高校數字媒體藝術專業(yè)教學探索
時間:2022-07-26 10:25:51
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摘要:數字媒體藝術是順應信息化時代而產生和發(fā)展的特殊專業(yè),從處理對象、操作平臺到結果形式都區(qū)別于由工業(yè)革命而來的傳統設計藝術專業(yè),基于數媒專業(yè)的藝術性與計算機科技和新媒體環(huán)境關系緊密,所以在高校培養(yǎng)上,藝術學方面的教學體系也應獨立于其他藝術專業(yè)存在。同時隨著我國互聯網大數據時代的迅速發(fā)展,信息技術不斷完善的大環(huán)境下,專業(yè)人才的社會需求不斷攀升,所以高校的教育工作者應適當思考目前傳統的藝術人才和技術人才的復合培養(yǎng)方式,勇于嘗試和探索新的教學模式,以符合新興產業(yè)市場的人才需求。
關鍵詞:數字媒體藝術;新媒體;教學體系;培養(yǎng)目標
數字媒體藝術是較為新興的專業(yè)學科,因其具有非常明顯的綜合性和交叉性,涵蓋著計算機、設計藝術、廣播電視、傳播、網絡多媒體、新媒體等多個領域,可以稱之為是一個多學科融合型專業(yè)。主要的培養(yǎng)目標是能夠兼具計算機技術操作和較強藝術設計能力,同時在新媒體領域堅持創(chuàng)新,對互聯網發(fā)展趨勢有一定敏感度的綜合性專業(yè)人才?;趯I(yè)背景和要求的復雜度,使得當今數字媒體藝術專業(yè)人才更為稀缺,為此各高校爭先開設數字媒體藝術專業(yè)以滿足市場的需求。據麥克思研究院的《2019年中國大學生就業(yè)報告》院校新增專業(yè)榜單顯示,數字媒體藝術專業(yè)的開辦量常年位居首位,同時在高校綜合滿意度較高的“綠色專業(yè)”中位居前五,且連續(xù)3年保持榜單前列。但與高校其他傳統專業(yè)成熟的教育經驗相較來說,數字媒體藝術專業(yè)教育起步較晚,就目前的教學體系并不能夠完美綜合各學科之間的差異,依據高校畢業(yè)生就業(yè)情況分析,數字媒體藝術專業(yè)的學生都有不同程度的學科偏向,其中較為明顯的是計算機技術與設計藝術兩大門類,電腦操作類的技術課程由專業(yè)的計算機技術教師授課,設計藝術類的藝術創(chuàng)作課程由傳統藝術學類教師授課,兩者之間在教育體系上相對獨立,學生在完成兩種課程教學之后難能融會貫通,以至于最后在擇業(yè)階段不乏出現畢業(yè)生去從事設計類或計算機技術領域的工作,而數字媒體藝術專業(yè)的社會人才則更多由從事廣播電視、動畫、網絡技術等其他領域轉型而來,從而造成專業(yè)畢業(yè)生的人才資源浪費問題。所以就當前的數字媒體藝術專業(yè)教育過程中有必要嘗試探索其課程教學模式的改革。
一、數字媒體藝術專業(yè)的藝術性
數字媒體藝術的藝術性是顯而易見的,數字媒體有別于傳統媒體是以藝術與技術相結合的方式進行內容塑造和傳播的一種手段。通俗的說是將需要傳播的內容可視化、藝術化、交互化。通過藝術處理的傳播內容能夠快速適應高速發(fā)展的數字化平臺,同時也能以更加生動的形象在新的平臺上傳播和互動,所以數字媒體藝術的藝術性表現就是從內容的塑造過程中體現出來。脫離藝術,新媒體的內容創(chuàng)作將很難區(qū)別于傳統媒體,新媒體的傳播優(yōu)勢也會大打折扣。反過來,數字媒體藝術的藝術創(chuàng)作在脫離具體內容處理之后,則作為單純的藝術形式存在,即數字藝術,例如日本的TeamLab數字藝術博物館中,在占地面積一萬平方米左右的空間內由520臺電腦和470臺工程投影機的共同運行下,呈現出虛擬的光影世界,在如幻如夢虛擬場境中,人們可以親身體驗到數字藝術所帶來從未感受到的震撼。然而,純粹的數字藝術在大眾的視聽過程中時間較短,且缺少內容信息的輸出和反饋,所以只能作為小眾的娛樂展示,不能進入大眾的普遍日常。隨著數字平臺的發(fā)展,“互聯網+”概念的全面普及,以及中國即將引來第五代通信網絡商用時代的大環(huán)境下,數字媒體藝術創(chuàng)作的內容和范圍無限擴張,所呈現的藝術形式隨之變得豐富而特殊。新媒體平臺的內容由過去的文字、圖片到二維、三維動畫、VR沉浸式虛擬環(huán)境,再至將來5G技術下全息投影時代的到來,無一能夠脫離藝術性的處理。但跟傳統藝術專業(yè)中的繪畫、雕塑和設計類專業(yè)相比,數字媒體藝術所創(chuàng)作和處理的對象以及呈現的平臺都有所不同。所以在高校中數字媒體藝術的藝術教育應該是一個必要且特殊的過程。
二、數字媒體藝術專業(yè)藝術類課程現狀及問題分析
目前本專業(yè)的藝術類課程可大致分為前期的基礎課程和后期的實踐課程。根據專業(yè)所在院系的性質不用,藝術類課程的培養(yǎng)方式也會有所區(qū)別,例如,專業(yè)設置于美術或者設計類院系,課程設置的數量上則偏重于藝術類課程,培養(yǎng)目標也比較注重美學創(chuàng)意和藝術手法的運用。如果專業(yè)設置于工科或傳媒類院系,數字媒體藝術則更注重專業(yè)在技術操作中的運用,如對實際內容的包裝、傳播、呈現效果以及互動程序開發(fā)等。1.藝術類基礎課程當前數字媒體藝術的基礎類課程包括藝術史、藝術概論、美學原理、設計心理學等基礎理論課,以及美術基礎、設計素描、色彩基礎、三大構成等基礎實操課。不同的院校針對培養(yǎng)目標的趨向,還會做出一些調整。但就目前而言,無論數字媒體藝術專業(yè)設立在哪種性質的院系,藝術類基礎課程的教學方式都較為傳統,基本與其他藝術設計類專業(yè)基礎課的授課內容和方式無差別。如平面設計、工業(yè)設計、動畫設計等都有同類型的藝術基礎課程。不同的專業(yè)培養(yǎng)卻運用相同的基礎課程授課模式,缺乏針對性的教學對于數字媒體藝術專業(yè)前期對于學生在專業(yè)綜合性、前瞻性方面的培養(yǎng)無疑是不利的。2.藝術類實踐課程數字媒體藝術的實踐課程基本都與軟件操作相關,而在實踐項目類別里比較傳統的分為影視、動畫、游戲以及網絡多媒體設計方向。同時針對現在手機、平板電腦、人工智能系統等硬件程序和應用軟件的探索與發(fā)展,交互設計也與數字媒體藝術常有交叉,一些院系在實踐課程中還會增加虛擬現實、UI界面設計、以及計算機編程等根據數字媒體藝術實踐性的多方向來看,即是體現專業(yè)綜合性的特征但也成為教學培養(yǎng)的問題。首先,專業(yè)面向廣、方向多就意味著什么課程都有開設,但無論哪個方向因學期學時的限制僅僅只有一兩門相關課程概括。這就造成很多數字媒體藝術專業(yè)的畢業(yè)生有學而不精的情況發(fā)生。其次,數字媒體藝術專業(yè)培養(yǎng)在實踐上的多方向性也造成一些專業(yè)與專業(yè)之間的界定問題,比如動畫設計、游戲設計等。在很多藝術院校里這兩個學科是作為單獨開設的四年制專業(yè),有較為成熟的教學培養(yǎng)計劃。而數字媒體藝術只將這兩個專業(yè)作為課程教學。而在計算機網絡、軟件編程等方向,數字媒體專業(yè)的實踐課程也有涉及,但明顯計算機專業(yè)要比數字媒體藝術在培養(yǎng)計劃上有更強的教育針對性和更明確的培養(yǎng)目標。其中還不能忽略教育對象問題,即很多數字媒體藝術的學生來自藝術類招考,而這類生源在計算機類的課程中先天的接受度要普遍低于理工科學生。再次,一些實踐課程的授課教師專業(yè)來源無法全面支持。例如網頁設計與制作課程,應包含網頁的后臺程序設計和前端的版面設計。前者需要會編程的計算機教師教學,而后者需要平面設計、視覺傳達設計教師輔助完成教學,當然也不排除有即懂網絡編程也會藝術設計綜合性比較強的教師隊伍,但總體上數量不多,不足以支撐所有院校的授課。再加上專業(yè)廣闊的涉及面,很多課程類別相互獨立,比如電視編輯、設計藝術、計算機程序、動畫游戲等,各個類別的課程由各個專業(yè)教師完成,各課程之間融會貫通的能力基本靠學生自己完成。所以以上這些問題的存在導致數字媒體藝術專業(yè)在文上所提出的專業(yè)學科和方向對立問題的產生。
三、藝術類課程在專業(yè)教學中的改革研究
就數字媒體藝術的性質而言,專業(yè)并不是純藝術形式,而是有一定的科技基礎的媒體藝術。區(qū)別于對信息傳播沒有絕對依賴,有具體的創(chuàng)作對象和創(chuàng)作結果的實體設計,數媒最終是以媒體為立足點,傳播為目的,將基礎內容以藝術形式塑造、包裝、傳播、互動、反饋等?;谶@種特殊性,導致專業(yè)在文、理、藝以及綜合性院校內都有存在的意義,所以在專業(yè)的課程規(guī)劃和設置之前首先要根據專業(yè)所在院校的性質制定合適的教學培養(yǎng)計劃,明確培養(yǎng)目標,能夠最大化利用學校其他專業(yè)資源來保障培養(yǎng)過程。1.根據培養(yǎng)目標制定基礎課教學計劃根據專業(yè)所在高校和院系制定相應的藝術基礎課群,首先要明確數字媒體藝術專業(yè)的培養(yǎng)目標。例如工科類院系在技術上能給予最大支持,所以在培養(yǎng)計劃上,很多數媒專業(yè)名稱為“數字媒體技術”,其含義在于專業(yè)培養(yǎng)更趨近于技術操作,那么藝術類的課程數量可以相應減少,甚至有些工科類院校只留下基本的藝術理論課程。而藝術類院系在專業(yè)培養(yǎng)上則偏重藝術創(chuàng)作,那么在藝術基礎課的種類和數量應該更為完整。2.實施計算機硬件+軟件教學的藝術基礎課培養(yǎng)模式基于數字媒體藝術專業(yè)的技術性質,在開設基礎課教育時無論專業(yè)培養(yǎng)目標方向如何都應該順應專業(yè)特性,盡可能采用計算機輔助形式完成課程培養(yǎng),使學生能更快進入專業(yè)角色。上文曾提出,數字媒體藝術專業(yè)與藝術類其他專業(yè)在基礎課程上的無差別教學,對于后期數字創(chuàng)作能力培養(yǎng)是事倍功半的,所以在低年級的基礎課學習階段,學生越早接觸計算機操作就有利于后期的學科融合?;A課的學時調整是院系根據自身的具體情況來制定的,在完善硬件設備的同時,為了讓學生從入學開始就適應專業(yè)的工作方式,可考慮調整基礎課程的順序,嘗試將基礎軟件調整成入學的先行課程。例如Adobe的Photoshop、Flah、Illustrator,以及電繪軟件。有了一定的軟件基礎,再直接輔助緊隨其后的藝術實操課程,而不再使用傳統手繪操作。這樣既能鍛煉專業(yè)技術又能學習必要的知識點。將計算機的硬件和軟件最大限度的配合到各個教學環(huán)節(jié),鞏固技術實踐的同時又能早一步進入數字藝術創(chuàng)作培養(yǎng),形成初步的專業(yè)思維。在計算機實驗室的配置上,根據具體情況可配置電子繪圖的設備,如數位板或者可觸屏的平板電腦等。例如南京工業(yè)大學藝術設計學院,適當削減了藝術類的基礎課程學時的同時,增加了“數位板繪畫”課程的學時,兩個學期高達128學時的電繪教學在訓練基本手繪功底外還能了解當下數字繪畫的流行趨勢,為專業(yè)的前瞻性培養(yǎng)打下基礎。3.制定方向性專業(yè)培養(yǎng)制度,實踐課程針對化、具體化。針對數字媒體藝術專業(yè)與其他專業(yè)多有交叉問題,在培養(yǎng)計劃制定上可以嘗試采取高年級分方向培養(yǎng)模式,在不同方向設置不同的藝術實踐課程。例如在數媒專業(yè)之下設置影視動畫、網絡多媒體設計、數字藝術設計等幾個大方向,經學生在低年級時期修完藝術和技術基礎課以及院校規(guī)定的通識課學分之后,即可根據自己的興趣愛好選擇專業(yè)方向。其中影視動畫方向的實踐教學主要針對廣告或影視節(jié)目等傳播內容方面的動畫特效包裝,有一定的內容加工性質,以區(qū)別于動畫專業(yè)的內容創(chuàng)作。而網絡多媒體設計方向主要針對當下一切與互聯網相關的網站頁面、軟件界面、數字出版物、數字游戲、交互設計等相關內容。區(qū)別于計算機專業(yè)對技術性要求,網絡多媒體設計方向更注重以上內容的視覺設計,但對學生的技術實踐有一定要求。而數字藝術設計方向更注重新媒體藝術創(chuàng)作,探索未來更多藝術形式的可能。包括虛擬現實、視頻藝術、交互藝術等等,較于以內容包裝和傳播為主的影視動畫及網絡多媒體方向,新媒體藝術設計更注重內容表達的形式而非內容本身,具有一定實驗藝術性質。但與傳統藝術類學科相比,又更加注重與人的連接和互動過程,即具有科學技術的新藝術形式,如四川美術學院的新媒體系就是以實驗藝術設計的為目標的培養(yǎng)方式。根據院系的具體情況和立足點還可以探索其他方向的培養(yǎng)可能,學生在擇向后可有針對性的增加方向內核心課程學時,消減或取消其他方向的課程。這樣根據專業(yè)特性以區(qū)別其他相似專業(yè),即解決專業(yè)界定問題又能讓學生在學業(yè)期間的從理論到實踐有更為明確和具體的方向,使之在將來的擇業(yè)上更有針對性。4.雙教師制課程教學以及考核模式雙教師制是指在同一門課程中若涉及不同領域的教學內容時,可以采取前后兩個階段不同教師授課的教學方式,且同一門課程的期末成績由兩位教師進行考核。在數字媒體藝術專業(yè)的實踐課階段,有很多課程具有一定的多學科交叉內容,如上文提到的網頁設計與制作以及影視特效包裝、新媒體廣告設計、UI設計與制作、數字影視剪輯藝術等等都在不同程度上穿插著計算機技術、藝術設計、廣告學、廣播電視編導等專業(yè)內容。根據課程內容的主從性質,安排兩位相關學科或專業(yè)的教師進行一前一后的授課,其中要注意內容銜接方式,以作業(yè)項目形式進行針對性的教學。運用雙教師制的課程教學模式可以在學生的審美、操作以及理論認知上進行全方位的把關,同時在學生的考核結果上能更加客觀。5.立足本土特色,開展地域化藝術類專業(yè)教學體系。為增加學生的項目實踐經驗,畢業(yè)后能更好貼合地方的公司企業(yè)以及事業(yè)行政單位的工作內容,可圍繞地方城市的社會文化特色,開設與之相關的藝術實踐課程。貴州民族大學傳媒學院的數字媒體藝術系依托貴州大數據互聯網發(fā)展的大環(huán)境,以及“一帶一路”的國策和西南地區(qū)的歷史文化資源,逐漸形成了立足本土,強調科學技術和藝術設計學科交叉與深度融合的專業(yè)特色。在教學計劃中開設了多彩貴州民族文化藝術等理論課程,以及民族品牌包裝設計、少數民族數字多媒體作品創(chuàng)作以及地方影視節(jié)目包裝等與貴州省相關的專業(yè)實踐課程。在高年級的實踐教學項目或畢業(yè)創(chuàng)作中,盡可能貼合本土,設計塑造具有鮮明的地域文化和民族特色的數字化內容,如省內旅游景點服務數字平臺設計、非物質文化遺產數字保護、數字民俗展示、以及與省內有關的各種文化、風俗、教育、娛樂、美食類的短視頻制作與包裝等等。開展實踐教學能讓學生有效將理論內容“落地”,而立足本土的項目能使學生的實踐結果更“控地氣”。從前期調研到設計制作的過程中不斷接觸和了解本專業(yè)更為實際的社會行情,尤其能夠鍛煉傳統藝術形態(tài)的數字轉化能力,為內容與受眾之間建立更好的交互體驗。
結語
依據院校性質,藝術類課程的教學改革內容可彈性操作。除上述涉及的藝術課程比例、方向設置、教學方法、立足本土等內容外。教學過程中的其他細節(jié)也可考慮在改革項目中,例如教材的編寫和使用,數媒專業(yè)藝術類課程應盡量區(qū)別于其他藝術專業(yè)的教材。然而目前還沒有完整的數字媒體藝術專業(yè)教材系統,這也是相關專業(yè)的科研、教育工作者們未來一大重要項目。而在師資方面,定期組織相關專業(yè)教師進行專業(yè)性的交叉培訓和進修,例如對藝術類教師進行技術操作方面的培訓,而計算機類教師則學習美學和藝術設計方面的基礎內容,不斷提高教師的綜合能力才能促進教師不斷調整和更新教學內容以打破藝術和技術間的教學隔閡。最后,改變傳統獨立培養(yǎng)的教學方式,學校與其他單位、企業(yè)甚至國外院校或機構聯合培養(yǎng),讓學生開拓眼界的同時,教育工作者也能隨時關注行業(yè)動向,學習國內外優(yōu)秀的專業(yè)培養(yǎng)模式。對于數字媒體藝術專業(yè)的藝術課程教育改革應是一個全方位、多層次的綜合過程。明確培養(yǎng)專業(yè)人才的指導思想,制定與院系實際教學相符合的培養(yǎng)計劃,不斷更新教學方式以適應日新月異的互聯網環(huán)境,力求培養(yǎng)能快速適應社會符合市場需求的專業(yè)人才,才是專業(yè)教育的改革目標。
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作者:萬堯嘉 單位:貴州民族大學
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