成為高級藝術(shù),并被人們所接受,相反,它獨特的跨媒介形態(tài)和正在高速演化的超媒介形態(tài)都具有高度的統(tǒng)合性和生發(fā)性。從一部制作優(yōu)良的電子游戲作品中,可以分離出優(yōu)秀的敘事、電影鏡頭、畫面圖像和音樂,而將它們結(jié)合到一起則構(gòu)成一個虛擬的世界,并傳達著來自不同文化系統(tǒng)、藝術(shù)形式的信息,玩家在與這個世界的交互中付出努力,產(chǎn)生依戀并整理思緒。2018年6月21日在中央美術(shù)學(xué)院舉行的主題為“重識游戲”的功能游戲展,可以視作國內(nèi)學(xué)術(shù)界對于游戲的文化、藝術(shù)和教育價值的一個學(xué)術(shù)認識。“重識”一詞,代表了國內(nèi)對于游戲領(lǐng)域的一種學(xué)術(shù)啟蒙和認識轉(zhuǎn)向。西方學(xué)術(shù)界游戲理論學(xué)科的建立至今已有20年,國內(nèi)對于該領(lǐng)域的探討也應(yīng)憑借期刊、論壇、會議和論文組合為一個明確的學(xué)術(shù)陣地。

二、電子游戲的跨媒介形態(tài)

在諸多關(guān)于電子游戲的學(xué)術(shù)討論和商業(yè)報告中,可以發(fā)現(xiàn)一種驚人相似的論調(diào),那就是將電子游戲作為一種新興的媒介,在此基礎(chǔ)上再對其媒介屬性、社會影響和商業(yè)價值進行探究。筆者在之前的論文中,也將電子游戲定義為一種單獨的媒介[4]。而站在本文的立場來看,將電子游戲劃定為一種單獨的媒介將會引起對其屬性和界面定義的混亂。在此筆者的觀點是,將電子游戲視作一種跨媒介的事項,其內(nèi)容將在不同的媒介之間游移轉(zhuǎn)換。傳統(tǒng)游戲?qū)W理論對于游戲媒介屬性的探討范疇要更大,拓展到非電子游戲的更廣義的游戲領(lǐng)域,并且在敘事學(xué)的比對研究之中,確立了游戲本身的跨媒介性質(zhì):游戲是跨媒介的,如同敘事是跨媒介的,敘事之跨媒介是因為許多媒介都可以用來敘事,游戲之跨媒介是因為許多媒介都可以用來進行游戲。當(dāng)范圍精確到電子游戲時,首先應(yīng)當(dāng)明白,電子游戲跨媒介的基礎(chǔ)在于電子計算機。現(xiàn)在許多游戲都是在電腦上進行的,游戲與電腦之間似乎有一種基本的密切聯(lián)系。如同印刷媒介和電影在歷史上促生了新的敘事形態(tài),電腦就是促成游戲的因素,它使人們能夠以新的方式進行古老的游戲,并使那些不可能存在于往昔時代的新型游戲得以出現(xiàn)。電腦的處理運算和記憶功能可以建構(gòu)并記憶每一瞬間的游戲內(nèi)容,建構(gòu)每一幀畫面、每一毫秒的樂音、每一瞬間游戲中發(fā)生的故事。不論是游戲框架內(nèi)的還是玩家交互中產(chǎn)生的,都被強大的記憶硬件記錄下來。由此,游戲的內(nèi)容得以在不同的媒介中轉(zhuǎn)換和呈現(xiàn)。這里包含一個游戲?qū)W的轉(zhuǎn)向:早期的電子游戲研究通常被構(gòu)想為一種介于敘事學(xué)(游戲作為敘事)和游戲?qū)W(游戲作為某種獨特的存在)之間的討論,很少有不包含任何敘事的電子游戲,即便全程無文本的游戲,也或多或少地在畫面和音樂節(jié)奏的轉(zhuǎn)換中傳遞著某種朦朧的信息,讓玩家意識到自己正在某一種事項的進程之中。正如前文所說,很多媒介都可以用于敘事,這并非是文字的專利。在此可以提及上世紀(jì)七八十年源于史學(xué)界的敘事轉(zhuǎn)向,在那之后,人們普遍視敘事為構(gòu)建世界以及為世界賦予意義的首要方式。按這種觀點來看,不管是科學(xué)論述、國家意識形態(tài)還是人們對于自身生命的理解,這些不同的事象都是通過敘事以同樣的方式建構(gòu)起來的。所以從歷史視角來看,當(dāng)下所談?wù)摰碾娮佑螒蚩缑浇樾缘谋澈螅且环N更為宏大和悠久的、敘事的跨媒介性。當(dāng)然,如果從狹義層面來說,媒介的融合本身就是藝術(shù)發(fā)展的途徑。有研究文章指出,電子游戲幾乎融合了傳統(tǒng)文藝形態(tài)中所有的表現(xiàn)媒介,包括語言文字、色彩、線條、樂音、三維空間中的重量和體積等,并且在新技術(shù)的引用中融合了更多的表現(xiàn)媒介(體感等)[5]。這在某種程度上也是由游戲的歷史以及技術(shù)進步的張力所決定的一種回歸,自然界的物理定律以及玩家的身體本身就是游戲內(nèi)容的一部分。

三、電子游戲的交互式藝術(shù)教育

上文提到,應(yīng)當(dāng)避免以限定的、缺乏想象力的方式思考藝術(shù)和游戲,對于藝術(shù)教育也是如此。筆者認為,電子游戲?qū)τ谒囆g(shù)教育領(lǐng)域最深刻的改變就在于交互性。藝術(shù)受眾與藝術(shù)作品之間的關(guān)系在二進制代碼的基礎(chǔ)上轉(zhuǎn)化為更加生動、更具流動性和再造性的關(guān)系——受眾變成了參與者與再造者,藝術(shù)作品成為包含巨大體量信息的信息源。藝術(shù)教育是在游戲的過程中以交互的形式完成的。在游戲中,玩家付出努力,進而產(chǎn)生對自己虛擬身份的認同,在努力達成積極的游戲結(jié)果的過程中產(chǎn)生依戀情緒,這是賈斯伯•尤爾在對游戲進行定義的過程中得出的分析結(jié)果[6]。從中可以依稀看到一條玩家主體身份建構(gòu)的脈絡(luò)。建構(gòu)自我是一個歷史的過程,在當(dāng)下這個電子信息體量劇增的融媒介時代,作為主體的人會在真實之外建構(gòu)并認同虛擬的自我。具體到電子游戲中,可以稱這種建構(gòu)和認同為代入,玩家對于自我的認同,同時發(fā)生在真實空間與虛擬世界中。這也是電子游戲藝術(shù)教育功能得以實現(xiàn)的主體因素。應(yīng)當(dāng)承認,一部具備良好藝術(shù)教育功能的電子游戲首先應(yīng)是一部技術(shù)質(zhì)量過硬,且具備思辨氣質(zhì)的作品。在此基礎(chǔ)上,通過優(yōu)秀的敘事、考究的圖像和音樂等對玩家產(chǎn)生潛移默化的影響。筆者以2018年新作《東方之茵》(Eastshade)為例,這款游戲具備當(dāng)下最流行的開放世界冒險游戲的一切特質(zhì),但其獨特之處在于,縱觀游戲全程,玩家不會見到任何與暴力有關(guān)的事象。在游戲中,玩家所要扮演的是一名旅行畫家,在廣袤而美麗的世界中漫步,并隨心所欲地選景作畫。繪畫,成為探索游戲世界的唯一方式和線索。類似的案例不勝枚舉,如《地平線:黎明時分》《尼爾:機械紀(jì)元》讓玩家在賽博朋克的后現(xiàn)代工業(yè)美學(xué)中深思;《遠方:孤帆》和《庇護所》則通過無言的畫面和分鏡頭、蒼涼靜謐的音樂讓玩家思索世界。同時,電子游戲也演化出目標(biāo)導(dǎo)向更為精確的功能性游戲。可以預(yù)見的是,在未來的藝術(shù)教育領(lǐng)域,電子游戲?qū)缪菰絹碓街匾慕巧?/p>

藝術(shù)與藝術(shù)性是截然不同的兩個概念,電子游戲可以具備藝術(shù)性,這點已經(jīng)得到公認。但電子游戲是否能夠進入藝術(shù)邊界之內(nèi),除了商業(yè)因素之外,還需要更多學(xué)術(shù)力量的支持。縱觀媒介發(fā)展史,電子游戲的跨媒介形態(tài)是一種歷史的趨勢,交互性則是其本質(zhì)屬性。玩家對自我虛擬身份的認同是在技術(shù)的基礎(chǔ)上被歷史地建構(gòu)起來的,而這些都是電子游戲藝術(shù)教育功能實現(xiàn)的基礎(chǔ)。自1961年《星球大戰(zhàn)》誕生至今,電子游戲的歷史如此短暫,但它卻提供了一個研究文化、技術(shù)乃至人類精神本性的全新領(lǐng)域,這也是其學(xué)術(shù)意義所在。

參考文獻:

[1]伊曼努爾•康德.判斷力批判[M].鄧曉芒,譯.北京:人民出版社,2002.[2]約翰•沃爾夫?qū)?#8226;馮•歌德.詩與真[M].劉思慕,譯.北京:人民文學(xué)出版社,1999:446.

[3][6]賈斯伯•尤爾.虛幻的真實:現(xiàn)實法則與虛擬世界夾縫間的視頻游戲[M].麻省理工學(xué)院出版社,2005:6-8.

[4]紀(jì)元.視覺游戲媒介的吸引力:快感機制與敘事性[J].教育傳媒研究,2018(1):90-93.

[5]李國強,宋巧玲.作為新型藝術(shù)形態(tài)的電子游戲:科技、審美與跨界[J].中國文藝評論,2018(1):98.

作者:紀(jì)元 單位:北京師范大學(xué)