國內動漫產業管理論文
時間:2022-07-16 02:56:00
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2004年,全球數字內容產業產值達2,228億美元,與游戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值,則在5,000億美元以上。動畫業已成為日本經濟的支柱產業,動畫業在日本經濟的地位已超過了汽車業,年產值在國民經濟中位居第六,動畫產品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。據統計,2004年日本動畫片僅在美國的銷售額便己達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。美國的網絡游戲業已經連續4年超過位居全球第一的好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業。2004年,韓國播出了20部不同的電視動畫連續劇。2002年的《美麗密語》(MyBeautifulGirl,Mari)和2004年的《五歲庵》(Oseam)均在昂西國際動畫電影節上獲得了最佳動畫片獎。而在2004年,中國動畫業的總產值不過2億美元,僅為全球數字內容產業產值的0.1%。其實從20世紀90年代開始,中國政府出臺了一系列相關產業政策:
1996年,和國家新聞出版總署聯合啟動“中國兒童動畫出版工程”(即“5155”工程),建立起華東、華北、中南、東北、西部5個動畫出版基地。
2004年4月20日,國家廣電總局向全國印發《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,從體制管理、市場經營和創作研究三個方面切入,基本勾勒出國產動畫業的全新版圖。
2004年10月初,文化部成立“支持動漫和電子游戲產業發展專項工作小組”,決定實施“民族動漫和游戲精品工程”。
2004年7月1日起,我國開始實行國產電視動畫片題材規劃制度。
2004年12月26日,上海電視臺衛星動畫頻道于開播,這是繼湖南金鷹卡通以及北京電視臺衛星動畫后,當年第三家獲得國家廣電總局批準的卡通頻道。
2005年1月1日起,實行優秀國產動畫片推薦播出辦法。
2005年1月20日起,實行國產電視動畫片發行許可制度。
隨著國家對動漫產業支持的力度逐漸加大,越來越多的資本開始介入動畫業,尤其是大量的房地產企業進入這一市場,在浙江,如中南、廣廈等企業先后宣布進入動漫產業。同時,中國動畫教育也開始朝著多元化、應用型、高層次方向發展,為動畫產業提供和貯備了專業的制作人才。據不完全統計,截止到2005年1月,全國開辦動畫專業的大專院校近200所,在校生約兩萬人。此外,日本和美國把大量動畫業務外包給中國,為中國的動畫產業培養了一大批人才。如《獅子王》、《花木蘭》的制作過程都包含了中國人的勞動成果。
這些都反映了人們普遍看好動漫產業在中國的發展,然而情況正在起變化。
日本吉卜力工作室《游戲王》和《口袋怪獸》的成功,造成了這一產業盈利的神話,但實際上每100部動畫片中,只有10部能夠真正賺錢。即便運作成功的企業,如推出《攻殼機動隊》的I.G.公司,在為電影《殺死比爾1》制作動畫部分的5200萬美元收入中,只有460萬美元的利潤。而皮克斯2.735億美元的銷售額中就有1.417億美元的凈收入。由于勞動條件和收入遲遲得不到改善,以及業務國際外包的擴大,日本動漫產業出現了人才大量流失和“空心化”的新趨勢。愿意從事繪制工作的日本人越來越少,不少優秀的人才跳到游戲產業。據統計,日本動畫行業的離職率在80%左右。如東京KBC證券的一名分析師所說:“對于大多數動漫企業而言,成功稍縱即逝,而盈利的機會時有時無。”
因米老鼠和唐老鴨而享譽全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁員4000人,第三季度股價下跌40%,主題公園收入持續下降。由于在動畫片領域受到來自各方面的挑戰,而不得不向動畫領域之外擴張,分別在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盜》。在影片《珍珠港》中,許多可以用電腦特技合成的鏡頭卻采用了實景拍攝,結果其成本由500萬美元抬高到1.35億美元,由此不難看出迪斯尼試圖“轉型”的決心
“韓流”席卷了亞洲,但韓國動畫給中國人的印象遠不如網絡游戲深刻。由此可見,動漫產業在世界經濟舞臺上所扮演的角色越來越重要,但其發展仍然有一定起伏,如2005年10月美國視頻游戲零售額較上年同期下降了24%;且產業內部發展也不均衡,游戲產業比動畫產業發展勢頭更猛,但我國對動畫產業的支持力度卻明顯大于游戲產業。游戲產業內部發展也不均衡,據NPDGroup統計,美國2004年游戲總銷售金額為99億美元。其中游戲軟件銷售的具體數字是,視頻游戲軟件的銷售額達52億美元,PC游戲軟件銷售額達11億美元,掌機游戲銷售額達10億美元。因此,如果對動漫產業內部狀況不加以細分,籠統的提出一個動漫產業政策顯然是不合適的。
筆者認為,要促進我國動漫產業的健康發展,可以從以下幾個方面著手:
首先,在我國游戲長期以來不能被主流社會所認可,新聞媒體也經常報道由于網絡游戲而導致的家庭悲劇,仿佛游戲就是一切罪惡的根源。筆者以為,這種看法無異于因為車禍的發生而要摧毀汽車工業一樣。動漫產業在中國必將有巨大的發展空間,重點發展游戲產業,尤其是視頻游戲產業,比平行推進的政策更合理,因為現代電腦游戲的動畫制作技藝越來越精湛,而且很多電腦游戲的資料片本身就是很成功的動畫片,如《最終幻想》,重點發展游戲產業可以帶動動畫產業的發展。從美國2004年游戲軟件銷售的具體數字來看,視頻游戲軟件遠遠高于其他游戲軟件,而我國近年來的家電生產能力已經嚴重過剩,如果在產業政策上給予一定扶持,在研發上加以投入,在技術上加以改造,我國的家電企業完全可以在利用原生產能力的基礎上轉型為視頻游戲生產企業。這樣既節省了新建游戲企業的投資,又解決了夕陽產業的轉移問題。
第二,隨著知識經濟在全球經濟中的比重不斷加大,各國間的貿易糾紛中的知識產權糾紛也不斷增多。任何一個國家,如果不能妥善解決盜版問題就不可能把本國的動漫產業做大做強。盡管我國政府不斷加大打擊盜版的力度,但由于盜版手段日益隱蔽,再加上政府部門多頭管理、職能交叉,使得盜版難以遏制。
憑心而論,盜版現象是一把雙刃劍,它既制約了民族動漫產業的發展,又對國外動漫在我國的擴張起到了一定限制作用。但在相關法規實際操作中,國外動漫企業享受了超國民待遇,這對民族動漫產業是不公平的。所以,盡管國家對于盜版侵權行為的態度是明確的,解決這個問題也不可能一蹴而就,要注意在解決問題的過程中對國內外動漫企業一視同仁。
第三,人口老齡化是困擾動漫產業,尤其是動畫產業的一個嚴重問題。國際上通行的界定老齡社會的標志,是60歲以上人口占總人口比重10%,或65歲以上人口占總人口比重7%。2000年進行的全國第五次人口普查指出,中國65歲以上老年人口已有0.87億,占當時全國人口比例7%,這標志著中國已跨進老齡化門檻。這意味著卡通片的觀眾減少,動畫市場的逐步萎縮,日本動畫業的現狀正反映了這一趨勢。
我國新出生人口不斷減少是執行計劃生育政策的直接后果。但在某些地區,只要支付相當數目的罰款,一個家庭就可以生育多個小孩。這一方面使得一部分家庭更加貧困,那么這些新增的人口就不一定能構成動漫產業的市場;另一方面一些超生的家庭本身很富裕,他們傾向于把自己的子女送到國外去培養,這些人回國以后,不但難以接受國內制作水平相對較低的動漫產品,甚至成為國外動漫產業進軍國內的積極鼓吹者。對此我國應加強民族自豪感的教育,在這方面應向韓國學習。
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