計算機教學(xué)游戲特征分析論文

時間:2022-10-11 10:37:00

導(dǎo)語:計算機教學(xué)游戲特征分析論文一文來源于網(wǎng)友上傳,不代表本站觀點,若需要原創(chuàng)文章可咨詢客服老師,歡迎參考。

計算機教學(xué)游戲特征分析論文

摘要:本文從教育和教學(xué)的視角對現(xiàn)有關(guān)于游戲研究的文獻(xiàn)進(jìn)行了綜述,描述了教學(xué)游戲的基本概念和教育實踐意義,探討了游戲的結(jié)構(gòu)模型、關(guān)鍵構(gòu)成要素以及基本特征。

關(guān)鍵詞:教學(xué)游戲;模型;結(jié)構(gòu);特征

20世紀(jì)80年代末以來,教學(xué)設(shè)計研究出現(xiàn)了一些新的發(fā)展趨勢:在理念層面上,建構(gòu)主義認(rèn)識論正在取代客觀主義認(rèn)識論成為教學(xué)領(lǐng)域的基本觀念;在技術(shù)層面,信息技術(shù)的迅猛發(fā)展正在引起教學(xué)領(lǐng)域的深刻變革(張華,2000)[1]。這些變化使人們認(rèn)識到,學(xué)習(xí)首先應(yīng)當(dāng)是情境性的,學(xué)習(xí)者在復(fù)雜、豐富的情境中,才有機會以個性化的、有意義的方法,建構(gòu)和重構(gòu)自己的概念,發(fā)展能力;其次,學(xué)習(xí)活動轉(zhuǎn)變?yōu)槔斫獠煌R和技能領(lǐng)域中的“能力表現(xiàn)”和指向特定問題解決目標(biāo)的積極的知識應(yīng)用過程。

計算機游戲就是服務(wù)于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關(guān)于游戲研究的文獻(xiàn),對各種觀點進(jìn)行了比較、分析和綜合,希望能夠在教學(xué)游戲的設(shè)計、開發(fā)以及相關(guān)的研究中發(fā)揮一定的作用。

一、游戲作為學(xué)習(xí)發(fā)展的工具

1.游戲的基本概念和分類

Huizinga(1955)認(rèn)為游戲活動就是競爭[2],論文一個游戲應(yīng)具有以下幾個關(guān)鍵要素:(1)一個非正式的行動或活動;(2)在某一特定的時間和空間范圍內(nèi)發(fā)生;(3)按照自由選擇發(fā)展,但其后要遵守該規(guī)則;(4)目標(biāo)就是活動本身;(5)活動伴隨著緊張和愉快的感覺,并要意識到這種活動與現(xiàn)實生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為:任何明顯地包含競爭和具有規(guī)則指導(dǎo)的教學(xué)和學(xué)習(xí)模式。

教育游戲是指具有一系列特定規(guī)則的結(jié)構(gòu)化事件,學(xué)習(xí)者是以優(yōu)于競爭者或自己先前行為表現(xiàn)的方式,力爭完成一個特定的目標(biāo)。因此,計算機游戲就是基于一系列規(guī)則,具有潛在競爭性的,能實現(xiàn)特定目標(biāo)狀態(tài)的一個可供學(xué)習(xí)的情境,開發(fā)應(yīng)用于教學(xué)的計算機游戲的目的是創(chuàng)造一個具有更多真實性的情境,來吸引和激發(fā)學(xué)習(xí)者,啟發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動,鼓勵態(tài)度轉(zhuǎn)變,發(fā)展學(xué)習(xí)者批判性思維、問題解決和決策的技能,而不是獲得簡單的陳述性信息,更不是娛樂。計算機游戲已經(jīng)作為培育學(xué)習(xí)者理解理論模型、支持團(tuán)隊發(fā)展和信息資源共享的手段。近幾年,為適應(yīng)學(xué)習(xí)的需要,各個學(xué)科都開發(fā)了一系列的游戲。

2.游戲的教學(xué)實踐意義

人們對計算機游戲在教育實踐中的應(yīng)用進(jìn)行了大量的探討和研究,確定了一些吸引學(xué)習(xí)者使用的因素。筆者對這些因素進(jìn)行了分析和綜合,認(rèn)為主要有如下幾個方面。

(1)游戲為學(xué)習(xí)者提供了一個情境氛圍,讓他們獲得沉浸性經(jīng)驗。計算機技術(shù)的發(fā)展為游戲設(shè)計提供了豐富的視覺、空間等表現(xiàn)手段,設(shè)計者利用這些技術(shù)手段去表征現(xiàn)實或體現(xiàn)想象,使學(xué)習(xí)者感到將要達(dá)到的學(xué)習(xí)目標(biāo)的特征屬性是非常真實的,為學(xué)習(xí)者提供了一個通過精心設(shè)計內(nèi)容,來處理類似真實、現(xiàn)實世界的機會。游戲情境因素具有容易識別的特征,學(xué)習(xí)的有效性得到了提高。

(2)游戲提供一個完整的、交互的虛擬情境,激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動是為了實現(xiàn)一個或一系列既定的學(xué)習(xí)目標(biāo),在這個過程中動機激發(fā)是關(guān)鍵的要素,它是人類學(xué)習(xí)過程中的自然要求。人們利用游戲?qū)崿F(xiàn)動機激發(fā)方法包括:首先,游戲情境中洋溢出的樂趣,是激發(fā)學(xué)習(xí)者參與游戲活動的重要因素;其次,游戲能提高學(xué)習(xí)者的技能,使學(xué)習(xí)者通過完成一系列的任務(wù)而獲得成就感;最后,學(xué)習(xí)者在參與諸如幻想或模擬游戲時,可以在游戲結(jié)束后立即得到各種比較復(fù)雜的反饋,使學(xué)習(xí)者能夠獲得真實的體驗感。

(3)游戲有足夠的靈活性和復(fù)雜性,能適應(yīng)學(xué)習(xí)者的不同學(xué)習(xí)風(fēng)格和水平。英語論文計算機游戲結(jié)合了適合各層次學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)目標(biāo)、對話的策略和規(guī)則,它們能被學(xué)習(xí)者修改、調(diào)整和更新,適應(yīng)不同水平的挑戰(zhàn),游戲把學(xué)習(xí)者放在了決策者的位置,推動學(xué)習(xí)者利用游戲活動的嘗試錯誤來學(xué)習(xí)。

(4)游戲能提供綜合性經(jīng)驗,發(fā)展學(xué)習(xí)者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事,故事對學(xué)習(xí)者來說是可以利用的一種最基本的,也是強有力的綜合性經(jīng)驗。游戲故事的視覺性、經(jīng)驗性和創(chuàng)造性途徑,能培養(yǎng)學(xué)習(xí)者深層次問題解決的能力。

二、游戲的基本結(jié)構(gòu)模型

目前已經(jīng)開發(fā)的教學(xué)游戲,根據(jù)任務(wù)的完成順序可以分為以下五種結(jié)構(gòu)類型[3]。

1.單線式結(jié)構(gòu)。單線式結(jié)構(gòu)游戲沒有什么分支,任務(wù)結(jié)構(gòu)往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進(jìn)行,完成一個條件,生成下一個條件,直到游戲最終結(jié)束。

2.橄欖狀結(jié)構(gòu)游戲。橄欖狀結(jié)構(gòu)游戲與單線式差不多,一個開頭,一個結(jié)局。但游戲過程存在一些分支,這些并不會影響到游戲的結(jié)局,游戲者最終實現(xiàn)的目標(biāo)是相同的。

3.樹根狀結(jié)構(gòu)游戲。樹根狀結(jié)構(gòu)游戲像樹根一樣,一個開頭,多個結(jié)局。游戲過程中出現(xiàn)了種種分支,將會影響到游戲的結(jié)局,每個分支實現(xiàn)的目標(biāo)是不一樣的。

4.樹狀結(jié)構(gòu)游戲。這類游戲與樹根狀結(jié)構(gòu)相反,它有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結(jié)局。所謂多個開始,就是學(xué)習(xí)者可以選擇不同角色進(jìn)行扮演,也可選擇不同的角色起始點和初期經(jīng)歷,從上往下,經(jīng)過多條分支,最后漸漸歸向總結(jié)局。

5.網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)游戲。這種結(jié)構(gòu)的游戲是游戲發(fā)展的趨勢,學(xué)習(xí)者可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發(fā)展,最后實現(xiàn)不同的目標(biāo)。

三、游戲的關(guān)鍵結(jié)構(gòu)性因素

Prensky(2001)認(rèn)為計算機游戲可歸結(jié)為六個關(guān)鍵結(jié)構(gòu)性因素:規(guī)則、目標(biāo)和目的、結(jié)果和反饋、沖突/競爭/挑戰(zhàn)/對抗、交互、表征或故事。[4]

1.規(guī)則

游戲是基于一系列規(guī)則來執(zhí)行的,它設(shè)定了學(xué)習(xí)者參與游戲活動的基本結(jié)構(gòu),在游戲活動中是強制執(zhí)行的。規(guī)則設(shè)定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的,它強迫學(xué)習(xí)者采用特定的路徑達(dá)到學(xué)習(xí)的目標(biāo)。在非計算機游戲中,游戲規(guī)則都是事先規(guī)定好的,教學(xué)游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計算機游戲中,人們經(jīng)過事先的設(shè)計把規(guī)則恰當(dāng)?shù)卣线M(jìn)了游戲,一般由學(xué)習(xí)者自己來管理。

愛因斯坦認(rèn)為,我們生活的這個世界中的所有關(guān)系都可用數(shù)學(xué)公式來表達(dá),從靜態(tài)的技術(shù)角度來看,計算機游戲世界就是龐雜的數(shù)學(xué)模型的再現(xiàn)。游戲中各種要素之間的關(guān)系和行為都是相互關(guān)聯(lián)的,用數(shù)學(xué)公式來表達(dá)它們之間的屬性和行為的相互變化,要素所有存在狀態(tài)是用一定的數(shù)值呈現(xiàn)出來的,規(guī)則就是利用游戲中的數(shù)學(xué)模型,限定各要素屬性和行為變化的狀態(tài),控制游戲的發(fā)展和變化。

許多游戲中都有寫有規(guī)則設(shè)置的頁面,它的管理和設(shè)置是比較靈活的,學(xué)習(xí)者在游戲活動中可以在內(nèi)部重新設(shè)置,改變游戲規(guī)則,以此作為戰(zhàn)敗競爭對手的一種方法。許多計算機游戲的設(shè)計者指出,學(xué)習(xí)者討論游戲的特定規(guī)則是一種“元游戲活動”,它對學(xué)習(xí)活動來說比游戲扮演更能獲得滿意的結(jié)果,因為學(xué)習(xí)者設(shè)置游戲規(guī)則時需要操縱規(guī)則和游戲環(huán)境所有要素之間的聯(lián)系。

2.目標(biāo)和目的

目標(biāo)和目的之所以重要,是因為人類所有的活動都是目標(biāo)導(dǎo)向的,它是人類活動與其他動物活動的本質(zhì)區(qū)別,人類有能力來孕育一個將來的狀態(tài),并為實現(xiàn)這個目標(biāo)而設(shè)計一些策略。

許多游戲設(shè)計者認(rèn)為,目標(biāo)作為激勵學(xué)習(xí)者參與游戲活動的動機,不是設(shè)計的主要出發(fā)點,而主要是用來測量學(xué)習(xí)者參與游戲活動結(jié)果的一個基本標(biāo)準(zhǔn)。實踐證明,設(shè)計者可以在游戲中闡述特定的目標(biāo),學(xué)習(xí)者則能充分選擇和利用與目標(biāo)語境相關(guān)的學(xué)習(xí)活動,因而在很多學(xué)科中用游戲來解決一些特別的問題或培養(yǎng)某些特殊的技能都被認(rèn)為是特別有效的。沒有目標(biāo)指向的游戲不能認(rèn)為是真正的游戲,它缺少對事物復(fù)雜性的認(rèn)識和判斷,學(xué)習(xí)者參與游戲活動如果僅僅是依靠自己的突發(fā)奇想,那么在某種程度上這種游戲就是一個“玩具”。

游戲的目標(biāo)設(shè)計不僅是為學(xué)習(xí)者定義一定類型的目標(biāo),還必須設(shè)計一系列不同層次的目標(biāo)狀態(tài)讓學(xué)習(xí)者去實現(xiàn),只有把特定內(nèi)容作為學(xué)習(xí)的對象并且學(xué)習(xí)目標(biāo)被精確地限定時,游戲活動才能顯現(xiàn)出有益的效果。游戲的目標(biāo)通常是在規(guī)則的起始部分加以陳述的,它推動著學(xué)習(xí)者去實現(xiàn),但是游戲規(guī)則在學(xué)習(xí)者與游戲的交互中設(shè)置了許多限制策略,使得實現(xiàn)目標(biāo)的過程比較復(fù)雜和艱難。

目標(biāo)的表現(xiàn)形式是與游戲的競爭要素和學(xué)習(xí)者的行動密切相關(guān)的,計算機游戲與傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計的目標(biāo)表現(xiàn)形式相比有很大差異。這些目標(biāo)可能是:(1)達(dá)到設(shè)置水平的熟練程度或效能;(2)解決一個特定的問題或一系列問題;(3)在所有競爭者中是水平最高的;(4)實現(xiàn)所在團(tuán)體的組織目標(biāo),超越了其他的團(tuán)隊等。

3.結(jié)果和反饋

游戲的結(jié)果和反饋是用來指引學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動的,它們用作測量學(xué)習(xí)者與目標(biāo)相對應(yīng)的進(jìn)步狀況。游戲的典型結(jié)果是至少有一個目標(biāo)狀態(tài)的獲勝或者失敗。工作總結(jié)對于學(xué)習(xí)者來說,獲勝或失敗的結(jié)果具有強烈的情緒和自我滿足的含義,它是游戲最有吸引力的部分,學(xué)習(xí)者可以通過多次嘗試來測量自己的能力。

反饋是用來響應(yīng)游戲中某些事情發(fā)生轉(zhuǎn)化時所產(chǎn)生的結(jié)果的,它是激勵學(xué)習(xí)活動發(fā)生的重要因素。反饋能讓學(xué)習(xí)者立刻知道自己的活動是積極的或是消極的,是在規(guī)則內(nèi)還是超越了規(guī)則,離目標(biāo)更近或是更遠(yuǎn)了,指引著學(xué)習(xí)者連續(xù)不斷地探究游戲是以何種機制工作的,知道設(shè)計者設(shè)計的潛在模式是什么,如何獲得成功,如何達(dá)到下一個目標(biāo)水平,并獲得最終勝利。

游戲中的反饋是由計算機做出的,并且是立即獲得的。反饋的形式也趨于多樣化,有數(shù)字表示的成績和自己在競賽中所處位置的標(biāo)示,以及其他感覺形式,如圖片、音樂等。游戲針對不同程度的操作,反饋的強烈程度也不一樣,太弱或太強的反饋都會使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生不一樣的反應(yīng),這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。不管如何設(shè)計反饋,它的目的總是為了提高學(xué)習(xí)者的經(jīng)驗,激勵學(xué)習(xí)者繼續(xù)探索游戲中隱含的問題。

4.沖突/競爭/挑戰(zhàn)/對抗

競爭是人類基本特征的一部分,人類之所以被游戲所吸引,就是因為其天性趨向競爭,喜愛挑戰(zhàn)。競爭、對抗讓學(xué)習(xí)者在游戲活動中變得興奮,激勵著他們迸發(fā)出充沛的精力和創(chuàng)造性的思想。

游戲中的沖突或挑戰(zhàn)是學(xué)習(xí)者要嘗試解決的問題,它是游戲的核心元素,學(xué)習(xí)者解決這些問題的基礎(chǔ)就是參與游戲活動。游戲中產(chǎn)生于問題解決中的沖突或挑戰(zhàn)也許是與其他競爭者、現(xiàn)實問題或人工智能的對抗,還可能是一個要破解的謎語,或者是任何處在前進(jìn)道路上的障礙等多種形式。目前專為教育而設(shè)計的游戲中,較為缺少沖突和對抗的成分,其競爭、挑戰(zhàn)主要是來自問題解決,并且可以與合作的團(tuán)隊共同完成。

游戲要為學(xué)習(xí)者提供“勝利”或“失敗”的感覺,這需要伴隨著形式多樣的競爭和對抗,例如:(1)不同學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊采取自己行動的方式,戰(zhàn)勝其他的學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊;(2)戰(zhàn)勝游戲系統(tǒng)提供的挑戰(zhàn),取得最好的成績;(3)提高自己的績效,超越自我;(4)學(xué)習(xí)者/團(tuán)隊采取的行動直接影響系統(tǒng)的結(jié)果狀態(tài)等。

游戲設(shè)計理論在提到各種沖突和對抗的時候,除了關(guān)注沖突和對抗因素的內(nèi)容之外,還關(guān)注這些沖突和對抗的強度、節(jié)奏、組合與合理性等問題。按照心理學(xué)的研究成果,沖突和對抗強度不夠則不成為挑戰(zhàn),游戲也將索然無味;強度太大,則學(xué)習(xí)者屢屢受挫,不能實現(xiàn)游戲娛樂的基本功能;如果沖突和對抗的頻度太小,就不能維持一種焦慮情緒的積累,如果頻度太高,也無法通過釋放這種情緒而產(chǎn)生舒適的感受,因此也就無法產(chǎn)生強烈的游戲體驗。至于合理性,就是沖突和對抗的水平與學(xué)習(xí)者的技能和進(jìn)步保持同步,稱為“平衡”狀態(tài),就是說如果游戲系統(tǒng)通過一定策略達(dá)到比學(xué)習(xí)者強大的效果,那么學(xué)習(xí)者同樣可以通過研究系統(tǒng)的策略增強自己的能力,去戰(zhàn)勝系統(tǒng),這種游戲?qū)W(xué)習(xí)者來說無疑是有趣的。因此,游戲設(shè)計中的一個關(guān)鍵技能就是為游戲設(shè)置不同層次的難度等級,學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的水平靈活地選擇和設(shè)置游戲的難度。

5.交互

交互有兩個重要的層面:第一是學(xué)習(xí)者與計算機的交互,表示學(xué)習(xí)者在游戲活動中做了什么事;第二是游戲固有的社會層面———學(xué)習(xí)者和其他人一起共同完成游戲的過程中,形成了社會性小組。

學(xué)習(xí)者與計算機的交互推動著游戲活動的運行。游戲的進(jìn)展過程是根據(jù)學(xué)習(xí)者的操作活動而改變的,計算機根據(jù)學(xué)習(xí)者的行為做出真實和合理的反應(yīng),從而促使學(xué)習(xí)者對計算機進(jìn)一步地發(fā)出操作的指令。游戲在學(xué)習(xí)者與計算機的交替推動下向前進(jìn)行,因此,游戲能夠允許學(xué)習(xí)者進(jìn)行靈活設(shè)置的范圍越大,學(xué)習(xí)者的發(fā)揮空間越大,就能得到越多的樂趣。

與其他人一起參與游戲活動有更多的樂趣,因而促進(jìn)了社會化小組的形成。在計算機游戲的初始階段,人們關(guān)注的是單用戶的游戲或游戲者與機器對抗,當(dāng)今計算機游戲的趨勢是多用戶游戲,同時游戲設(shè)計者正在嘗試把許多新的人工智能技術(shù)應(yīng)用到游戲中,把更多創(chuàng)造者的“心理”整合進(jìn)游戲中的基于計算機的競爭者或合作者中。

6.表征或故事

表征意味著游戲是基于某件事情的,它可能是抽象的或具體的、直接的或間接的,它們給予學(xué)習(xí)者參與游戲活動的情緒。各種游戲理論工作者對表征的作用持完全不同的意見,有人認(rèn)為表征在本質(zhì)上成就了游戲,也有些人認(rèn)為它僅僅是環(huán)繞游戲的美麗外衣。不管這個爭論的結(jié)果如何,當(dāng)前游戲發(fā)展中的一個事實是:學(xué)習(xí)者期望游戲在表征方面變得越來越詳細(xì),故事和敘事成為了游戲中最重要的構(gòu)成元素。

游戲中的表征包含各種敘事方式或故事元素。游戲?qū)嶋H上表征的主題范圍很廣泛,既可以包含現(xiàn)實性的元素,也可包含想象的元素。背景故事為學(xué)習(xí)者要解決的復(fù)雜問題提供事件的敘事語境,用想象來激起學(xué)習(xí)者的好奇心,留學(xué)生論文引發(fā)學(xué)習(xí)者的情感反應(yīng),為學(xué)習(xí)者提供創(chuàng)造的機會。背景故事的講述至少在四個方面為敘事創(chuàng)造了先決條件:(1)背景故事為發(fā)展初期的敘事提供背景資源,用來說明敘事的功能;(2)背景故事為游戲提供了一個舞臺,所有的事件都在這個故事情節(jié)中展開;(3)背景故事能把一系列敘事信息靈活地嵌入場面調(diào)度中,為學(xué)習(xí)者提供所必需的背景信息,以便理解嵌入到敘事里的事件;(4)背景故事能激起學(xué)習(xí)者先前敘事的回憶,與預(yù)先存在的經(jīng)驗建立聯(lián)結(jié),引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的活動。

四、計算機游戲的基本特征

基于上面的定義和構(gòu)成要素分析,我們可以得到游戲的一些基本特征。

1.認(rèn)知性

為教育目的設(shè)計游戲時,人們特別關(guān)注的是與游戲相聯(lián)系的學(xué)習(xí)過程是否得到了實現(xiàn),學(xué)習(xí)的原則是否被利用,以及游戲活動中獲得的學(xué)習(xí)結(jié)果是怎樣的,使游戲活動有利于學(xué)習(xí)過程的發(fā)展。

游戲目標(biāo)指向?qū)W習(xí)者通過一系列游戲活動,實現(xiàn)有目的、有意識的認(rèn)知性操作,解決設(shè)計者在游戲情境中設(shè)計的問題,鼓勵學(xué)習(xí)者有意識地反省自己的思維過程。實驗研究表明,學(xué)習(xí)者的游戲活動能帶來有意的學(xué)習(xí)結(jié)果,技能可以以很快的速度得到明顯的提高,并反省有關(guān)學(xué)習(xí)內(nèi)容。但是,目前的教育游戲設(shè)計中,存在著把學(xué)習(xí)內(nèi)容從游戲活動中分出來的傾向,缺乏游戲和認(rèn)知任務(wù)間的凝聚性,它們不是真正的游戲。

2.游戲性

按照游戲設(shè)計的理論,在理想的情況下游戲性高于其他內(nèi)容,是游戲的核心內(nèi)容。游戲性是游戲活動的抽象化的表達(dá),它關(guān)注的是如何設(shè)計才能使一個游戲更有趣、更有挑戰(zhàn)性、更有吸引力。

游戲性實際上就是指學(xué)習(xí)者與游戲之間的有意義的互動,好的游戲性源自于這種互動的頻度。“互動”是指學(xué)習(xí)者在游戲期間所想和所關(guān)注的內(nèi)容,它既涉及到游戲系統(tǒng)向?qū)W習(xí)者傳遞信息的內(nèi)容和方式,也涉及學(xué)習(xí)者如何向游戲系統(tǒng)傳遞信息。“有意義”是指學(xué)習(xí)者與游戲的互動具有挑戰(zhàn)性。

在多媒體環(huán)境中,人們設(shè)計了虛擬情境來支持游戲性的實現(xiàn),使學(xué)習(xí)者通過與游戲世界的交互,達(dá)成引人入勝的體驗。為科學(xué)研究和特定學(xué)習(xí)目的而設(shè)計的虛擬情境不是專為娛樂目的,而主要是為了增加學(xué)習(xí)者對知識的理解。

3.可玩性

可玩性是和具體游戲內(nèi)容及表現(xiàn)方式有關(guān)的,比如內(nèi)容豐富、展現(xiàn)方式多樣的游戲應(yīng)該具有好的可玩性,采用了分支結(jié)構(gòu)的游戲也具有可玩性。

游戲能提供多個相互關(guān)聯(lián)的挑戰(zhàn)和競爭的序列,這些操作系列是讓人入迷的,學(xué)習(xí)者期望一次又一次的挑戰(zhàn),直到獲得成功。游戲設(shè)計的目的是為學(xué)習(xí)者提供非良構(gòu)問題解決的情境,它必須包含有一系列的心理操作,這才能稱得上是問題解決活動,只有單一的操作不能構(gòu)成真正的問題解決過程。

4.娛樂性

在國外的教育游戲設(shè)計理論經(jīng)常有“教育娛樂”的探討。Prensky(2001)指出游戲首先應(yīng)該是有樂趣的,其次才應(yīng)該鼓勵學(xué)習(xí)活動[5]。

我們注意到娛樂和教化是計算機游戲兩個不可分割的功能,娛樂是計算機游戲最基本的功能之一,沒有這種功能也就失去了把教學(xué)材料開發(fā)成游戲的研究基點,目前許多支持基于游戲?qū)W習(xí)的游戲脫離了“娛樂”這個基點。沒有足夠的樂趣,游戲就沒有對應(yīng)的目標(biāo)群體。要知道學(xué)習(xí)者利用游戲?qū)W習(xí)時,他們首先是把自己作為“游戲者”,而不是“學(xué)習(xí)者”或者“被培訓(xùn)者”。

5.體驗性

人的本質(zhì)是活動的,人是通過活動溝通“現(xiàn)象世界”和“現(xiàn)實世界”的。認(rèn)知科學(xué)家認(rèn)為當(dāng)前的計算機多媒體技術(shù)提供了使學(xué)習(xí)環(huán)境發(fā)展的機會,游戲利用多媒體特性不僅可以模擬一個特別的情境,讓學(xué)習(xí)者通過視、聽覺感知復(fù)雜的現(xiàn)象,游戲能為學(xué)習(xí)者提供種類齊全的活動材料,保障他們獲得多種選擇、多種探索的機會和條件。游戲所提供的有效實踐和體驗機會,使學(xué)習(xí)者能利用自己原有認(rèn)知結(jié)構(gòu)中的有關(guān)知識與經(jīng)驗,去同化當(dāng)前學(xué)習(xí)到的新知識,賦予新知識以某種意義,對于知識遷移是一個重要的過程。研究已經(jīng)證明與實際設(shè)備培訓(xùn)和實際工作環(huán)境相比,計算機游戲有許多優(yōu)點。

參考文獻(xiàn):

[1]張華.教學(xué)設(shè)計研究:百年回顧與前瞻[J].教育科學(xué),2000,(4):25—29.

[2]Huizinga.AStudyofthePlayElementinCulture[M].NewYork:RoyPublishers,1955.

[3]中國游戲開發(fā)者.論RPG游戲的策劃[DB/OL]./tvgames/zt/say/0207/78445.html.

[4][5]Prensky,M.DigitalGame-BasedLearning[M].NewYork:McGraw-Hill,2001.