高校動畫專業課程設計研究

時間:2022-03-25 02:45:23

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高校動畫專業課程設計研究

摘要:為產業升級環境下高校動畫專業課程設計提供借鑒。以對國內外動畫環境以及動畫環境對動畫教育產生的影響的分析作為基礎,對動畫專業課程進行設計。根據分析設計出了適合國內高校的動畫課程。國內高校動畫專業課程還不夠完善,該研究可以為國內高校動畫課程的設計提供參考。

關鍵詞:動畫;工作室教學;課程設計

一、研究的背景和價值

(一)課題研究的背景。動畫行業近十年來迅猛發展,從行業到高校教育都有著肉眼可見的成果,高校也為國家貢獻了一大批優秀的從業人員。然而正因為專業的快速發展,促進了產業升級。從中產生新的挑戰:升級后的行業對于所有的從業者有了更高的行業標準。原有的動畫教學模式開始滿足不了新的市場中的商業需求,課程的內容也從傳統的工具和軟件,變得更加多元化。如何使高校的動畫教學在原有基礎上更深入地規劃和設計,成為重中之重也頗具難度的問題[1]。(二)課題研究的價值。由于產業升級,商業的高品質要求對于新的動畫教學發出了警示,一些開設動畫專業的院校甚至因為學生的實踐水平無法適應新的環境而出現專業關閉的情況。由此,需要在教學課程上增加相應的內容以適應新環境的改變,增強在校學生的社會適應能力和專業競爭能力,培養出更高層次的動畫人才。因此研究小組在目前的情況下對于動畫專業課程設置的改革進行探討。課程設計的改革成果可作為自身教改的依據,促使專業教學健康發展,也可為其他院校動畫教學借鑒一部分實踐經驗。

二、國內外動畫教學形式研究

(一)國外高校動畫教學的結構設置和授課形式。1.課程結構設置:以日本為例,日本的動漫教育更注重專業細分:劇本創作專業,動漫插圖專業,動漫故事專業,平面動畫專業等。以日本的京都精華大學為例,僅針對漫畫這一項專業,就有非常細致的制作流程,[7]。以美國為例,在動漫課程的設置上,有針對產業技術進行動畫特效方面的授課,有些針對獨立動畫片進行課程的開設。2.國外高校動畫授課形式:在國外的動畫教育呈現出較為豐富的形式,無論是日本或者美國,高等職業教育的體系設置上既有普通授課,也具備校企合作。還有企業自身進行辦學,聘請專家進行培訓授課,使專業學員接受前沿知識。(二)國內動畫課程的研究。1.國內動畫課程基本設置:國內動畫的課程內容,以老牌的動畫院校的課程為指導綱要,針對于各個院校的情況進行各自的調整。但是基本的課程流程根據動畫制作的流程來進行課程設置。如:劇作課對應劇本環節,動畫造型課對應動畫造型設計環節,分鏡頭設計課程對應分鏡頭繪制,原動畫設計課程對應中期動作制作等。2.國內動化課程存在的問題研究:針對于漫畫和游戲的專業課程,由于依然是屬于較新的專業,專業內容細分程度有限。在原有的環境下,這種針對于動畫流程的課程培養了動畫所需要的人才。但由于產業升級的速度加快,現有的高校動畫專業的教學課程的設置中,動漫專業拆分得相對籠統的問題直接暴露出來,動畫和漫畫的課程連接不夠緊密。眾多國產動畫逃不過劇本上的硬傷,跟沒有用相對低廉成本的方式為市場輸送可供篩選的優秀劇本有著直接關系[3-4],究其原因,是沒有將漫畫的土壤建立起來。根據以上情況,需要進行課程上的調整和規劃。

三、課程設計改革的研究

(一)ACG動畫工作室的概念的提出。ACG,即ANIMATION(動畫),COMIC(漫畫),GAME(游戲),也就是之前動畫,漫畫,游戲三個行業名稱的簡稱。(以下文中涉及到三者聯合出現的情況均直接稱為ACG)ACG動畫工作室,是以動畫班級為單位,專業教師為傳授媒介,以原有的動畫流程和基礎知識為平臺,將課堂專業知識發散至漫畫和游戲領域,進行課程的講授和作品的實踐。“課內傳道授業,課外積極拓展”,是工作室的學習目的。1.ACG動畫工作室的必要性:在專業建立后的很長的一段時間內,國內動畫的教學模式僅僅是針對動畫的流程和制作進行完整的訓練,較為脫離漫畫和游戲的接觸。就目前國外現有的各類動畫行業模式來看,使用以漫畫為基礎,動畫為發散手段,游戲和衍生品為盈利的模式有著十分顯著的實踐依據。眾多動畫和游戲的原型,都是源自漫畫的升級改編。同時在整個行業里,游戲板塊又可以轉化創意,使之利益最大化。將ACG結合,將三者結合的理念運用到動畫教學的過程中去,可以拓寬教學視野,更清楚地了解整個動漫工業的要求,同時拓展就業范圍,也為提高就業標準提供可能性。2.ACG動畫工作室的目的:ACG動畫工作室在教學中加強在授課中漫畫課程的配比,加強課程中漫畫,動畫,游戲之間的聯系和銜接,是課程設計的重點。其目的在于使學生了解整個行業大環境,以動漫行業的社會化要求為標桿,適應社會需求,學以致用,并更加主動地提高自身專業水平。工作室授課在保留原有動畫專業課程基礎上,拓寬原有的只針對動畫方面的知識點,面向ACG三個行業的流程和知識點,均有序地進行教學涉及。使學生根據自我的能力和興趣以及對行業風向的了解,在完成基本環節的學習后,選擇其中一個部分進行深化,專業課教師同時配套講授相關聯的知識并給出適合學生的發展建議。而在實踐制作環節,引導學生自由選擇實現手段,進行漫畫,動畫,或者游戲作品的創作。用學生親身實踐的方式對于行業標準進行理解,適應與創造,是課程設計的最終目的。(二)ACG動畫工作室的課程設置和教學模式設計設想。在專業建立后的很長的一段時間內,國內動畫的教學模式僅僅是針對動畫的流程和制作進行完整的訓練,較為脫離漫畫和游戲的接觸。就目前國外現有的各類動畫行業模式來看,使用以漫畫為基礎,動畫為發散手段,游戲和衍生品為盈利的模式有著十分顯著的實踐依據。眾多動畫和游戲的原型,都是源自漫畫的升級改編。同時在整個行業里,游戲板塊又可以轉化創意,使之利益最大化。將三者結合的理念運用到動畫教學的過程中去,可以拓寬教學視野,更清楚地了解整個動漫工業的要求,同時拓展就業范圍,也為提高就業標準提供可能性。1.課程設置的調整設想(1)理論課程為了提高學生的綜合能力做出以下提案,增加漫畫和游戲的知識作為課程的補充,加強學生的綜合實力為目標。(2)在學生進行實踐課程時,對于作品實踐形式的選擇,做出了范圍拓寬的調整。使學生在創作過程中有更強的積極性和時間完成有針對性的專業深化,用來達到提升作品品質的目的,如表1。2.教學模式的調整(1)保留原有的工作室學習制度,在此基礎上對于傳統二維三維模式進行融合,使學生進行更為自由的作品形式選擇。在進行動畫漫畫和游戲的行業結合研究后,打通課程中的行業共通部分進行授課內容的拓寬,在除了動畫范圍的部分增加專業內容,是學生對于行業的標準由有更清晰的理解。(2)對于教學實踐成果的展示,課后的作品展覽也歸入學習的范疇。加強自媒體的展覽,使作品作者能根據受眾的反饋進行作品的經驗總結。(3)教學模式對于授課教師的調整也做出相應的革新,將一線專家引入實際教學。利用畢業生的業內資源,進行授課和就業指導。這里的畢業生指在行業內較高標準的機構內所參與實際項目操作的人員,如表2。

四、改革的實踐成果

(一)課程設計對于學習積極性提升。課程設計中對于作品創作自由度的提升,使學生在學習過程中的積極性有了明顯提升。17級ACG動畫工作室,27人的班級為例,選擇自由進行作品創作后:非課堂時間,在工作室進行作品創作的比例,在工作室人數有了大幅增加。創作作品的時間較原有創作時間更長,每月完成作品的數量也顯示明顯的提升,如表3。(二)課程設計對于學生專業能力的提升。課程重新設計之后,在正常授課的環境中,學生對于自我的專業水平有了更好的認識,并不斷針對自我擅長的專業環節進行強化的深入練習,在最短的時間內提高自身的專業能力。原先專業學生在大二結束后才能出專業成果:例如,制作出動畫短片。如今,由于作品自選形式更加豐富,較多數量專業學生在大二就可以完成造型類為主的作品成果,并通過參賽得到社會認可。(三)課程設計對于動畫專業招生競爭力的提升。ACG模式對于學生的吸引力是十分強大的。在近幾年的專業學科導航后的學生分流志愿來看,在沒有進行相關模式的設計之前,招生數量沒有呈現出太多變化。而在模式重新設計之后,專業意向生源增加明顯,學生對于該模式的競爭力有較強信心,并反饋在該模式的工作室教學條件下,能更快提高自我專業水平。(四)課程設計對于學生就業靈活性的提升。原有的專業模式中,三維動畫模塊的學生,不接受二維動畫模塊的訓練。三維部分的學生在側重軟件后,繪畫水平的提高較為有限。在課程設計的時候,并沒有專業強化的課程。在進行課程設計調整后,打通二三維課程的限制。只要學生有課程拓展的需要,就可以進行相關的講授和實踐。專業課程調整之后,有選擇三維方向的學生希望從事游戲原畫的工作。因此,工作室授課教師對其進行原畫方面的作品累積,在完成了作品集的積累之后,順利轉變專業方向進入游戲原畫行業,成為游戲原畫師。該課程設計對于學生從事就業的選擇進行了明顯的拓展。

動畫工作室的課程設計將會是一個持續性的過程,不斷調整才更加能使最初的計劃慢慢完善和優化。在動畫專業本科教育的初期,需要針對學生的薄弱環節進行提升,增強其原創能力,極力引導學生利用自身擅長的環節進行作品形式的選擇和創作,并且以市場中優秀的作品為提高方向,在課堂和課堂之外,給學生參與真實項目的機會,鼓勵學生參加高水平的論壇交流。同時努力搭橋,將現有的專業學科知識,通過一線的從業人員進行教授,從而彌補教師在教學過程中的不足。在幾個環節的努力下,加強學生的競爭力,才是本次教學課程設計的最終目的。

作者:鄒怡然 單位:寧波大學科學技術學院