內容產業研究論文
時間:2022-07-13 06:04:00
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內容產業或內容文化產業的興起,是當今世界全球化視野中媒介革命與互聯網革命的最新成果。它對當代文化產業的整體格局與發展趨勢產生了重大影響。
一、內容產業:應時而出,應需而出
內容產業的發展與當代世界的“新經濟”浪潮密切相關。新經濟的始作俑者美國《商業周刊》的文章認為:“新經濟”是一種面向全球的可持續發展的經濟,是以信息革命和全球市場為基礎的經濟,是產業結構不斷調整和優化并上了新臺階的經濟,也是“市場+制度”的現代市場經濟體制日趨成熟的經濟。美國進步政策研究所在一份研究報告中說:“在新世紀的黎明之時,美國經濟正在經歷著一場根本性的轉變。這一轉變外在的明顯標志植根于革命性的技術進步,包括了高性能的個人電腦,高速通訊與互聯網。在過去15年來這些因素所形成的市場環境及其他發展有著各種不同的名稱,如‘信息經濟’,‘網絡經濟’,‘數字經濟’與‘風險經濟’等。把這些捆綁在一起,常常被簡稱為新經濟。”
1998年,在人們對新經濟依然充滿信心時,Wired雜志對“新經濟”的定義是:“一個人們用大腦而不是雙手進行工作的世界。一個傳播技術制造了全球競爭的世界……一個創新比大規模生產更為重要的世界。一個人們花錢購買新概念或新方法來創造自身,而不是購買新機器的世界。”基蘭•海利認為,Wired雜志對新經濟的這一定義抓住了當時正處于爭論之中的“新經濟”概念的三個方面:第一,認為信息技術的發展對工作和工業具有重大影響;第二,認為經濟已經全球化,由于新的通訊技術的發展,生產和貿易得以在全球市場之中進行;第三,在這樣一個信息化、全球化的世界中,個體的技巧和創意正變得越來越重要。
吉姆認為,在最一般的意義上,所謂的“新經濟”包括以下三個特征:越來越全球化;越來越無形化;越來越去中心化,以網絡和流動性為特征。正是在新經濟的孕育、滋養和催生下,數字化的內容文化產業歷史性的出場了。
在新經濟的背景下,數字內容產業逐漸成為21世紀經濟舞臺上的重要角色。近年來,現代傳播媒介的高速發展,寬帶技術、多媒體傳播、數字化與互聯網的興起,對傳統的經濟與文化方式產生了巨大的沖擊,這種飛速發展的電子、數字通訊、信息技術給當代社會產業結構帶來了革命性的影響,也產生了巨大的泡沫,成堆的問題。1990年代后半葉,全球知識經濟與數字化的狂潮曾使世界欣喜過望,巨量的資金投入了網絡業,全世界各行各業都爭相到網絡業來“燒錢”。結果新經濟的泡沫迅速膨脹。在新經濟的泡沫吹破之后,人們痛定思痛,深刻地認識到,在科技設施、技術手段和傳播交互方式——即工具的問題逐步解決之后,傳播什么或發送什么就顯得極為重要。也就是說,作為“上帝”的消費者們需要什么消費什么,成了新經濟發展的關鍵。事實證明,正是缺乏內容產業的有力支持,知識經濟才落入低谷,面臨著嚴重的危機。同樣,正是短信這樣最不起眼的“內容”以驚人的力量支持了新經濟的復蘇,支持了IT業的再度崛起。畢竟,一套軟件光盤里面98%是內容,只有1-2%是程序,幾十個電視頻道開播了,觀眾要看的是節目而不是技術??傊藗兿氲玫降氖悄闼峁┑奈幕瘍热?,而不是內容所依附的介質。因而,從一定意義上說,網絡等媒介產業的生存能力取決于“內容”的創造和消費,取決于與廣大消費者的日常生活、工作與娛樂、休息的聯系。沒有千百萬人需要或喜愛的文化節目,沒有與千百萬人的實際生活相關的內容,高新技術與新經濟就沒有了市場,沒有了市場也就失去了持續發展的內在動力。從發展的環節看,內容產業已成為文化經濟傳播交流的“基礎的基礎”。
新的媒介革命形式下,原有文化藝術領域內部發生了行業內的大調整、大改組,新的藝術傳播媒介如衛星電視、數字電視及網絡游戲等高速發展,使得像電影這樣一些昔日文化藝術界的“龍頭老大”風光不再,轉而成為電視業、音像業、網游業的補充。而網絡游戲等先前的無名小卒,則后來居上,異軍突起,具備了勢不可擋的領軍氣魄。
當代信息產業也已不再是單純的信息技術產業,而是信息技術與文化內容的交融匯合。以制造和經營內容為主的“內容產業”,不再僅僅局限在原先的電影、電視、報業的界域之內,新型的數字多媒體軟件等內容產業,早已打破先前文化藝術固有的邊界,橫跨通訊、網絡、娛樂、媒體及傳統文化藝術的各個行業,進行了“除界域”的融合重鑄過程。而數字電影、數字電視、數字報紙、數字刊物、數字藝術、數字游戲等一大批“非驢非馬”的新型文化方式則展示了強大的生命力。
早在2001年由全球五大會計師事務所之一的安永事務所向包括諾基亞、時代華納、索尼、美國AT&T等跨國公司CEO在內的全球128位首席執行官發出“未來問卷”調查,在同時參考了100多份相關問卷后得出結果:大多數被訪CEO認為,以寬帶為代表的新技術的廣泛應用已迫在眉睫,而依托于高技術的內容產業將占據經濟發展重要地位。寬帶將促使內容產業在新世紀重排座次,高技術娛樂將成為新娛樂業的領頭羊。他們認為,日益普及的寬帶網絡和無線應用,使人們對內容的需求遠遠超過從前。接受調查的CEO中,五分之三的人認為,“寬帶將改變人們的娛樂體驗”,“這是一種快餐式的技術,它可以讓你吃得更多”,人們將像吃快餐一樣“訂購”娛樂。過去撥號上網一分鐘只能下載一首歌曲的十分之一,未來一分鐘可以下載300首歌曲;過去一塊硬盤存不了多少音樂,但到了2006年,一塊硬盤可以容納現在所發行的全部15萬種光盤里面的歌曲。調查顯示,擁有寬帶的家庭,對娛樂和內容需求的平均消費量為635分鐘,遠高于沒有使用寬帶的家庭。調查指出,越來越多的人會借助于寬帶技術“訂購”娛樂。
無疑,今后各種軟件程序將急劇增加,電視頻道將越來越多,互聯網上的內容需求將成倍增加。因此,內容集成供應商將應時代之需而蓬勃成長。內容供應商將通過成功地管理大量信息,并利用各種方式把它們傳送到用戶的各種電子平臺上——比如網站、PDA、有線電視以及報紙上而獲得巨大的商機。同時,寬帶內容管理(ICM,即InternetCommunityManagement)——內容的精編、歸類及網站客戶的服務及其管理也已提上議事日程,成為進一步發展的重要方面。
所以,建設與未來世界新的經濟形態和技術形態相協調的新的文化產業形態——內容產業與創意產業,就成了新經濟發展的重要戰略目標之一。文化產業需要高新技術,高新技術也需要文化產業——內容產業(contentindustries)。于是內容產業便歷史地、合乎邏輯地登堂入室,并快步跨向舞臺的中央。
二內容產業與數字內容產業
什么叫內容產業(或譯節目產業)呢?目前國際上對于信息內容產業還沒有統一的說法,對于這一產業的市場規模也還缺乏完整的統計體系與統計數字。如,歐盟稱為“數字內容產業”,英國和澳大利亞稱為“創意性內容產業”等,日本和韓國稱為“內容產業”,等等。
不僅名稱不一,國外重點國家或組織對數字內容產業的涵蓋范圍也沒有明確的官方界定。美國軟件與信息業協會將在線內容出版商和提供商、支持信息產品和服務營銷與提供的技術和服務提供商界定為從事數字內容產業的企業。由歐盟“電子內容”項目資助的www.content-網站2003年5月的《英國的電子內容》報告稱,英國的數字內容產業包括出版業、軟件業、網頁制作業、圖形設計業、游戲業和廣播電視業。澳大利亞政府認為,從廣義上講,創意性產業包括能夠產生版權、專利和商標的所有產業?!稅蹱柼m數字內容產業發展戰略》指出,從廣義上講,數字內容產業是指創建、設計、管理和數字產品和服務以及為上述活動提供技術支撐的產業,它是將傳統內容、媒體和娛樂、軟件和多媒體、電子硬件和電信等進行綜合集成的新的經濟活動領域。該戰略將游戲、數字圖書館、電子教育、企業和消費者遠程信息處理(或無線)服務、非媒體應用五大領域列為具有高增長潛力的重點發展領域。
歐盟“Info2000計劃”中把內容產業的主體定義為“那些制造、開發、包裝和銷售信息產品及其服務的產業?!眱热莓a業的范圍包括各種媒介上所傳播的印刷品內容(報紙、書籍、雜志等),音響電子出版物內容(聯機數據庫、音響制品服務、電子游戲等)、音像傳播內容(電視、錄象、廣播和影院)、用作消費的各種軟件等。所以主導的內容產業將是視聽傳媒業。這些產業是經濟價值的生產者,不管是通過票房收入、轉播權等的產值的直接增長,還是以不同的方式出售媒體產品獲得收益。
從技術特征上劃分,可以把內容文化產業劃分為傳統內容文化產業(非數字內容產業)與現代高技術內容文化產業即數字化內容產業。從當前我國內容文化產業發展的狀況而言,目前傳統的內容文化產業還處于整個產業結構的主體地位。由于我國的傳統內容文化產業如報刊、出版、電影、電視是在長期計劃經濟體制下逐漸形成的,在產業化和市場化方面,存在著深層次體制性制約和“壇壇罐罐”等遺留問題,因此,近年來黨和政府下大決心推進文化體制改革,推動文化結構向產業化和市場化轉型,現已取得重大的進展。
但與傳統內容文化事業相比,數字內容產業起勢迅猛,市場潛力巨大,產業前景十分廣闊。隨著電視媒介由模擬向數字的轉化,隨著基于固定載體的傳播媒介向基于網絡載體的傳播媒介的轉化,內容產業迅速發展升級為數字內容產業。數字化內容產業是指利用圖像、文字、影像、語音等信息資源,運用數字化高新技術手段和信息技術進行創意、制作、開發、分銷、交易等整合運用的內容產品和服務的產業。數字化內容產業即流過那條“粗管子”——光纖寬帶電纜的所有節目。它涉及到電腦動畫、網絡游戲、數字影視、數字出版、數字創作、數字館藏、數字廣告、互聯網信息、咨詢、移動內容、遠程教育、內容軟件、數字圖書館、移動內容、互聯網服務等多個領域。未來的基于數字技術的信息內容和服務產業邊界將會越來越擴大,今天走熱的短信、網絡游戲和VOD點播、音樂下載、手機增殖服務,甚至QQ、POP、MSN等都屬于這種新興的數字化內容產業。互聯網是數字內容產品制作、傳播的最大載體。
由于當代數字化信息技術的飛速發展,新興產業資源正在不斷納入企業開發的視野,新的消費方式和消費領域正在不斷開發出來,所以內容文化產業的內部結構處在形成之中,內容文化產業與其它產業的關聯運動不斷延伸,產業邊界變動不居。一些傳統認定的公共事業或行業不斷進入產業化進程,因此,體制的改革和良好的政策導向成為產業健康發展的重要條件。
數字化內容文化產業是信息產業與內容產品與文化服務在新經濟時代相互融合、相互支持的一體化產物,是一種基于數字化、多媒體和網絡等技術,創(制)作、開發滿足人們現代精神、信息、休閑、娛樂服務及心理需求的文化產品,運用市場化經濟手段銷售和服務的產業群落。它充分體現了當今科技、經濟的文化化和文化、經濟的科技化的當展趨勢。數字化內容文化作為新興的產業,在整個國家產業結構中是發展勢頭正猛的增量部分,它沒有存量部分的體制性禁錮和改革的巨大成本,是我國內容文化產業市場化改革和發展的“經濟特區”,這一部分的產業化和市場化的改革與發展,即將或已經成為帶動中國經濟整體結構升級的新的經濟增長點,對于傳統內容文化產業的市場化改革具有很好的示范作用。因此,積極開發和培育新型的內容文化市場,高端起步,增量放射,實行數字融合,帶動傳統內容文化產業的數字化提升,是我國目前內容文化產業發展的重中之重。
數字化內容文化產業形態及其發展有其自身的規定性。首先,文化消費,內容為王。數字化內容文化產品是一種特殊的產品,作為商品被消費的是文化內容,是無形之物,而不是載體,各種形態的物質介質。數字化內容文化產業由于其相關的文化內容和意識形態傾向,必須特別關注其產品的文化品味、社會效應和意識傾向,必須關注青少年及未成年人的社會教育與健康發展,在大力推動產業發展時,必須以人為本,考慮廣大群眾的長遠的根本的利益。比如我國網絡游戲業的發展,就鮮明地凸現了這一矛盾。
其次,內容文化產業的生產成本很高,且不易計量,它需要高技術強力支持,往往需要投入很高成本,如一分鐘動漫制作需要上萬元甚至更多經費,但卻不為人所知。因此,內容文化產業的成長依賴于與“高技術”的緊密聯盟,需要與產業鏈上相關部門、行業的良性互動,如風險投資的支持;當然更需要國家優惠政策的大力推動。
第三,內容文化產業依賴消費社會的時尚化浪潮化運作。雖然其創作生產成本很高,但其復制的邊際成本卻很低(經濟學所謂“沉沒成本”),而且易于復制、傳播、修改。比如,當下的許多電影大片、流行歌曲或軟件開發可能耗費千百萬美元,而復制和分享甚至可以是免費的,幾乎顛覆了傳統商品的價值規律。因此產業的知識產權保護難度加大。這已經成為動漫等我國數字化內容產業發展的瓶頸。由于投入巨大,版權得不到有效保護,產品開發一個,損失一個,許多成功的作品也難逃此厄運。
第四,內容文化產業由以立足的根本性質和產業發展的動力是創新性,是一個偶發的理念、一種心血來潮的發明、一個不經意的創意。它是一種依托深厚文化底蘊和現代時尚潮流的原創性研發工作。這種創意對人才的需求有很高要求,往往是“一將難求”。
在數字內容文化產業的總體規定性下,數字內容文化產品由形成了自身獨具的功能和特點。
數字內容文化產品具有極好的復制性,隨著數字化的信息內容產品逐漸取代非數字化產品,信息內容產品的復制品可以同原本一樣,不損失質量地無限分享。
數字內容文化產品傳播迅速、容量巨大,而且可以通過多樣化終端使用:PC、PDA、DTV、手機、在線游戲機、數碼攝像機,可以通過網絡跨時空直接傳給消費者,不需要印刷和運輸,無庫存,在任何層面供需相等,因而有極低的成本,與創作相比其銷售風險很低。
數字化內容文化產品實現了標準化和多樣性的統一。能使消費者在標準化在設計中實現個性化、互動性服務,激發了使用者的參與性、創造性、體驗性。在產品中它能通過加載其它信息而使其增值,產品具有可修改性。其內容可以被用戶改變,而隨著內容被修改,原創者喪失對內容的控制,使用者成為共同作者。其參與性、創造性、體驗性得到充分實現。
具有以上特點的數字化內容文化產品,在很大程度上改變了新一代的消費方式和消費趨向,甚至改變了他們的生存-生活方式。每個人有了自己的“數字身體”,成為現代技術條件下的“數字人”。
“數字身體”是英國學者沃爾克•格雷斯馬克提出的概念。他認為,在信息社會,人類不僅擁有物質的身體,而且還擁有數字的身體,數字文化產業成為數字身體的載體和工具。電子商務電子政務和數量龐大的網絡服務、網站、電子郵件、公告版、聊天室、POP、QQ、MSN等成為文化產業的不速之客,文化產業具有“真實世界”和“虛擬世界”的雙重身份,而數字文化內容產業就是依據人的數字身體開發其市場的。
三、世界各國在內容產業上的競爭
一、主要發達國家和地區內容文化產業的蓬勃發展
內容產業有一個歷史的發展變化過程,比如在日本,在上世紀的50年代至60年代是電影業的成熟時期,70年代后電影業逐漸沒落,代之興起的是電視業。80年代末至90年代前半期,是早期電視業的興盛時期,電視劇與綜合性娛樂節目大行其道。90年代中期電視游戲軟件業興盛,90年代后半期電視節目日趨完善,在數字技術和全球網絡的推動下,興起了信息技術熱、個人電腦熱、手機熱。近年以手機為代表的“移動通信產業”發展迅速,移動通信的手段(電子郵件、有照像功能的手機等)日新月異。內容產業進入了數字化時代。
全球的發展也是如此。內容產業以強力的發展支持了新經濟的復蘇。電腦動畫和游戲軟件等數字娛樂內容市場保持高速增長。全球電腦游戲行業已成為與電影、電視、音樂等并駕齊驅的最為重要的娛樂產業之一,其年銷售額已超過好萊塢的全年收入。據普華永道在2003年初的調查數據,全球游戲市場規模未來5年可成長71%,達到860億美元。
從發展趨勢來看,2002年全球市場規模1.1兆美元,2006年預估成長至1.4兆美元,年成長率5%以上(見表2)
表2:全球內容產業未來市場規模單位:百萬美元
(資料來源:2002PriceWaterhouseCooper)專家預計全球數字內容產業市場規模在2005年預期達到1500億美元。
新世紀以來,內容產業開始成為全球最有發展前途的產業之一,而數字內容產業無疑是其中最具規模和發展潛力的部分。據《韓國2002年數字內容白皮書》統計,2001年全球數字內容產業總產值達613.3億美元。另據國際著名咨詢機構普華永道預測,2006年前后,隨著寬帶的普及,全球數字內容市場將進入高速增長階段,年增長率可達30%。
從2001年的世界市場規模來看,動畫、游戲、電影、音樂等文化內容產業的世界市場規模都遠遠高于造船、半導體、家電等傳統制造業(見表1)。
表1:
<2001年主要制造業與文化內容產業的市場規模對比>
單位:億美元
主要制造業主要文化內容產業
區分世界市場規模區分世界市場規模
造船460動畫750
半導體1,390游戲1,704
(存儲器)(249)電影677
TFT/LCD144音樂337
數字家電381卡通1,220
鋼鐵4,915廣播電視1,780
(資料來源:徐炳文《文化內容是未來競爭力》,www.kocco.or.kr)
因此,韓國文化產業振興院院長徐炳文認為,經過20世紀70年代的硬件時代、80年代的軟件時代、90年代的信息通訊網時代之后,在21世紀,“文化內容的時代”已經到來,在未來的競爭中,文化內容是最為重要的競爭力之一。
美國的內容產業獨占鰲頭。美國商務部經濟統計局根據1997年出版的《北美行業分類系統》對美國的信息業發展情況進行了統計,發現1997年美國從事信息業的企業達到11.4萬家,從業人員為307萬人,營業收入為6232億美元。另根據2002年的統計,美國信息內容產業的規模達到8850億美元,其中出版業2329億美元,電影與音像業757億美元,廣播通訊業4862億美元,信息服務與信息處理業903億美元。據美國游戲研究機構NPDFunworld調查,僅網絡游戲業的電子游戲軟件銷售額就由1996年的37億美元增長到2002年的69億美元,電子游戲軟件銷售量由1996年的1.05億套增長到2002年的2.217億套。美國IDSA的一份市場調查結果顯示,平均每個電腦使用者70%的上機時間在玩游戲。連續三年,35%的美國人認為電視或電腦游戲是最有趣的娛樂活動,遠遠超過看電視、看電影等;移動內容和數字化教育市場也日趨成為數字內容產業最有力的增長方向。2004年美國手機電視的消費用戶群已經超過30萬,并繼續保持穩健增長的趨勢,除了運營商,相關的華納等大型娛樂制作公司也已開始制作專供手機用戶使用的手機影片、動畫片、音樂節目等等。獨立的市場調查機構分析,美國手機電視的用戶數,將在2005年內達到130萬。
歐盟緊盯美國,唯恐落后。據2003年的“歐盟電子內容項目中期評估報告”顯示,2001年歐洲數字內容產業的產值大約為4330億歐元,約有400萬從業人員,占歐洲GDP的5%,已經超過了電信業的2540億歐元以及計算機硬件和軟件的2120億歐元。
歐洲主要國家自二十世紀九十年代以來,分兩個層次推進信息化,目標是建設一個信息社會。在歐盟層次,正在推行電子歐洲行動計劃(e-EuropeActionPlan);在成員國層次,各國均制定了自己的信息化發展計劃,如法國正在推行“RE/SO2007計劃”,德國于2003年6月提出推行“聯邦德國在線2005(BundOnline2005)”。
這幾年,歐盟及其主要國家在提高互聯網家庭接入率方面下了不少功夫,認為是信息化前期建設的主要任務。歐盟各國互聯網接入率由2000年的20%提高到2003年的45%。法國的PC家庭擁有率在2000年僅為27%,2003年就升至42.1%,每年增長18%;互聯網家庭接入數由2001年第一季度的400萬戶提高到2003年第一季度的650萬戶,其中240萬戶為寬帶接入。盡管近幾年來,歐盟信息化水平有較快進展,但他們仍然認為還是落后于美國。2001年,美國的PC家庭擁有率已超過57%,互聯網接入率也超過了50%。
歐盟各國近年來加強信息化推進力度是有其深刻的社會經濟背景的。法國和德國都認為,歐洲目前經濟面臨著若干嚴峻挑戰。德國經濟研究所副所長Froehlich博士分析所說,德國最近三年經濟基本停滯的根本原因是經濟結構改革滯后。經濟增長的勢頭不僅落后于美國,而且也落后于歐洲的一些新興小國,如芬蘭、瑞典、愛爾蘭。這些小國老工業結構的包袱不多,迅速跟上了信息技術為導向的產業結構調整,取得了很大成功。
英國www.content-網站2003年5月發表的《英國的電子內容》報告稱,英國的數字內容產品的年產值為570億英鎊。其中,出版業在歐洲位列第二,年營業額超過180億英鎊,從業人員約16萬;數據庫服務業和電影電視產品每年的產值為15億英鎊。
德國盡管工業基礎雄厚,也不乏有國際競爭力的大公司,但總體經濟結構不夠靈活,人們的觀念陳舊,不易接受新事物,中小企業應用信息技術的進展也較慢。大公司已有80%以上應用電子商務,而500人以下的中小企業還不到40%,總體企業應用電子商務比重僅為47%。特別是德國的教育體制改革進度緩慢,已經不適應培養具有國際競爭力的高級人才的需求。最后綜合反映在勞動生產率凈增長(指勞動生產率減單位勞動成本增長率)已經多年落后于其他工業國。由此可見,即便對于工業發達國家,信息化也是具有極其重要的戰略意義的。
為了應對這些挑戰,歐盟及其主要成員國,均不遺余力地推進信息化,擬定新的發展戰略。電子歐洲2005行動計劃的重點在以下幾方面。
1.建立多平臺的寬帶網絡服務結構,保證每個公民和企業都能無例外地訪問寬帶網絡,享用各種個性化的信息服務。即使沒有能力,或者不愿意使用電腦,也可以通過電視、手機,以及其他終端,訪問寬帶網絡。
2.強化網絡安全和信任機制。在歐洲,防止網絡惡意攻擊和反網絡犯罪已成為一個政治議題。只有有效保護個人信息,保證網絡和信息安全,才能建立起公眾對網絡互動服務的信任。
3.推進公共服務信息化。歐盟稱公共服務信息化為e-Governance,包括電子政府、電子公共采購、電子教育,電子醫療、電子社保、科研領域信息化等。強調通過公共服務信息化,提升公共服務的效率和質量,降低服務成本。同時,通過在線公眾咨詢,推動公眾對政府公共政策和法規制定的參與度。
4.發展、實施、推廣、應用歐洲信息內容和信息服務規劃。歐盟認為,網上信息內容開發利用,以及跨國信息服務是e-Europe計劃的關鍵,因而制定了e-Content專項規劃,并建立了1億歐元的基金。從改善立法環境入手,通過示范項目和經驗交流等方式予以推動。目前,已有泛歐求職信息網、泛歐教育網、全歐電子地理信息網等服務。計劃建立更多的泛歐信息服務,深化歐盟內部市場的統一程度,造就真正“歐洲公民(EuropeanCitizenship)”環境。
5.建立跨國家和跨部門(Administrations)的網上一站式服務。盡管目前還沒有完全做到這點。但為實現此目標,要求各行政部門之間可以“互工作(Interworking)”。這不僅要求各網絡技術平臺之間互操作,而且要求各政府行政程序的協調和銜接,消除部門之間和國家之間的各種壁壘。
6.研究有關信息經濟問題,目的是使各項信息化項目講求效益。不管是私營領域,還是公共領域,信息化都要講經濟成果和效益。歐盟正在研究建立一套電子政府評價指標體系(Benchmarking)。
與電子歐洲2002行動計劃相比,2005行動計劃推進的重點有了明顯變化。2002行動計劃的重點是:1、建立一個較便宜、較快、較安全的互聯網;2、教育培訓;3、鼓勵使用互聯網。2005行動計劃重點強調:1、鼓勵發展服務、應用和內容;2、建設多接入平臺寬帶基礎設施。
日本和韓國在世界內容產業發展上實力雄厚,勢頭迅猛,也具有重要地位。
日本對內容產業也高度重視,把內容產業定位為“積極振興的新型產業”。日本經貿部2003年專門成立了內容產業全球策略委員會,用來促進和協調數字內容產業的迅速健康發展。他們認為數字內容產業會對文化的產業化作積極貢獻,將對產業的結構轉型朝著知識密集型方向發展,將使日本造產品成為全球化產品,產業重心從GDP轉向GNC(全民酷),從硬威力(經濟和軍事)轉向軟威力(文化價值觀和品牌)。日本數字內容協會在2003年度白皮書中表示,依賴于IT信息技術革命的數字內容產業將對21世紀的日本經濟起重要的作用。認為通過內容產業進行戰略運用,較其他產業能起到更大的經濟波及效果,同時能加深世界各國對本國文化的理解,使本國文化在國際上得到尊重,有利于提高國家的形象。他們對數字內容產業的界定從單件制品、網絡在線、移動電話和數字廣播四種形式下分為四個方面:音樂、影像、游戲和信息出版。而數字內容產業的市場包括開發和銷售數字內容、生產平臺和相關服務,也即內容產品、播放產品和服務業務。據不完全統計,2002年日本的數字內容產業銷售總額達到了2.0573萬億日元(比2001年增長108.1%),其中包裝品(如DVD等)約占70%為1.4562萬億日元,在線為2千8百73億,移動電話為1千7百57億,數字廣播為1千3百81億日元。日本動漫產品僅在美國市場的規模就達43.5億美元,是日本對美國鋼鐵出口額的4倍。
日本“內容產業”的銷售規模為每年11萬億日元(約合1000億美元),是日本汽車業的一半,是鋼鐵業的兩倍多。根據經產省統計數據表明,2002年數字內容市場規模為20573億日元。2003年日本數字內容市場規模為22783億日元,同比增長11%。日本在游戲業方面占據比較大的優勢,2002年家用游戲機和PC游戲市場規模為4886億日元,在線游戲市場規模比上年增長了約3倍,為60億日元。音樂類內容中,CD的銷售額連續四年下降,為4318億日元,而互聯網上的音樂市場比上年增長了一倍,為11億日元。
韓國政府從1990年代中期以來,高度重視文化產業領域的發展,力圖躋身世界文化內容產業的五大強國之一。2002年韓國的游戲產業規模達到30億美元,比前一年增加12%。韓國文化觀光部表示韓國游戲產業成長率(12%)是2002年國內GDP成長率(6.3%)的2倍。以韓國的最大游戲公司天堂為例,他們的年生產收入約1000多億韓幣,純利潤約350億韓幣,利潤率高達35%。一個游戲公司產生的利潤比韓國最大的企業三星電子還要多。
據《韓國2003年信息化白皮書》統計,2002年韓國數字內容產業產值為10億美元,出口額為0.85億美元,進口額為0.05億美元。該白皮書還預測,到2007年,韓國數字內容產業產值將達到39億美元,出口額為15.8億美元,進口額為0.19億美元。可見,從世界范圍看,文化內容產業是具有高成長性,能夠創造高附加值的新型產業,而且對各國民族文化的宣傳發揚、國家形象的塑造和提升,以及向其它產業領域進軍都具有重要的現實意義。
另外,澳大利亞、新加坡在內容產業上也有相當強勢的表現。特別是鄰國印度,近年依托軟件設計方面的優勢,也力圖在內容產業上有大作為。
二、國外推進數字內容產業發展的主要舉措(本小節內容參見信產部相關報告)
通過對美國、歐盟、英國、日本、韓國、澳大利亞和愛爾蘭等國家或組織的研究,總的來看,國外主要采取以下措施推進數字內容產業的發展。
1.組織強力班子,制定國家長遠戰略規劃,指導內容產業發展
歐盟、英國和愛爾蘭專門出臺了數字內容產業發展規劃或計劃,日本在信息化總體規劃中對數字內容產業發展作出規定,澳大利亞政府正在進行戰略規劃制定前期的調查研究工作。
歐盟早在1996年5月就公布了《關于促進歐洲多媒體內容產業發展和鼓勵在信息社會中使用多媒體內容的決定》。在此基礎上,歐盟又于2000年12月頒布了《關于在全球網絡發展歐盟電子內容與信息社會發展多樣化語言的決定》,目標是通過全球網絡來發展歐盟的電子內容,提高歐盟數字內容的使用率和內容產品出口能力。
英國于2000年2月公布的《英國數字內容產業發展行動計劃》明確指出,應從建立數字內容產業門戶網站、建立數字內容論壇、提高從業人員信息技術水平、為創業企業和中小型企業提供資金支持、建立長效機制、提高出口水平、鼓勵開發政府信息資源七方面入手促進數字內容產業發展。同時,英國近年加強寬帶內容試驗可行性研究,加速制定國家寬帶計劃。英國電子商務部向英國公營與私營企業發展寬帶內容的倡議,受到公營與私營企業壓倒性的全面支持。2003年的11月聯合舉辦的國家型研討會,參會的各個地區的資深代表,及來自數字內容協會與寬帶業界的管理者,一致給予寬帶內容明確的支持與肯定,認為寬帶內容產業在英國未來經濟發展中將扮演關鍵的角色。2005年G7的時代將來臨,寬帶內容產業是提升整體寬帶產業,帶領地區、國家更具生產力的動力,是促使國家具有競爭力重要源泉。寬帶內容將為國家帶來更高的競爭優勢。
日本在2001年出臺的《e-Japan戰略》指出,要通過各項扶持政策促使數字內容產業的合理發展。2003年7月推出的《e-Japan戰略Ⅱ》把發展數字內容產業列為優先發展領域之一,并指出,未來的信息化社會在知識、文化方面應達到的一個重要目標就是綜合推進內容產業的發展,利用日本的知識文化資產創造新價值,從而提升日本內容產業的國際競爭力,加深世界對日本文化的理解。
愛爾蘭政府于2002年11月出臺了《愛爾蘭數字內容產業發展戰略》。該戰略提出了愛爾蘭數字內容產業發展的戰略目標,即在高增值的內容和應用領域建立產業群,發展世界級的數字內容產業,成為世界數字內容產業的領先者。
2.積極出臺系列財政稅收優惠政策,大力扶持數字內容企業發展
由于數字內容研發需要大量的先期投資,而投資回報率無法確定。為此,英國和日本等國家已經出臺或正在醞釀稅收、資金等方面的優惠政策,以扶持數字內容企業,尤其是中小型企業的發展。
英國政府在與投資機構保持對話的基礎上,積極為創業企業和中小型企業提供投資來源指導;設立貸款銜接資金,以便數字內容企業在投資未到位之前開始先期運作。此外,有關機構還建議降低數字內容企業增值稅稅率。
日本政府專門為創業企業和中小型信息技術企業(包括數字內容企業)制定了稅收優惠政策,即特別折舊制度,也就是說這些企業除了選擇普通的兩年折舊制度外,還可以選擇特別的10個月折舊制度。此外,日本內容制作企業還可以使用銀行投資基金等低風險資金。
愛爾蘭計劃降低數字內容企業增值稅稅率,并設立專項風險資金,滿足數字內容企業不同發展階段的資金需求。
韓國的優惠政策更加突出。
3.加大教育力度,培養和輸送復合型人才,提高內容產業從業人員整體素質
英國、日本和愛爾蘭都非常重視提高數字內容產業從業人員的信息技術水平,主要體現在推進學校教育和加強在職培訓兩個方面。
英國積極推進各級學校的信息技術教育,為11~16歲的學生制定信息技術課程計劃,開發互動式課件,并通過“國家學習網格”項目促進遠程教育發展。此外,還促進企業與高等院校之間的合作,開展有關培訓。
日本政府認為,數字內容產業既需要從事內容制作的技術型人才,也需要從事管理和市場營銷的商務型人才。所以,一方面強調對內容制作技術人員進行繼續教育,如資助18~45歲的技術人員到國外進修;另一方面不斷充實和完善高等院校的有關數字內容產業方面的課程設置,設置工藝管理、著作權管理等一系列專業課程。
愛爾蘭鼓勵提高中小學生的創新意識,從娃娃抓起;在計算機學科中增加有關創意性的課程;設立獎學金鼓勵學生到國際一流的數字內容學院學習。此外,政府還指定由未來技能需求專家組制定數字內容產業技能需求的詳細目錄,以開展有關數字內容的職業培訓和咨詢服務,并選派人員到國際一流的數字內容企業工作,同時吸引愛爾蘭籍的海外數字內容技術專家回國工作。
4.大力開拓國際市場,提高本國數字內容產品的出口能力
以電影和軟件為代表的美國數字內容產品在國際市場上占有絕對優勢。美國政府將內容產品視為推行其價值觀念和意識形態的重要工具,通過文化和思想方面的感染力吸引別國仿效其價值觀和行為模式。
英國成立了針對目標國家(主要是美國)市場的執行專家委員會,在與英國國際貿易總局和駐各國領事館密切合作的基礎上,對目標國家的數字內容市場進行深入研究,緊跟其最新發展趨勢。此外,英國還計劃建立英國數字內容出口商網絡和綜合性目錄數據庫,用以宣傳和展示英國出口商的數字內容和互動媒體產品。同時,舉辦大型的企業及成果推介活動,如“創意英國中國行”,在中國四大城市展開豐富多彩的活動,進行廣泛宣傳,開拓中國市場。
日本政府認為,以動畫片、專用機游戲軟件等為代表的數字內容產業具有很強的國際競爭力,并將開拓數字內容國際市場作為國家長遠發展戰略。1994年,日本與加拿大聯合發表了《電影、電視、錄像作品共同制作政策》,日加兩國共同制作的數字內容產品在加拿大市場獲得了與加拿大產品相同的權益。
5.大力發展寬帶接入,提供良好的基礎設施環境
英國和日本等都非常重視發展寬帶接入,認為寬帶基礎設施的建設與新的內容和服務的發展密不可分,寬帶基礎設施投資需要靠內容和服務的廣泛發展來推動,而新的內容和服務的發展則有賴于寬帶基礎設施的建設。
英國于2001年2月發表的《發展知識經濟白皮書》中確定了英國寬帶發展的目標,即到2005年,將英國建設成為七國集團中寬帶覆蓋率最高、競爭力最強的國家。2001年2月,英國電子大臣和電子專員向英國首相提交了《英國在線:寬帶發展計劃》,明確了英國寬帶建設的行動計劃。截止到2003年11月底,英國寬帶接入用戶已超過300萬戶,并且以每月16萬戶的速度增長,寬帶已覆蓋英國80%的人口和78%的大公司。
日本《e-Japan戰略》將建設超高速寬帶基礎設施列為信息化建設的四大重點領域之一,并確定了寬帶建設的目標,即五年之內建成至少允許3000萬用戶隨時接入的高速互聯網和允許1000萬用戶隨時接入的超高速互聯網。為了實現該目標,日本總務省于2001年10月推出了《全國寬帶構想》,制定了2002~2005年寬帶建設年度推進計劃?!秂-Japan戰略Ⅱ》稱,日本加速推進寬帶網絡建設的目標已提前實現。
此外,國外大都積極倡導數字內容產業的行業自律,充分發揮行業協會的溝通協調作用,如美國的軟件與信息業協會、英國的“數字內容論壇”、日本的數字內容協會等,政府一般只提供政策性指導。
四、我國數字化內容產業的發展
在我國,數字化的內容產業正在以前所未有的速度迅速崛起。1989年,我國的手機只有1萬部,到2003年6月底,全國手機擁有量達2億5千6百萬部。中國電子通訊設備制造業在39個工業大類中排名第一,已成為龍頭老大,正是在這種產業基礎之上,手機短信業的發展才成為網絡復蘇的重要支撐力量。
今天,人們已不再對虛擬經濟創造財富的巨大能力表示驚異。在今年熱炒的“胡潤版2003中國大陸百富榜”上,網易的丁磊、盛大的陳天橋和搜狐的張朝陽分別以75億元、40億元和20億元的身家上榜。在對三人的行業背景介紹中,他們不約而同都與火熱的網絡游戲相關。2002年,中國網絡游戲的市場規模接近10億人民幣,增長率達到187.6%,付費用戶達到400萬。據國際數據公司(IDC)數據顯示,2003年,中國網游市場達到24。6億元,2006年更可能創紀錄地達到80億元。不僅如此,網絡游戲更是一個“引擎產業”。它正在帶動相關環節迅速成長為一條完整的產業鏈條。據IDC統計,2002年中國網絡游戲僅對電信業務的直接貢獻就達68.3億元。
2003年下半年,國務院信息化工作辦公室宣布,我國出臺一項旨在促進信息內容和服務產業的政策。信息內容產業將被視同與軟件產業同樣的重要地位,并在稅收、審批等方面享受相應的優惠政策。國家對于信息內容服務業的政策傾斜,標志著國家數字化文化內容產業的推進已經觸及到了發展的關鍵部位。同期,文化部出臺了《關于支持和促進文化產業發展的若干意見》,大力推動文化產業的加速發展。2003年8月,為了實現網絡游戲核心技術的國產化,“網絡游戲通用引擎研究及示范產品開發”等兩個項目被正式納入國家863計劃。10月,文化部、國務院信息化辦公室和北京市人民政府共同主辦的首屆中國國際網絡文化博覽會在北京中華世紀壇舉行,中國電信集團、索尼公司等中外企業及韓國文化產業振興院參加了展覽。網博會以“繁榮網絡文化市場,發展信息文化產業”為主題,展示了網絡內容產業的巨大潛力,已經引起了各方的廣泛關注,預示了我國的網絡內容產業做大做強的廣闊前景。
2003年12月,由上海市多媒體行業協會、中國國際貿易促進會浦東分會共同發起的以數字內容為主題的大型綜合性展會“D+(D-plus)上海國際數字內容展”在上海浦東正大廣場舉行。D+將數字內容的概念進一步推廣到國內,致力于構建一座為國內外數字內容專業交流溝通的平臺,吸引了眾多國內外相關廠商參展,展示了與大眾生活息息相關的數字內容產品。這一切,都為我國數字化內容文化產業的發展奠定了騰飛的良好基礎。
據國務院信息辦公室2004年3月的調查報告,我國內容產業文化2003年獲得高速發展。其中互聯網絡信息服務(游戲、短信、引擎、廣告、郵件)達到82.5億元,移動內容服務(短信、彩信)為200億元,新聞出版為184億元;廣播電視為565億元;廣告與創意為990億元;調查業為29億元;文化產業為5830億元;信息處理業為160億元;咨詢服務為365億元;遠程教育為63億元;經紀業為230億元。這樣,我國內容產業總產值達到8670億元;內容產業企業總數50萬個;內容產業就業人數為300萬人;內容企業年均收入150萬元;內容企業年收入增長率為9.1%。
另據國信辦2004年3月的數據,我國網絡信息服務收入年增長率為220%;網絡短信服務收入年增長率為201%;網絡游戲服務收入年增長率為45%。2004年上半年我國網絡游戲產業產值達到15.5億元,同比增長87.2%,年底達到24.6億元。按此速度,2006年將達到60億元以上。
據來自艾瑞市場咨詢最新的調查數據顯示,2003年,中國網絡信息服務業處于高速增長期,市場總規模達到82.5億元,比2002年的33.8億元增長了220%。目前國內網絡信息服務業已經形成網絡廣告、網絡短信、網絡游戲、搜索引擎、收費郵箱、網上購物等多個子行業,呈現出多元化的發展趨勢。其中,網絡廣告、網絡短信、網絡游戲是目前三大最主要的子行業,而搜索引擎、即時通信、寬帶增值服務、網上購物等行業則呈現出很強的發展潛力??紤]到2003年短信業總收入超過200億,除去其中網絡短信收入27.7億,2003年增值電信服務業總收入超過255億元。
目前,各有關部門紛紛出臺相關政策支持民族動漫游戲產業發展。中國科學院已將網絡游戲通用引擎研究及示范產品開發兩個項目正式列入國家863計劃,這是網絡游戲技術研發這類文化產業課題首次納入國家科技計劃。2004年已成為中國的“內容產業年”。2004年上海家庭寬帶接入用戶達158.82萬戶,普及率為32.75%,接近“三家有其一”。有線電視用戶達378萬戶,規模世界之最;其中172.89萬戶具備雙向傳輸能力,為信息增值服務預留了空間。同時,一個名為“TVGO”的掌上電視推廣計劃,已在上海聯通正式啟動。目前可供上海聯通用戶采納的“掌上電視”服務有三種模式。用戶通過BREW2.0技術觀看,可通過三星、LG和摩托羅拉的多款聯通世界風手機實現,只需先行下載神奇寶典-精彩推薦中的掌上電視,即可同步收看。如果用戶采用聯通視訊新干線技術觀看,通過LGC950或者大顯CU928(PDA),即可實現實時點播和直播服務。而國家廣電總局則將2004年確定為廣播影視工作的“數字發展年”和“產業發展年”,以大力推進全國廣播影視數字化和產業化。國家廣電總局確定在數字發展上,主要任務是加快發展付費廣播電視業務和多種信息業務,加快推進電臺、電視臺制作播出系統設備的數字化、網絡化,加快建立數字電影制作、發行和放映體系;加快規劃廣播覆蓋的數字化和地面數字電視廣播的頻率工作。“數字發展年”要達到廣播影視制作、播出、傳輸、接收等各個環節數字化程度明顯提高,有線電視數字化試點城市全面進入整體轉換,付費廣播影視業務以及付費電視用戶有較大發展。省會城市以上廣播電視制作和播出系統80%實現數字化,初步實現新聞制作網絡化;建成100家數字影院,500個社區和農村電影數字放映示范點;網博會由文化部、科學技術部和北京市人民政府主辦,充分體現了文化部等政府部門在網絡文化產業管理上的新思路。據介紹,本屆網博會充分展示了國內外網絡文化市場的現狀和發展趨勢,以網絡視聽、互動娛樂、在線教育、連鎖主題網吧等四方面為重點,全力“打造新視聽,創造新享受;打造新娛樂,創造新體驗;打造新教育,創造新理念;打造新網吧,創造新形象”。本屆網博會還大力鼓勵原創開發,提出要爭取在3到5年的時間內使擁有自主知識產權的網絡游戲產品占據國內市場。
以網絡游戲與短信為例,我們來看看兩個從無到有的內容產業。先看網絡游戲業。
隨著互聯網技術的應用,網絡游戲出版產業有效地規避了盜版問題,并探索出了成功的收費模式,一舉成為了游戲出版產業主導力量;而目前游戲出版產業則成了數字內容產業中發展最好的分支;數字內容產業的不斷壯大必然帶動了內容產業的發展。
2003年,網絡游戲出版市場增長率為45.8%,達到13.2億元人民幣。預計2002-2007的5年的年復合增長率CAGR將達到49.2%,到2007年,中國網絡游戲出版市場實際銷售收入將達到67.0億人民幣。
圖1中國網絡游戲出版市場實際銷售收入及增長2002-2007
國內網絡游戲用戶規模不斷擴大。根據IDC2003年12月的最新研究,2002年中國網絡游戲用戶數為640萬,2003年將達到1380萬,比2002年增長63.8%,占同年Internet用戶數的20.2%。到2007年中國網絡游戲用戶數將達到4180萬,屆時網絡游戲用戶將占到Internet用戶的29.5%。
圖2中國網絡游戲出版市場實際銷售收入及增長2002-2007
國內網絡游戲產業的價值鏈初步建成,對相關產業的貢獻
網絡游戲產業具有廣泛的價值鏈,對相關產業的影響非常巨大,這也是此產業的魅力所在。中國網絡游戲產業的價值鏈如下圖6所示。
根據CGPA&IDC的研究,2003年中國網絡游戲出版市場實際銷售收入達到13.2億元人民幣,而為電信業務、IT行業以及傳統出版和媒體行業帶來的直接收入超過148億元人民幣,是網絡游戲出版市場實際銷售收入的11倍。具體分布如圖7所示。
再看短信業。2002年短信業整體發展迅速,良好。從2000年11月中國移動正式推出移動夢網以來,短信發送數量以不可思議速度激增,在2001年中,用戶共發送短信159億條,此數字在2002年更是翻了5倍,達到900億條,占世界總量的20%。以目前短信基本資費每條1角錢來計算,900億條就意味著90億元的總收入,而這還沒包括以短信方式下載更高資費的鈴聲、笑話、圖像等增值業務的收入。中國移動在短信這一新業務上直接獲得了近百億元收入。我國手機短信的發送量在2003年實現了快速增長,突破了2200億條,手機短信增值服務市場的規模也超過200億元。
在短信業務獲得成功的基礎上,2002年10月,中國移動又推出了彩信業務。彩信業務實現圖像、動畫、賀卡、照片等實時傳送,具有更完善的表現形式和更廣泛的應用空間。彩信業務的出現,不僅擴大了短信業的盈利空間,也刺激了手機等終端信息處理系統中娛樂功能的發展,同時促進移動寬帶技術的突破。正如《2004年:中國文化產業發展報告》中所預見,“新一代網絡通訊技術突破在即,更大規模的投資浪潮正在興起。”
據統計,2002年中國網站短信收入為9.2億元人民幣。iResearch預測,2003年中國網絡短信市場將達到27.7億元,增長率達201.1%,占整個SP收入的50%。2004年中國短信網絡市場將達到44.3億元。隨著彩信的加入及網絡短信用戶的增加,到2006年網站的短信收入將達到106億元人民幣。
綜上,我國數字化內容產業的發展成果卓著,勢頭強勁。但也是差距明顯,問題很多。
五、數字化內容產業的未來發展
作為成長中的經濟大國,如何在新一輪激烈的國際競爭中立于不敗之地,實現跨越式發展,在全球化的文化經濟競爭中立于不敗之地?構建數字文化產業平臺,高端起步,實現數字化創新與數字化融合是一條必由之路。
我國文化產業從“以文補文”、作坊式的“多業并舉”開始,發展晚,起點低,包袱重,觀念陳舊,“計劃”色彩濃厚,行業壁壘深重,市場化程度低下。即使同國內其他行業相比,在管理體制、管理理念、管理水平、經濟運作方式、先進技術應用、高級人才引進等方面都有相當大的差距。從某種角度看,我國文化產業的發展必須走一條跨越式發展的道路。
數字化內容產業的未來發展有著巨大的潛力,存在著巨大的商機。世界信息內容產業年增長率34%,我國內容產業也已初具規模,已占據GDP的7%,互聯網、數字電視、移動通信、NGN正在高速發展,數字內容產品的個性化服務與增值服務已顯示廣闊的發展空間,
正在形成一種新型的強大的文化消費態勢,內容文化產業已經成為新的產業增長點,未來將有跨越式發展的更大的機遇。
這種跨越式發展首先應以數字化信息化高新技術帶動文化的產業化。我國作為發展中的經濟大國,近年來在世界媒介革命浪潮中奮力拼搏,IT業高新技術獲得高速發展,與世界先進水平的差距正日益縮小。從某種程度上說,我國在網絡信息產業的發展上,緊緊追蹤國際步伐,幾乎與國際先進水平同步發展,在技術與人才上,有著自身獨特的優勢,這就奠定了中國文化產業跨越式發展的科學基礎、技術保障和人才儲備。而且,目前,我國IT業、互聯網和信息傳播業的發展正迫切需要內容文化產業的支持和推動。因此我國文化產業的跨越式發展應依托優勢,乘勢而上,打破過去計劃體制的“壇壇罐罐”,努力破除所有制壁壘、行業壁壘、部門壁壘和地域壁壘,高端起步,著力推動新興數字技術支持的新媒體信息內容文化率先產業化,從新興內容產業等高端產業入手,以數字化技術促進文化的產業化,帶動整個文化產業的全面改革,實現整個行業的提升。我們看到,我國電影業、音像業、報刊業等正在實施的數字化工程,就是這一總體戰略的一部分。
網絡文化從根本上為人類創造了新的數字化生存的新方式。這就是說,現代傳媒高新技術革命對人類當代文化的發展和藝術文化生態格局正在產生著以往所無可比擬的巨大影響:當代科技的發展引起當代社會主導傳媒形式的變化,而主導傳媒形式的變化則引起了原有文化生態格局的全面改變:不僅傳統的文化形態“升級換代”或全面更新,而且大量嶄新的文化形式被創造出來。同時,網絡文化這種新型的技術方式也塑造了適應這種新文化的一代新人、一代新的消費者和一種新的消費方式。它已經全面打開了中國內容產業的巨大市場。
同時,從新興內容產業等高端產業入手,以數字化促進文化的產業化,實現跨越式發展的意義還在于全面借鑒、移植和運用我國20多年來在經濟領域中改革的成功經驗,特別是高新技術企業在管理體制、管理理念、管理水平、經濟運作方式、現代企業制度、先進技術應用等方面被改革實踐證明行之有效的方法,并將經濟、管理領域各個環節的大量人才全方位地引進文化產業領域,改造原有文化企業,開展文化制度創新,以全面提升我國文化產業的整體水平。
但是我國信息內容產業發展面臨著嚴峻的挑戰。信息資源開發和有效供給不足,成為重要的問題。大量頻道開通,卻很少有適宜的節目,比如少兒頻道、動漫頻道,常常是等米下鍋。我國數字內容產業無論在規模和質量上,都遠遠不能滿足觀眾或消費者的需要。
這種狀況表現出來的突出問題是管理體制和管理制度迫切需要改革。對于內容文化產業特別是數字化內容文化產業,在中央政府有數個相關部委管理,相互之間在管理范圍、對象、權限等方面存在著交叉、重疊甚至部門壁壘,致使問題叢生。因此,全面規劃,統籌安排,建立協商協調機制是刻不容緩的。
作為新興的產業,數字化內容產業發展的重大意義還未受到各級領導的高度重視。作為對“幼稚”產業的支持,產業發展的政策還不到位,支持和傾斜力度遠遠不足。作為對風險產業的鼓勵,整體政策環境還需要進一步改進、完善。對于這個產業的全面騰飛,體制創新、政策創新還是剛剛開始的功課。
數字內容產業比起傳統的文化產業來說,行業新,包袱小,從業人員素質較高,特別是有一定的市場意識。但在我國轉型時期的總體背景下,很容易滑到計劃式的老路上去,放棄嚴峻的市場競爭,而尋求某種權力保護,結果喪失市場競爭力,錯失做大做強的歷史機遇。因此,我國內容文化產業的發展一定要堅持高端起步,無論是市場運作,投融資方式,商業模式、產業鏈條建立等方面,都要高起點,高融合。要立足本土,時刻保持全球視野,增強在全球市場的競爭力。盛大公司開了一個很好的頭,其經驗值得借鑒。
作為以現代高科技為基礎、與信息產業相交叉的數字化內容產業,其所依托的高新技術日新月異,更新換代極快,技術淘汰十分迅速,企業稍有差池或延誤,就可能導致清盤出局。因此,數字內容產業的技術研發與更新,技術發展的支撐環境就十分重要。目前我國技術發展的環境已經有了很大進步,重要性已被普遍認可,但在與文化產業的交融,在具體行業的高技術開發運用上,由于復合人才的匱乏,仍需要大力改善。
當然,內容產業發展的最大困境在于內容,在于文化內涵,在于能否得到消費者的滿意。
同時,數字內容的安全也引起了普遍關注
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